Cada vez salen más videojuegos que aplican aspectos lectivos, por ejemplo, el uso de Assassin’s Creed en asignaturas de historia y arte gracias a una recreación ambiental considerablemente fiel. Otros títulos pueden servir como terapia gamificada, como es el caso de SPARX, creación destinada a tratar la depresión. De forma parecida actúan los simuladores de vehículos. Hay sistemas de simulación de Fórmula 1 (F1 2018), trenes (RailWorks), camiones (Euro Truck Simulator 2), barcos (Ship Simulator Extremes)… Sin embargo, el más veterano de todos son los simuladores de vuelo, que surgieron en la década de 1960. Su misión principal era la de preparar a pilotos de aviación. Al haber sido herramientas de aprendizaje de bajo coste, y además una buena parte eran de código abierto, terminaron por ver la luz en un público regular de videojuegos.
Los simuladores de vuelo, como su nombre indica, tratan de representar la experiencia de pilotar un vehículo aéreo. El trabajo que hay detrás de los sistemas de aviación es arduo, con el objetivo de que la simulación sea lo más fiel posible. Algunos son tan realistas que se usan como entrenamiento para profesionales de la aviación; Otros, sin embargo, están más dirigidos al ocio. También sirven como método de aprendizaje para el desarrollo de aeronaves y como réplicas de desastres y peligros aéreos.
Deeside Flight Simulators, compañía especialista en la industria de la aviación que ofrece formación y experiencias con cabinas de simulación de vuelo.
Los videojuegos de simulación de vuelo no tienen muchos fanes, pero los pocos que tiene son verdaderamente acérrimos. Su afición es tal que varios usuarios se han lanzado al diseño de naves para estos sistemas. La cantidad ingente de mods en los simuladores de la plataforma Steam habla por sí sola; e igual de numerosos pueden ser los aviones, cazas, helicópteros y demás vehículos de aire, al igual que su función. Con los simuladores podremos sumergirnos y experimentar qué se siente en la cabina, viajando por el cielo.
Para presentar el mundo de los aeroplanos digitales mandé una serie de preguntas a un experto de estos simuladores. Su nombre es José María Barceló Meseguer, director de oficina en Grupo Cajamar y entusiasta veterano de simuladores de vuelo en su tiempo libre. Apasionado por la física, la tecnología y las aeronaves de combate, lleva muchos años en el ámbito de la aviación. A través de su saber, descubriremos una serie de puntos didáctos y experiencias personales del mundo de la simulación aérea.
NG: Lo primero, gracias por ofrecerte a participar en este formato de entrevista estructurada para Navi Games. Tengo curiosidad por saber todo lo que conoces acerca de los simuladores de vuelo, porque al menos en mi caso, es una asignatura pendiente. Sin más dilación, ¿cuál fue el primer simulador de vuelos que jugaste? ¿Y el que más te gusta?
JM: Mi primer contacto con los simuladores se remonta a mi primer ordenador, un Amstrad CPC 6128 que me regaló mi padre. En esa época, el simulador de referencia era el Fighter Pilot de Digital Integration e intentaba recrear el vuelo de un F-15 Eagle. Podría decirse que por esa época los videjuegos de simulación aérea estaba empezando a nacer.
F-15 Strike Eagle III.
Posteriormente, en 1992, di el salto al PC. Entonces descubrí a la compañía MicroProse Software y su F-15 Strike Eagle III. Este videojuego reunía aspectos realistas y aspectos arcade. Su curva de aprendizaje era bastante sencilla y, en mi opinión, ha sido uno de los grandes éxitos en los videojuegos de simulación aérea, ya que permitía una alta jugabilidad a la par que tenía unas dinámicas de vuelo bastante realistas.
Particularmente, tengo dos referentes. En aviación civil soy un fan del Microsoft Flight Simulator y sus innumerables versiones y expansiones. En cuanto a simulación aérea de combate, mi referente es Falcon 4.0 en todas sus versiones.
NG: ¿Qué cambios has notado durante los últimos años en los simuladores de vuelo? Por ejemplo: Evolución de los gráficos, controles más complejos…
JM: Para mí hay cuatro aspectos que en los últimos años han evolucionado de un modo abismal:
En primer lugar, el incremento de potencia gráfica de las GPU nos proporciona una renderización paisajística con unas imágenes cada vez más cercanas a la realidad. Esto conlleva que la experiencia con el videojuego sea mucho más intensa y real.
