Entrevistas

Jugadores de nicho: Música y tempo con los juegos de ritmo

En esta ocasión nos vamos fuera de España para hablar con François Bertrand

Pocos géneros de videojuego tienen a una comunidad tan tenaz y entusiasta como la tienen los juegos rítmicos. Uno puede encontrarse a un golpe de YouTube una ingente cantidad de personas, orientales normalmente, grabando para la posteridad su actuación en estos títulos. Entre estos vídeos uno puedo ver movimiento de piernas casi inhumanos con los Dancing Stage en las salas de recreativa, manos ágiles con los tambores de Taiko no Tatsujin, coordinación motora excelente en Beat Saber… La variedad de controles e instrumentos que se recrean en este género es original.

Dos fragmentos de la primera misión de Ouendan, donde se dan ánimos a Hanada Tsuyoshi en seguir adelante.
Osu! Tatakae! Ouendan es un juego de 2005 para Nintendo DS que se quedó en Japón y cuyas mecánicas y diseño calcó la misma desarrolladora (iNiS) para lanzar Elite Beat Agents en 2006 en el mercado europeo y americano. Osu!, de 2007, también bebe mucho de este título.

Ya que a nivel mecánico es simple, los juegos de ritmo tratan de apelar a su público con todo tipo de innovaciones; pero algo que se suelen mantener constante es que hay poca atención en la historia. A cambio, en cada sección musical podemos toparnos con situaciones disparatadas de baile y armonía (véase Rhythm Paradise o Elite Beat Agents) o un público expectante a que toques para ellos (por ejemplo, DJ Hero o Rock Band). Además, la sencillez técnica y la originalidad del juego han dado pie a que algunos fanes se inspirasen en hacer sus propios sistemas de juego, como osu!, y listas de canciones, como es el caso de Guitar Hero.

Desde que se disparase la popularidad de los juegos de ritmo entre los años 70 y 80 el género ha ido creciendo. Ya hay títulos con una historia muy focalizada como las entregas de la serie Persona Dancing; los hay que te dejan añadir tu lista de reproducción como Crypt of the NecroDancer; otros que reflejan ambientes clásicos como BIT.TRIP CORE; y también se ven como minijuegos en otros géneros, como la pantalla de baile de Kingdom Hearts III en el mundo de Enredados.

Para mantenernos al tanto del género rítmico decidimos expandir las miras más allá de los Pirineos. Quizás no en presencial debido a la distancia, pero aceptó unirse a la causa François Bertrand, desarrollador francés de 29 años y co-fundador desde octubre de 2014 de La Moutarde, estudio indie compuesto por solo cuatro personas. ¿Por qué él? Teniendo en cuenta que su primer trato como jefe de proyecto resultó en Old School Musical, un estupendo juego musical y de ritmo lleno de referencias, ¿quién mejor para contarnos del género que alguien que lo ha tratado de cerca? Defendiéndonos ambos lados en inglés, aquí están las preguntas y respuestas traducidas al español.

FB: Ya que OSM era mi primer juego, realmente quería probar, a todo el mundo y a mí mismo, que era capaz de hacerlo. Puse mucho tiempo, esfuerzo y amor en crearlo. Los juegos rítmicos son un género que particularmente adoro y sé que no tiene muchos lanzamientos, por lo que la gente tiene altas expectativas. Resultaba amenazante, pero también muy emocionante el tener finalmente la oportunidad de convertirme en parte de todo esto.

FB: Más que en cualquier otro género, la clave de un buen videojuego de ritmo es su gameplay. La vasta mayoría de estos títulos ni siquiera tienen un modo historia, de modo que todo se centra en esa jugabilidad. Crecí jugando a Dance Dance Revolution (también conocido como Dancing Stage en anteriores entregas) y me encanta porque es accesible para los novatos, ya que no hace falta explicar nada y el modo fácil es realmente sencillo. Puedes disfrutarlo sin necesidad de ser un profesional.

FB: Cuando empecé con estos juegos era joven y tenía cero sentido del ritmo. Siempre estaba desincronizado y me llevó bastante tiempo pillarlo. Todo es morir y reintentar. Lo bueno es que una vez te haces al ritmo, lo tienes para siempre. Me ayudó mucho cuando estaba aprendiendo a tocar el bajo.

Dos personas bailando en la plataforma de arcade Dance Dance Revolution.
Dance Dance Revolution (versión arcade).

Diseñamos OSM de manera que pudieses jugarlo en modo fácil si eres de los que también está empezando. ¡Todo lo que tienes que hacer es seguir intentándolo!

FB: Depende. Normalmente tratamos de cerrar nuestros ojos y seguir el ritmo golpeando suavemente en una mesa con los dedos. Dejando que la canción te dé el ritmo, uno coge por instinto la melodía natural que prácticamente cualquier jugador querría pulsar con un mando.

