Entrevistas

Jugadores de nicho: Encontrad el amor en los simuladores de cita

Entrevistamos a Pamela Lima, PR y gran conocedora de los Dating Sims

El amor, ese sentimiento que une a las personas por lazos sanguíneos, amistad o hilos rojos imaginarios. Reportador de alegría y dicha cuando se tiene a alguien con quien compartir, o a algo; los humanos también podemos amar con fervor disciplinas (como la filosofía, química, biología), objetos (un coche, una nueva cafetera), lugares (París, una discoteca, tu hogar) y demás. Dentro de la lista de cosas amadas, el afecto por las obras de autor es bastante común. Seguramente se te venga a la mente algún videojuego que tengas en muy alta estima por lo mucho que significó para ti. No tiene por qué ser un triple A o un indie de sobresaliente, simplemente un título que, por distintas razones, te llegara al corazón. Pues este es el fenómeno que se trata de transmitir en los simuladores de cita, un género que cavila con todo tipo de romances inimaginables que el jugador tiene al alcance de su mano.

Como en toda historia de amor, los simuladores de cita (también llamados Dating Sims o sim-date en inglés) pueden ser fuente tanto de felicidad como de desgracia. Las raíces del género están plantadas en Japón, país donde más se consumen estos simuladores y que retiene gran cantidad de títulos sin traducción en Occidente. Es por esta razón que los juegos suelen hacer alarde de clichés típicos de manga y anime o que sus escenarios estén localizados precisamente en el país nipón. Las primeras pruebas de la simulación de citas tuvieron cabida en la década de 1980 con títulos pioneros como Tenshitachi no Gogo o Girl’s Garden. A base de exploración y otros puntos de inflexión, hubo más títulos con ganas de dar rienda suelta al género como fue el caso de Saori: The House of Beautiful Girls.

Esquema de las relaciones entre los personajes de Corazón de Melón, juego de citas virtuales online que cuenta con tres episodios y diez finales.

No fue hasta entrados los años 90 que se asentaron una serie de características definitorias de los simuladores de cita. No son elementos que hay que integrar a rajatabla, pero sí dan una base con la que los desarrolladores pueden operar. Los más comunes son:

  1. Mecánicas centradas en la narración y la múltiple elección, tanto para seleccionar a un pretendiente como para encarrilar una conversación. Esto se suele traducir en personajes con personalidades marcadas y árboles de diálogo.
  2. Gracias a que cada decisión implica una consecuencia en la trama construimos nuestra propia historia, llegando a uno de los varios finales del videojuego.
  3. Como protagonista debemos invertir nuestro tiempo en actividades que mejoren nuestro sex-appeal; poniendo a prueba nuestros resultados en situaciones con nuestro amado.
  4. En función del sexo y orientación sexual del protagonista los simuladores de cita pueden considerarse bishojo (relaciones heterosexuales masculinas), otome (relaciones heterosexuales femeninas), Yaoi o Boy’s Love (relaciones homosexuales masculinas) y Yuri o Girl’s Love (relaciones homosexuales femeninas).
  5. El ciclo día-noche, hora y fecha influirá en diferentes eventos que de otra forma no serían alcanzables.
  6. Es común que haya numerosas ranuras de guardado, ya que aunque una partida suela tener una duración corta, la variabilidad de diálogos hacen de los simuladores de cita un género muy rejugable.
  7. La cámara es en primera persona, centrando en primer plano a nuestro anhelado amor.
  8. La interacción del jugador se basará en desafíos sorpresa que pongan a prueba su memoria y en su habilidad para completar con éxito ciertos minijuegos.

Para esta segunda edición de «Jugadores de nicho» hemos preguntado a Pamela Lima; una joven relaciones públicas apasionada por la tecnología y animanga, muy activa en RRSS y la colaboración en la página mexicana Atomix y, por supuesto, una gran experta de los simuladores de cita. Su visión, experiencia y conocimiento nos ayudará a entender el amor interactivo en videojuegos sin ninguna duda.

PL: Mi afición por los simuladores de cita llegó hace casi una década, precisamente en 2009, con una de las obras que dieron luz al género fuera de Japón: LovePlus. En aquellos años, que un videojuego se enfocara totalmente en que tu personaje alcanzara con éxito un romance (con varios prospectos ofrecidos por el simulador) era verdaderamente emocionante; además de todo el revuelo cultural que giró en torno a LovePlus. El juego alcanzó su efervescencia cuando la prensa internacional se enfocó en cómo los poseedores de un Nintendo DS llevaban su portátil al cine «para tener una cita”. Hubo uno que otro que incluso se llegó a casar con su prospecto del juego.

Así que debo decir que mi fascinación es una combinación de tres cosas:

  • La primera, mi gusto por los juegos de este tipo, las Visual Novels y demás.
  • La segunda, que soy una apasionada del anime y manga, por lo cual este tema no me parecía tan alocado.
  • Por último, que me mataba la curiosidad el saber cómo se habían adaptado sentimientos humanos en una mecánica de juego; Es decir, ¿cómo se había dado forma a un coqueteo? ¿qué habría de la personalidad de los prospectos? ¿acaso se podía jugar al amor?