Por otro lado, el incremento de potencia de cálculo de los procesadores ha permitido definir prácticamente todos los aspectos físicos que inciden en la dinámica de un avión y en cómo se pilota. Para que nos hagamos una idea, ya es posible reproducir condiciones atmosféricas cada vez más realistas. También se reproducen el posicionado real de estrellas y constelaciones en los vuelos nocturnos, y es tal la precisión que permiten orientarte mediante su seguimiento.
En tercer lugar, la conectividad. Volar virtualmente ya no es cosa de uno sólo. Hasta no hace mucho, uno tenía que enfrentarse contra la programación que se había diseñado para el videojuego y como mucho se enfrentaba a contrincantes guiados por inteligencia artificial. La conectividad permite volar en escuadrones y combatir contra otros escuadrones en tiempo real.
En cuarto lugar, han mejorado mucho los sistemas que nos permiten controlar el avión. Hoy en día encontramos Joysticks y HOTAS (siglas de Hands On Throttle-And-Stick) que son auténticas réplicas de los controles de un avión de combate, y realizadas con materiales de altísima calidad. Por ejemplo, el HOTAS Warthog de Thrustmaster es un excelente control que permite un control excepcional del avión, a la par que transmiten la sensación única de estar a los mandos reales del avión.
HOTAS Warthog, de Thrustmaster.
NG: ¿En qué se diferencian los videojuegos de vuelo, más arcade, de los simuladores, con un enfoque más profesional?
JM: Hoy en día básicamente la diferencia está en dos aspectos: la curva de aprendizaje y la jugabilidad.
Un simulador de vuelo requiere múltiples horas de práctica y lectura de manuales. Para que nos hagamos una idea del impacto que tiene la curva de aprendizaje, el manual original del Falcon 4.0 tendría unas 500 páginas y unos 27 capítulos con los diferentes aspectos. Desde el manejo de la radio, del radar, reabastecimiento en vuelo, maniobras evasivas ante cazas, misiles, aterrizaje… Muchos manuales de los simuladores son auténticas enciclopedias de areonaútica.
Por otro lado está la jugabilidad. Un videojuego es, en primer lugar, entretenimiento. La mayoría de gente (entre las que me incluyo) queremos, como quien dice, hacer Plug and Play, es decir, enchufar, jugar y divertirnos. Con un videojuego de aviones tipo arcade obtienes esa sensación sin calentarte mucho la cabeza. Sin embargo, un simulador de vuelo profesional puede ser muy frustrante como experiencia de juego si no has conseguido superar la curva de aprendizaje. En un simulador profesional se tienen que respetar las normas de aviación, seguir las indicaciones de los ATC (controladores aéreos) o de los AWACS (sistema de alerta y control aerotransportado) en el caso de aviación de combate. Se trata de demostrarte a ti mismo que eres capaz de pilotar un avión.
NG: Los simuladores de vuelo no son un género que suela causar mucho impacto en los videojugadores, ¿a qué crees que se debe esto?
JM: Por su propia dinámica. Los grandes videojuegos son veloces. Hay mucha acción en muy poco tiempo. Sin embargo, en los simuladores hay muy poca acción en mucho tiempo. Como digo yo, los arcades son auténticos generadores de adrenalina y los simuladores, una vez los dominas, son auténticos relajantes que te permiten desconectar del mundo real. Me explico:
Microsoft Flight Simulator X.
Una simulación real de vuelo con Microsoft Flight Simulator podría ser despegar de Heathrow, volar el avión siete horas reales por encima del Atlántico, viendo únicamente el horizonte y el océano, y aterrizar en Nueva York. No hay a penas acción y por eso no es atractivo para los videojugadores. En los de combate hay bastante más acción, y por eso tienen más adictos. Aun así, hay misiones tipo patrulla, donde lo único que se hace es despegar, volar entre los waypoints marcados (coordenadas de una posición tridimensional almacenada en GPS) y volver a la base.
Otra razón se debe a su propia complejidad. Se requiere un buen sistema de controles, y aun así te encuentras que prácticamente todas las teclas del teclado (incluso combinaciones con Bloq Mayus, CTRL o ALT) se utilizan para realizar alguna acción.
NG: ¿Cuál piensas que es el mayor atractivo de los simuladores de vuelo?
JM: El principal atractivo es que te permiten hacer algo que muy poca gente en el mundo real puede hacer. Puedes sentirte piloto y no asumes prácticamente ningún riesgo. Un buen simulador es atractivo cuando te permite experimentar y sentir las sensaciones físicas que siente un piloto.
