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God of War: Ragnarok apuesta por la accesibilidad junto con Proyecto Social ONCE

Acudimos al evento donde vemos todas las opciones de accesibilidad del nuevo título de Santa Mónica

Ya estamos a las puertas de la salida de God of War: Ragnarok. La secuela de la vuelta a escena de Kratos tiene mucha anticipación y ya se considera como uno de los candidatos a juegos del año. Pero es importante recordar que no todo en esta vida es matar dioses y fortalecer las relaciones de afecto padre-hijo. La accesibilidad es cada día un elemento que se tiene más en cuenta dentro de la industria. Prueba de ello es el equipo de Santa Monica, que ha hecho un trabajo sobresaliente incluyendo toda clase de opciones de accesibilidad en God of War: Ragnarok.

Para poder ver todas ellas y escuchar testimonios de personas con discapacidades físicas y visuales sobre su experiencia de juego, PlayStation España y el Grupo Social ONCE nos han invitado a un evento donde hemos podido aprender mucho más de esta, cada vez menos olvidada, realidad del videojuego.

El evento, presentado por Kike Garcia (experto en accesibilidad de videojuegos y responsable del programa Ga11y de Fundación ONCE) junto a Lara Smirnova (presentadora, guionista y streamer), empezó hablando sobre las características de accesibilidad que tiene God of War: Ragnarok.

Entre estas características encontramos:

  • La opción de que Kratos, Atreus y los enemigos sean de un color opaco uniforme para poder diferenciarlos. El color es customizable.
  • Opciones de narrador ambiental y de acciones, además de sonidos en el combate y la exploración que ayudan a guiarse a personas con discapacidad visual. El narrador también se puede activar para navegar por los menús de acciones del juego.
  • Guía de movimiento que muestra el camino a seguir a continuación para poder seguir la aventura
  • Customización amplia a la hora de poder elegir con que botones realizamos ciertas acciones. Es decir, un mapeado con mucha libertad.
  • Customización del tamaño de la letra y ayudas para la lectura de textos dentro del juego.

Presentación del evento donde vemos a Kike Garcia y Lara Smirnova introducir las medidas de accesibilidad de God of War: Ragnarok

Pero entre todas estas opciones, la que es una novedad dentro del panorama del videojuego AAA es la oportunidad de poner niveles de medidas de accesibilidad en grados menores o mayores, según el grado y tipo de discapacidad o dificultad que el usuario tenga.

Pero de poco sirven estas funciones si no vemos que ayuden de forma activa a aquellas personas para las que fueron diseñadas. Es por eso que como invitados tuvimos a Sergio Vira, jugador con discapacidad visual que lleva el proyecto de “Videociegos” y colabora con varios medios para publicar análisis de juegos desde la perspectiva de la accesibilidad, y Moyorz87, streamer con una discapacidad física.

El testimonio de Moyorz87 fue breve pero claro: “Gracias a la adaptación del mapeado de controles el esquema de control es más accesible”. A la hora de implementar funciones para personas con discapacidad motora lo más importante es el dar la opción de customizar lo máximo posible estos controles y el mando que usan.

Por otro lado tenemos el testimonio de Sergio Vira: “Jugar a este juego es más accesible que vivir. Nadie me ayuda por la calle a llegar a ningún sitio, pero el sistema de navegación asistida y los sonidos me indican cómo interactuar”. Como veremos más tarde, estas funcionalidades hacen que personas como Sergio puedan disfrutar por completo de la experiencia del juego.

Imagen donde se ven a Sergio Vira y Moyorz87 en un lado de la foto sentados y compartiendo su experiencia jugando a God of War Ragnarok mientras Kike y Lara les preguntan detalles sobre la misma

Para entender un poco que es necesario dentro de la accesibilidad, y como puede variar de una discapacidad a otra, Kike nos cuenta los cuatro pilares que debería tener cualquier juego, uno por tipo de discapacidad:

  • Discapacidad visual: Un lector de pantalla, adaptación del hud y personalización de contraste.
  • Discapacidad auditiva: Subtítulos y notificaciones visuales que complementen a los sonidos.
  • Discapacidad física/motora: Personalización de controles y cambio a la hora de realizar ciertas mecánicas.
  • Discapacidad cognitiva: Que el jugador no se quede atrapado. Omitir puzles de razonamiento lógico.

En mitad del evento tuvimos la suerte de contar con las voces de Kratos, Rafael Azcárraga, y Atreus, Ramón de Arana. Dos profesionales que concedieron una pequeña entrevista durante el resto de secciones.

Pregunta: Rafa ¿Cómo empezaste en el doblaje?

Rafa: Desde pequeño me atraían las artes del teatro y comunicación. La radio me atraía mucho, ya que era lo que se escuchaba todo el día en aquella época. Mi referente siempre fue José María del Río. Un día abrieron un estudio al lado de mi casa y me presenté para realizar el cursillo. Desde entonces me he dedicado a ello.

Pregunta: Ramón ¿Es difícil interpretar a Atreus en su camino por la adolescencia?

Ramón: La edad de Atreus es complicada. En el God of War de 2018 es un niño en la preadolescencia, al principio muy inmaduro e impulsivo, pero aprende a como hacer las cosas en su viaje junto a Kratos. Ahora está más tranquilo, ha madurado y ya está mejor. Empieza a saber quién es durante esta aventura.

Pregunta: ¿Cómo ayuda el doblaje a la discapacidad visual?

Rafa: El doblaje nació como una medida de accesibilidad en los años 30 en el cine. Se buscaba como hacer accesible el producto a gente ajena al idioma original, que era el inglés. En 1932 empieza el doblaje en España de forma independiente. El doblaje es una cuestión de accesibilidad entre otras, y nació como tal.
Ramón: La gente a veces no es consciente de que el doblaje no es sólo una herramienta de una obra audiovisual, sino una herramienta de accesibilidad más.