PL: Creo que depende mucho del tipo de simulador que esté jugando. En los juegos tengo una constante que es la de tomar un personaje femenino, así que me gusta explorar cosas distintas. Por ejemplo, en los otome (que son las Visual Novels dedicadas enteramente al público femenino) me encanta buscar el amor del personaje más sombrío, mientras que en otros que lo han adoptado como Mass Effect siempre tengo relaciones lésbicas; en el caso de Dragon Age, siempre voy por el que creo que es el coprotagonista de la historia (sea cual sea su género).

Cassandra, romance opcional en Dragon Age: Inquisition.

Así que creo que es un poco de todo: Los simuladores de citas me han permitido explorar distintas preferencias sexuales y perspectivas que en mi vida diaria no haría, pero que en formato de videojuego me parecen interesantes y entretenidas. Es como si este formato me diera rienda suelta… y lo aprovecho.

PL: Es muy cierto. En los simuladores suele haber finales buenos, malos y neutrales. Dependiendo del juego y compañía, los prospectos desarrollan diferentes rutas, siendo los más complejos aquellos que requieren la mayor inversión de horas, dejando de lado su tono (existen algunas desarrolladoras, como Idea Factory, cuyos finales suelen ser muy trágicos y oscuros). Creo que, en este aspecto, los estudios también quisieron emular que «el amor que más cuesta es el que más deseas». Así que el personaje más cautivador puede requerir decisiones difíciles o interacciones que usualmente las personas no harían en ningún otro escenario.

PL: Como te compartía, un simulador de citas se enfoca por completo en desarrollar un romance con uno de los varios prospectos que se te presentan. En otros juegos de rol, llámense japoneses (JRPG) u occidentales (WRPG), son más una parte de los simuladores de vida, algo que también se ha visto representado en otras grandes franquicias como Los Sims. Así que, como bien indicas, en la franquicia Persona se añadieron opciones de salir con un personaje, irle conquistando a través de pláticas y seleccionar las frases que quisiera oír acompañado de regalos.

En el caso de un simulador de citas, la estructura más común es un entorno escolar o paradisíaco donde tienes que esforzarte por cumplir con algunas estadísticas (con base en minijuegos) y así alcanzar estándares que te conviertan en una figura más atractiva para los diversos prospectos. Una vez que alcanzas el romance, ¡tu objetivo se cumplió! Claro, aderezado por varios sinsabores y decepciones que tendrás en la trama.

PL: Entre los que he jugado creo que solo se hace la diferenciación por el tipo de amor y su desarrollo final. Generalmente, el entorno escolar es el esquema básico de los simuladores de citas; no obstante, cuando se agregan mucha fantasía y relaciones sexuales se les llama Eroge (término que viene del nombre erotic game en inglés), los cuales tienen una penetración en el mercado todavía menor en Occidente.

Personalmente me inclino por el esquema tradicional y algunas combinaciones de fantasía, como Tokimeki Memorial.

Tokimeki Memorial (también conocido por los fanes como «Tokimemo» para abreviar) es la primera obra de las seis entregas principales de la saga. Lanzada por Konami hace más de 20 años en PC, se le considera como uno de los más altos exponentes que asentaron a los simuladores de cita como género propio.

PL: Personalmente, Hatoful Boyfriend es una de mis Visual Novels favorita. El hecho de que un equipo con un presupuesto casi nulo haya alcanzado tal visibilidad a nivel internacional me habla de que existe una fascinación intrínseca en muchas personas por empaparse del amor virtual que viene de Occidente. Y no es para menos, ya que la vistualización en la cual vivimos ha propiciado que nuestras interacciones sean menos convencionales.

Aunque el 95% de las rutas de Hatoful Boyfriend son relativamente sencillas, creo que su final verdadero (que dura cerca de ocho horas), más el contenido que se le sumó en las versiones para consolas, dicen mucho del nicho que poco a poco ha ganado terreno fuera de Japón.

Lloyd Irving Dating Sim, juego rodeado de los personajes de Tales of Symphonia y creado gracias a Ren’Py, herramienta facilitadora del desarrollo de videojuegos puramente narrativos.

PL: Precisamente la revolución que Internet y los medios digitales han dejado en la interacción interpersonal. Japón vive un fenómeno desde hace varias décadas debido a que una relación amorosa es cada vez más difícil para los jóvenes, quienes viven la dualidad de la modernidad y el sentimiento tradicionalista.

Fuera de Japón, creo que forma parte del modelo Cool Japan, un plan creado por el mismo Ministerio de Cultura nipón y que tiene bases en la fascinación por su cultura pop (por ejemplos, el éxito de la marca Hello Kitty o de los sabores extraños de comida). Idealizando su parte del entretenimiento, también abarca al electrónico, donde los simuladores de citas tienen su lugar.