Prácticamente todo el mundo que se inicia en la simulación aérea intenta, en sus primeros momentos, hacer tres cosas: Volar invertido, hacer un looping y aterrizar el avión.
Todavía no pueden experimentarse de un modo realista todas las fuerzas físicas que inciden sobre el cuerpo del piloto. Aun así, particularmente, me encanta volar a muy baja altitud, ya que percibo una mayor sensación de velocidad. El sonido de los ATC, de los motores, de las alertas por amenazas de misil, etc. Son aspectos que en algunos casos son réplicas de los sonidos reales y proporcionan una sensación inigualable por un videojuego de tipo arcade.
NG: Si pudieras cambiar hasta tres aspectos de los simuladores de vuelo, ¿cuáles serían?
JM: Es una pregunta muy compleja. En mi caso, más que cambiar, me encantaría que poco a poco se pudiesen añadir nuevos aspectos que hiciesen de la simulación una experiencia todavía más próxima a la realidad. Por ejemplo, es posible que la Realidad Virtual pueda ayudarnos en ese sentido. Sería interesante una especie de traje o mono de piloto que, a base de aire, simulase las fuerzas G (unidad de medida para el incremento de velocidad de un cuerpo generado por la gravedad) que siente el piloto.
Birdly, simulador de VR que, con el soporte robótico SOMNIACS, acerca una experiencia vívida de lo que sería volar como un pájaro.
NG: Con los avances alcanzados y, sobre todo, venideros respecto a Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (VR), ¿piensas que los simuladores de vuelo pueden aprovecharlos bien? Por el momento, ya existen varios simuladores de vuelo que utilizan Oculus Rift, un aparato de VR.
JM: La inmersión que provoca la Realidad Virtual va a ser uno de los puntos básicos de la simulación aérea. Con Oculus se empiezan a solventar los grados de campo de visión que podemos abarcar y, sobre todo, permite la transición gráfica que se produce al ir girando nuestra cabeza.
La Realidad Virtual también nos proporcionará otros aspectos. Particularmente, pienso que estos videojuegos, además de la parte de entretenimiento que nos producen, pueden ser una herramienta increíble para superar miedos en la vida real. Mucha gente tiene un miedo atroz a volar y creo que se les podría ayudar de este modo.
NG: Por último, ¿qué simulador de vuelo recomendarías para una persona que se acaba de iniciar en este mundo?
JM: Yo soy un ferviente partidario del Falcon 4.0 y de Microsoft Flight Simulator. Ambos son muy buenos simuladores para aprender. También recomendaría el Digital Combat Simulator.
Digital Combat Simulator. El estudio Eagle Dynamics también ha creado un modo online: Digital Combat Simulator World, actualmente en BETA abierta. Para cualquier interesado/a, aquí está el enlace de descarga, lista de actualizaciones y tráiler.
«Al final intentas controlar todos los aspectos de la simulación, y creo que jamás se termina de dominar del todo», nos advierte José María.
Desde Navi Games agradecemos inconmensurablemente la participación y proactividad de José María Barceló. Hoy día, sigue escalando en la curva de aprendizaje con más y más títulos de aeronaútica. En una última conversación, nos avisó de la salida al mercado del Rudder System de Thrustmaster. Se trata de un hardware novedoso que permitirá dar un salto de gran calidad en la recreación de la simulación, una pieza periférica que promete añadir una experiencia más semejante a la realidad de pilotar. Thrustmaster sigue lanzando productos en su #SummerOfFlight. Lo último han sido unos auriculares gaming licenciados por la Fuerza Aérea de Estados Unidos.
Para contactar con José María, él mismo nos facilitó un correo electrónicoex profeso para los amantes de la simulación de vuelo: f16falcon@netcanet.es. También animamos a cualquiera que quiera comentar acerca de simuladores de vuelos en la caja de comentarios, justo abajo.
Esto ha sido “Jugadores de nicho”, un artículo basado en entrevistas que pretende hacer eco de los recovecos del videojuego. ¿Algún género olvidado? ¿Una obra audiovisual que no ha tenido el impacto que debería? ¿Desarrollador/a indie incomprendido/a? ¿Técnicas y diseños que han dejado de emplearse? Todos estos siempre tienen, aunque sea, un pequeño grupo de “enterados”, y el objetivo es darles voz. Para gustos, videojuegos. Dependiendo de la acogida que tenga este formato, se considerará hacer una serie o dejarlo en el primer texto.