A veces, cuando una canción tiene múltiples líneas melódicas, la cosa se complica; en estos casos discutimos el tema entre todos junto a un editor online que hice para nuestro juego.

FB: Mis favoritos son Space Channel 5 por su modo historia tan loco y Dance Dance Revolution por el gameplay (y porque era la primera vez que probaba un juego rítmico). Incluso hice algunas canciones para StepMania, así que ¡también le tengo mucho aprecio!

Ulala salvando a los últimos humanos de los invasores en la primera misión de Space Channel 5.
En la primera entrega de Space Channel 5 viajamos a una época futura en la que la televisión interestelar se deja la piel por los ratings de audiencia. Ulala, como la nueva corresponsal de una de las cadenas, no solo informará, sino que se enfrentará a una raza alienígena que hipnotiza a los humanos con su baile. ¿Cómo? Combatiendo fuego con fuego.

FB: Los juegos de ritmo no son un género que llame a todos los jugadores. Las grandes compañías producen videojuegos que les hagan ganar mucho dinero, y no puedes hacer mucho dinero con un público tan pequeño. Por suerte, es un género muy popular en Asia, así que todavía hay grandes IPs en Japón o Corea.

FB: OSM es todo referencias. Quería crear un título que verdaderamente fuese un tributo a mi infancia con mi Mega Drive (lo siento, fanes de Nintendo). Hay cientos de referencias en todas partes del juego. No solo en los gráficos o la música, también en algunas características ocultas (Código Konami inclusive).

Para la gente más joven, y en este saco me incluyo personalmente, el Código Konami es una serie de comandos concretos que introducías a través de los botones del mando para activar alguna función del juego hasta entonces secreta. El Código Konami nació de la mente y despiste de Kazuhisa Hashimoto, a quien se le olvidó quitar esta función, usada en testeos, de la versión final para NES del arcade Gradius. Su descubrimiento en este título, y en especial en Contra (también se lo conoce como Código Contra), le hizo ganar tal fama que se extendió a otros títulos con el nombre común de trucos, entre los cuales encontramos algunos como Drum Mania o el ya mencionado Dance Dance Revolution.

FB: La era dorada de los videojuegos de ritmo está tan alejada que pienso que hay una oportunidad para que un gran juego con un control divertido como el de Guitar Hero brille y se popularice. Y, por supuesto, los desarrolladores independientes continuarán creando nuevas experiencias como ya hizo Crypt of the NecroDancer.

FB: Soy un verdadero amante de los juegos rítmicos, pero no son el único género que amo. Recientemente, he disfrutado cantidad con Ni no Kuni II: El renacer de un reino y Super Smash Bros. Ultimate.

Hasta aquí las preguntas de esta corta aunque muy agradable entrevista al miembro de La Moutarde. Desde Navi Games agradecer enormemente a François por su tiempo, especialmente al tener que comunicarnos en inglés y no en su idioma natal. Ojalá controlase mejor el francés, pero mis tres meses de Duolingo no dan para mucho.

François sigue trabajando con ahínco en La Moutarde, y como no quería pasar la oportunidad le pregunté sobre su porvenir en el estudio indie de Montpellier. Por un principio se mostraba misterioso con el tema, cosa normal, pero justo antes de terminar la entrevista lanzó un dato del próximo proyecto y segundo juego que tienen él y su equipo entre manos: a diferencia de OSM, no será un videojuego rítmico. Y ya que lo he mencionado, hace algunos días anunciaban por Twitter que OSM integrará el portugués como nuevo idioma disponible. Básicamente, aunque La Moutarde esté desarrollando otro juego, siguen teniendo planes aún secretos para su querido título de ritmo y música.

Los videojuegos musicales y de ritmo abarcan un número más bien bajo de títulos, si bien existen unas cuantas sagas que se mantienen vivas gracias a una gran comunidad de nicho. Es impresionante cómo con una mecánica tan simple como “dale en el momento indicado” puede dar tanto de sí. Existen auténticos profesionales que trabajan su memoria y reflejos con los niveles Extra de osu! o bordando un 100% de aciertos en ‘Through The Fire And Flames’ de Guitar Hero III: Legends of Rock. Aunque, como bien se comentaba en la entrevista, los varios niveles de dificultad, típicos de este género, dan una gran accesibilidad para todos. Un jugador casual puede encontrar en el sistema por canciones y minjuegos breves del título rítmico una estupenda forma de pasar ratos muertos. Se podría decir que no son nada discriminatorios en este aspecto.

Esto ha sido “Jugadores de nicho”, un artículo basado en entrevistas que pretende hacer eco de los recovecos del videojuego. ¿Algún género olvidado? ¿Una obra audiovisual que no ha tenido el impacto que debería? ¿Desarrollador/a indie incomprendido/a? ¿Técnicas y diseños que han dejado de emplearse? Todos estos siempre tienen, aunque sea, un pequeño grupo de “enterados”, y el objetivo es darles voz. Para gustos, videojuegos.

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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