Teniendo esto en cuenta, el hecho de que yo me haya interesado por los simuladores de citas en 2009 no fue coincidencia: la prensa japonesa lo cubría y, en un intento por fascinar a los lectores de Occidente, los medios internacionales lo vendían como “solo en Japón”. Además, la fórmula de sus prospectos ha sido estudiada y perfeccionada en otros medios como el anime y el manga, por lo cual tenía una mayor predisposición al género que otros públicos.

PL: Las novelas visuales o Visual Novel son exactamente como su nombre lo indica: Una historia que, si bien abarca distintos finales, se puede apoyar en otras mecánicas con el fin único de contar una historia (me viene a la mente la franquicia Danganronpa). Pensemos en ellas como una novela donde cuentas con poca interacción, pero el resultado siempre será contar una historia.

Danganronpa V3: Killing Harmony es la tercera entrega de la saga principal. Aunque esta novela visual tiene opciones de romance no se considera un videojuego de simulación de citas. Hace poco que su equipo ha formado un estudio propio: Too Kyo Games.

Por otro lado, los simuladores de citas o Dating Sims son claros al respecto: El objetivo es enamorarte apoyándote de minijuegos que pulen tus estadísticas de seducción.

La línea que los divide es delgada, pero creo que les otorga una identidad completamente distinta. Por ejemplo, un otome no te pedirá que hagas ejercicio para gustarle al prospecto amante del deporte, pero sí que elijas ciertas respuestas afines a un personaje determinado.

PL: Le diría que, por más extraño que pueda sonar, es un ejercicio social realmente interesante y que te permite ver cómo es que el amor puede adoptar la forma de diálogos interactivos y minijuegos. Al final del día, sumar o restar puntos en el atractivo es más congruente de lo que parece, pues en la vida real podemos “sumar puntos” al decir las palabras dulces que una chica desea escuchar o atravesar una barrera emocional con un mensaje de apoyo.

Pienso que los simuladores de citas han surgido para proveer una necesidad de las personas, que es escuchar y ser escuchado, así como amar y ser amado; un videojuego puede captar su escencia debido a que, a diferencia de otros medios, se puede interactuar. Y eso es algo realmente valioso.

LovePlus+ para Nintendo DS.

El más fácil de jugar es Los Sims, pues su parte de simulación de citas es muy bueno, a pesar de ser un simulador de vida en sí. Para los que quieran entrarle de lleno, un LovePlus estaría bueno, o quizás un Tokimeki Memorial. Las Visual Novel también pueden ser un buen comienzo para los juegos de nicho.

PL: No realmente <ríe>, pero sí me ha funcionado para hacer plática y romper el hielo respecto al género. Cuando trabajé en editorial impresa de videojuegos solían hacerme comentarios del “Amor entre Pichones de Pam” (por Hatoful Boyfriend), y lo cierto es que me fascinaba que me relacionaran con este tipo de juegos, ya que me permitía explicar por qué me gustaban tanto. Al final del día, analizar un romance en un entorno interactivo te ayuda a comprender a las personas, o al menos eso me sucedió.

Quisieramos volver a agradecer a Pamela Lima su participación e interés durante el desarrollo de la entrevista. Si queréis saber un poco más de ella siempre podéis acudir a su emergente podcast Los Casiexpertos, proyecto tentativo en donde se habla de películas, videojuegos, series, cómics… Te dejamos el enlace de su primera retransmisión subida a YouTube en el siguiente enlace.

Esperamos una buena acogida del artículo, así como que nuestros lectores conozcan en mayor profundidad los simuladores de cita. La penetración del género en Europa y las Américas está dejando una huella cada vez mayor en el mercado occidental. Gracias a esto, hay más compañías que se animan a extrapolar el romance digital en otras culturas distintas a la japonesa o que dan un transfondo que se aleja del tono típico de la simulación de citas.

De igual forma que afectó el Cool Japan en varios países, Pamela ha hecho que me interese por el género y a formar mi propia lista de juegos que, desde mi humilde opinión, pienso os llamarán la atención: To Love a Skeleton, Boyfriend Dungeon, Monster Prom, Dream Daddy: A Dad Dating Simulator, Hot Date y la saga Amnesia. Algunos más conocidos que otros; pero en conjunto, títulos que plantean variadas mecánicas, tramas la mar de originales, diálogos empatizadores y fusión con otros géneros de videojuego.

Boyfriend Dungeon, un videojuego de Kitfox Games financiado por Kickstarter. Palomas, alpacas, caballos, esqueletos, monstruos… El amor no conoce de barreras, incluso cuando se tratan de armas. Sí, el tío de la imagen es un talwar, un tipo de sable originario de la India.

Esto ha sido “Jugadores de nicho”, un artículo basado en entrevistas que pretende hacer eco de los recovecos del videojuego. ¿Algún género olvidado? ¿Una obra audiovisual que no ha tenido el impacto que debería? ¿Desarrollador/a indie incomprendido/a? ¿Técnicas y diseños que han dejado de emplearse? Todos estos siempre tienen, aunque sea, un pequeño grupo de “enterados”, y el objetivo es darles voz. Para gustos, videojuegos.

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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