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Rockstar responde a la polémica en torno a la jornada laboral de 100 horas semanales

Algo debe cambiar en la industria del videojuego...

Si habéis estado pendientes las últimas horas a las redes, sabréis que Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games, habían dedicado más de 100 horas semanales de trabajo, de forma puntual, durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2. Por supuesto, no ha tardado en dar la cara para aclarar el asunto, mandando un comunicado a Kotaku:

Se ha generado bastante confusión en mi entrevista con Harold Goldberg. En ella destaqué aspectos relativos a cómo se construyó la narrativa y los diálogo en el juego. Fue el tema principal de nuestra conversación, y no sobre sobre el funcionamiento de un equipo de trabajo más amplio (…) Tras trabajar siete años en este proyecto, el equipo a cargo del guión, formado por Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y un servidor, tuvimos tras intensas semanas de esfuerzo para cumpinar el trabajo. Tres semanas, no años.

Así de tajante se mostró Dan Houser, recalcando que seas tres semanas fueron necesarias para ultimar detalles y verificar que todo estaba correcto. Continuó con las siguientes palabras:

Por supuesto, no esperamos que nadie más trabaje de esta forma. Contamos con algunos veteranos muy apasionados y que trabajan duramente, algo que puede verse manifestado en nuestros videojuegos. Se trata de un esfuerzo adicional opcional, no pedimos ni esperamos nada parecido a esto de nuestros empleados.

El vicepresidente, que recalca que en Rockstar se busca un entorno de trabajo fantástico para todos sus miembros, ponía fin así a sus declaraciones. A pesar de esta explicación desde la directiva de la compañía, uno no debe olvidar otras declaraciones como las de Dylan Wildman, quien trabajó en el pasado con Rockstar durante el desarrollo de Grand Theft Auto V y que dio algunas declaraciones bastante demoledoras:

https://twitter.com/wildman_dylan/status/1051785352204230656

El Ex-Rockstar declaraba que el trabajo con ellos fue un infierno, llegando a jornadas de trabajo de hasta 14 y 16 horas durante seis días a la semana, aclarando que a veces tenían la opción de elegir que día del fin de semana podían tomarse libre. Por supuesto también habla de que durante el crunch, como se suele llamar a esta práctica de trabajo intensivo, recibían una compensación económica, alegando que aún así el suelo resultaba ser bastante escueto.

https://twitter.com/wildman_dylan/status/1051794272104706049

El usuario slowhed, que también se unió a la conversación y que ha participado en desarrollos como Call of Duty, como también desarrollos de Konami y Disney asegura que los periodos de crunch son una auténtico infierno.

Por supuesto, Rockstar no ha sido la única empresa en ser señalada por poseer jornadas de trabajo opresivas y que exceden las horas máximas, pero ha sido un punto de inflexión en el público que ha mostrado su descontento. Desde Navi Games, donde nos mostramos críticos ante comportamientos tan opresivos hacia los trabajadores, solo pretendemos mostrar todas las caras de la moneda, más allá de la cima de la empresa.

Nosotros sabemos qué es exceder las horas de trabajo para llevar un proyecto adelante, y nos enorgullecemos de ello. Nuestro descontento es hacia aquellos que creen que todos deben compartir la misma pasión y sacrificio, enmascarando la realidad bajo las etiquetas de pasión y entrega.

Lo único que queda claro es que algo debe cambiar en el desarrollo de un videojuego, donde a pesar de que el producto resulte atractivo para el público, debe pensarse en las vidas que hay tras la obra. No se trata de boicotear a una obra, si no de que más arriba se tome una decisión que cambien estas condiciones, parafraseando a Dylan Wildman.

https://twitter.com/wildman_dylan/status/1051804517732376578

Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.
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