Imagen donde se ven a Rafael Azcárraga y Ramón de Arana responder a las preguntas de la entrevista realizada por Kike y Lara, que también salen en la imagen

Pregunta: Ramón ¿A qué escena le tienes más cariño dentro del God of War de 2018?

Ramón: Un momento en el que Atreus está enfermo y que, cuando Kratos consigue curarle, le cuenta la verdad sobre sí mismo. Esa escena me parece enternecedora, ya que es un primer acercamiento entre los dos, porque hasta ese momento, Kratos no quiere formar un lazo afectivo con Atreus y se limita a la hora de mostrarle cariño. En esa escena se ve el primer acercamiento padre e hijo y una escena muy bonita para mí.

Pregunta: ¿Qué hay de Kratos en Rafa y de Atreus en Ramon?

Rafa: Mas que característica, porque es un problema parecerse a Kratos (risas), si hay algo que me parece atractivo es que hablamos de un Dios con un pasado horrible, pero descubre que tiene un hijo y esas ganas de acercarse a él y alejarlo de que siga sus pasos del pasado.
Ramón: Yo creo que lo que tenemos Atreus y yo en común, aparte de la voz, es el aprendizaje y el crecimiento. Cuando doblé el juego de 2018 llevaba apenas dos años en doblaje y fue mi primer doblaje de videojuegos profesional. Es un viaje de aprendizaje y de crecimiento y maduración, y yo he crecido un poco también con él, en especial a nivel profesional.

Pregunta: ¿Os lleváis bien o la relación del juego ha hecho mella?

Rafa: Hay una anécdota. Nos conocimos personalmente un año después de que saliera el juego en un evento, ya que cada uno graba su pista y no coincidimos en el estudio. A partir de hay la relación ha ido creciendo para bien.
Ramón: Una relación muy cordial, pero ahora ya somos amigos y compañeros. También Rafa ha servido de voz de la sabiduría y experiencia, ejerciendo como mentor.

Kike: ¿Habéis coincidido en el estudio de esta nueva parte?

Ramón: Ni nos hemos cruzado, ha pasado exactamente igual.
Rafa; Es el milagro del doblaje. Hemos grabado por separado las conversaciones, cargadas de emoción, y al final los ingenieros de mezcla consiguen que encaje como si fuera una conversación presencial de las dos personas.

Volviendo a la accesibilidad, no todo queda en simples promesas o testimonios. En el evento se quiso probar en vivo como estas herramientas ayudan a las personas con discapacidades. Para ello Sergio Vira, con discapacidad visual, jugó un rato explicándonos cada detalle que ocurría y cómo funcionaban las diferentes herramientas de accesibilidad que había habilitado.

Lo primero que llamó la atención fue la voz de una narradora en el menú, que iba diciendo porque opción se encontraba el usuario y los pasos que realizaba. Uno de los elementos que nos destacó en este menú fue el diccionario de sonidos: Una galería de sonidos que se pueden asignar a diferentes elementos para poder reconocerlos de forma auditiva, como el momento cuando matamos a un enemigo.

Imagen donde se ve a Sergio Vira de pie jugando a God of War Ragnarok. A su espalda se ve una proyección en directo del juego donde vemos el menú con varias de sus opciones de accesibilidad

A la hora de moverse por el mapa, Sergio solo debe pulsar R3 para que Kratos se redireccione en la posición correcta para avanzar. Si se encuentra un interactuable, la narradora avisa de esto diciendo que botón se debe pulsar.

En el combate, donde más confusión podría haber, todo sigue de forma fluida. El sonido envolvente permite ubicar a cada enemigo alrededor del Dios de la Guerra. Sonidos diferentes, como el que suena al acabar con un enemigo, ayudan a Sergio a guiarse. Además, con un botón puede fijar el autoapuntado por si no encuentra a alguno de los rivales con los que se esta enfrentando.

Si os interesa saber más sobre God of War: Ragnarok desde esta perspectiva, Sergio publicará el análisis del título bajo este contexto en el portal de HobbyConsolas en las próximas semanas.

Kike García también nos habló de uno de los proyectos de ONCE más ambiciosos relacionados con la accesibilidad de videojuegos: El proyecto Ga11y.

Esta idea surgió para poder ofrecer una plataforma de ayuda e información sobre la accesiblidad en el videojuego. Dentro de su página podemos encontrar multitud de noticias, como el anuncio del libro Libro Blanco de Accesibilidad para desarrolladores de videojuegos, o un catálogo donde encontrar diferentes videojuegos con herramientas de accesibilidad, cuáles son y sus diferentes detalles.

El proyecto quiere expandirse y darse a conocer. Por eso también será posible verlo en muchos eventos relacionados con los videojuegos, donde retan tanto a personas con algún tipo de discapacidad como aquellas sin ninguna a jugar. Estos últimos juegan simulando alguna de estas dificultades para poder experimentar la utilidad de estas herramientas de accesibilidad.

Imagen del trailer del proyecto Ga11y donde se ve a su mascota con forma de robot en una pequeña mesa con diferentes juegos de PlayStation y periféricos de la consola

Con esto terminamos nuestra cobertura de este evento donde pudimos ver de forma detallada todas las opciones que ofrece God of War: Ragnarok relacionadas con la accesibilidad. El videojuego de Santa Monica sale hoy mismo, así que ya puedes vivir las aventuras de Kratos, seas quien seas. Al fin y al cabo, para eso están los videojuegos, para que todos podamos disfrutarlos.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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