
https://i.imgur.com/yOngANQ.jpgEn el mundo real, cuando vemos una puerta no nos agobia ni es difícil traspasar para cruzar de un espacio a otro. Nuestro cerebro asocia la acción de abrir o cerrar sin ningún tipo de dificultad y sin necesidad de pensar en ello, es algo totalmente automático. Sin embargo, en los videojuegos la cosa cambia. Recientemente, una discusión en Twitter entre dos desarrolladores comentan que las puertas son realmente un dolor de cabeza en juegos como The Last of Us Parte 2.
Kurt Margenau, el co-director del juego en The Last of Us Parte 2, y Stephan Hövelbrinks desarrollador del próximo juego independiente Death Trash, fueron los autores de esta pequeña discusión a través de Twitter. Parece que cuando un desarrollador de juegos abre una puerta, las opciones son tan numerosas que el equipo necesita de varios días completos hasta lograr una interacción adecuada.
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Según explica en el mensaje, si se desea ir del punto A al punto B, es bastante fácil, pero si se incluye una puerta, eso agrega todo tipo de variables en el desarrollo. Y no solo es un problema en el desarrollo de juegos independientes. Sin ir más lejos, la franquicia Assassin’s Creed tiene pocas puertas o prácticamente ninguna en sus sagas. Lo más sencillo es dejar el dibujo de la puerta en la textura y bloquearla.
Donde una puerta se cierra, otra se abre
Algunas entregas como Silent Hill tenía cientos de puertas, todas bloqueadas pero con un sonido característico de llaves. Otras sagas como en Los Sims, quitar las puertas podían causar desde agobio y estrés hasta la muerte de tu personaje dentro de una habitación. Y el problema de los bugs puede llegar a ser un problema grave como ocurría en Minecraft, debido a que cualquier NPC bloquea y estorba en la mayoría de las ocasiones cuando se colocaba una simple puerta y un interruptor.
El equipo de The Last of Us Parte 2 tuvieron que averiguar cómo funcionan los procesos de una puerta en cuanto a la animación. Margenau señala que los jugadores dentro del juego tienen la capacidad de abrir y cerrar las puertas, y pueden hacerlo mientras huyen de los enemigos, corren hacia un objetivo o escapan silenciosamente a través de una zona desconocida. Naughty Dog terminaron dando con la clave en cuanto a físicas para que el jugador pueda empujar puertas pero también hacerlo retroceder. Algo que les tomó más tiempo del esperado inicialmente.
Y no solo la animación, también hay que tener en cuenta si puede ser destruible y el sonido que haría en cualquiera de sus estados. Un trabajo impecable técnicamente hablando que le otorgaron el bien merecido GOTY el año pasado. Además de la fascinación que provocó las físicas de una cuerda que puede ser recogida, lanzada y atada.