Entrevistas

Entrevistamos a Tequila Works, creadores de GYLT

Charlamos con el estudio español para entender las claves de su último éxito

Tequila Works es un estudio fundado en 2009, con una trayectoria larga y exitosa. Juegos como RiME, The Sexy Brutale, The Invisible Hours o GYLT, que hemos analizado recientemente. Entrevistamos a Raúl Rubio, CEO y director creativo de la desarrolladora española, para conocer en detalle el proceso creativo detrás de GYLT así como sus inspiraciones, la exclusividad del título para Stadia durante tantos años, qué futuro aguarda al estudio patrio y mucho, mucho más. Desde NaviGames queremos agradecerle a Tequila Works su confianza en nosotros y la oportunidad de entrevistarles.


En primer lugar, muchas gracias por concederle a NaviGames una entrevista en relación con el lanzamiento de GYLT, vuestro nuevo juego. Recuerdo que el anuncio oficial para Stadia que tuvo en el E3 de 2019 me llamó mucho la atención. Hoy, cuatro años después, precisamente ni el E3 ni Stadia existen y por fin podemos disfrutar de GYLT en otras plataformas lejos de la exclusividad.

Antes de entrar en el juego en sí, me encantaría saber de dónde nace la idea de que GYLT sea exclusivo de Stadia. ¿En algún momento durante este tiempo habéis deseado que el juego llegase también a otras plataformas para más jugadores?

R: Sencillo, el equipo de Stadia se acercó a nosotros y nos preguntó qué nos gustaría hacer para la plataforma. La exclusividad era temporal, así que para GYLT era cuestión de tiempo..

Dejando Stadia a un lado, GYLT cuenta la historia de Sally y Emily mezclando elementos claros de terror con un fuerte mensaje social. ¿De dónde surge la inspiración artística para la creación de los personajes? Notamos claras referencias visuales a Coraline y a películas de Laika Studio.

R: Óscar Cuesta buscaba un contraste entre las proporciones caricaturescas con materiales e iluminación físicamente rigurosos. Para ello se inspiró en las reproducciones de maquetas y el cine de animación fotograma a fotograma, con exponentes como Aardman o Laika, con títulos como ParaNorman o Coraline.

Los monstruos de la Bethelwood oscura también llaman la atención desde un primer momento. ¿De dónde nace su diseño? Dado que representan los miedos y terrores más profundos de las niñas, ha debido ser un reto crearlos.

R: El terror en GYLT es principalmente psicológico, y las manifestaciones de los miedos no dejan de ser una representación retorcida y grotesca de situaciones cotidianas. Diría que hay un poco de Junji Iito en ellos, pero sin llegar a una repulsión absoluta.

Hablando también de Bethelwood, ¿existe alguna razón para situar la acción en un pueblo ficticio de Maine, en Estados Unidos? ¿Por qué no situar la acción en España, por ejemplo?

R: Stephen King fue nuestra inspiración para el tipo de terror que queríamos transmitir en GYLT, en el que las cosas más cercanas son las más peligrosas, porque muchas veces pasan desapercibidas en la vida cotidiana. Hay muchos guiños a lo largo del juego, empezando porque el juego transcurra en Maine en los 90…

Logo para el décimo aniversario de Tequila Works
Logo para el décimo aniversario de Tequila Works

¿Cómo fue la evolución del juego desde su concepción como idea hasta el resultado que tenemos hoy? ¿Qué ha sido lo que más ha cambiado? Por ejemplo, en GYLT tenemos un tipo de terror que no necesariamente bebe de sustos con gritos (o screamers), sino más bien de un terror psicológico y ambiental. ¿Era esa la idea desde un principio?

R: Curiosamente, GYLT es una de las producciones más suaves y sencillas de toda la historia del estudio. Desde la primera propuesta, quizás lo que más cambió fue el énfasis en el uso del sigilo y subterfugios usando objetos cotidianos, como la linterna, las latas o el extintor. Originalmente había más puzles y menos acción. Pero la atmósfera opresiva y el foco en el terror psicológico fueron una decisión que tomamos para precisamente evitar el síndrome del tren de la bruja.

Hay algo que, pienso, hace diferente a la aventura de Sally de otros juegos con mensaje social o de terror y es la facilidad de su acceso para jugadores de menor edad. En mi caso, desde un primer momento me sentía atraído y me traía recuerdos a esos juegos de PlayStation 2 que jugaba de pequeño. ¿Adaptar el terror y el mensaje del bullying para edades algo más pequeñas ha sido algo que habéis tenido en cuenta?

R: Nosotros lo definimos como terror delicado. El jugador se deja envolver por la ambientación y la atmósfera, y sobre todo para los jugadores adolescentes, se buscaba evitar esa sensación de canguelo que nubla el juicio, para poder prestar atención al mundo de Bethelwood y el trauma de Sally. Al poder colaborar con pedagogos y psicólogos infantiles, pudimos diseccionar los conceptos más sensibles para hacerlos sutiles, sin adoctrinar o juzgar. Creo que esa es la razón por la cual funciona con audiencias más jóvenes. Pero yo ya era viejo cuando PlayStation 2 salió (risas).

Una última pregunta sobre terror, esta obligatoria, ¿qué obras o autores os han inspirado al equipo para la creación de GYLT? En los créditos leemos brevemente una dedicatoria a Stephen King, por ejemplo.

R: Aparte de la ya mencionada inspiración de Stephen King, el juego bebe mucho del realismo mágico de Neil Gaiman, sobre todo en las páginas de Coraline, donde la oscuridad, inmediatez y cotidianidad van todas de la mano. Personalmente, disfruto de encontrar lo extraordinario en lo ordinario. La base del terror está en el contraste, esa percepción primaria de que algo no va bien, aunque no se sepa exactamente qué. Esa desazón y ese sentimiento anidan en nuestro cerebro, que trata de racionalizar cuanto le rodea, por una cuestión de supervivencia. Pero a veces no hay un por qué, y no queda otra que adaptarse. Aunque nuestra mente se pase todo el rato luchando por “restablecer el orden” o “buscar un sentido” con el simple objetivo de sobrevivir. No hay que olvidar que la imaginación es poderosa. Y terrible.

El equipo de Tequila Works trabajando
El equipo de Tequila Works trabajando.

Como mencionamos antes, el bullying es una pieza clave para entender el mundo de GYLT y las decisiones de sus personajes. Algo que me ha llamado mucho la atención es que no solamente ponéis foco a las acciones de abuso escolar o social, sino también en la pasividad de las personas a nuestro alrededor.

R: Fue una de las primeras cosas que nos recomendaron los expertos: no se puede simplificar el abuso en víctimas y verdugos. Ambos pueden intercambiar roles, a veces ser ambos a la vez. Y la acción, inacción, presencia o pasividad forman parte todo de lo mismo. Eso es lo más terrible: sentirse solo e indefenso rodeado de gente.

La banda sonora también forma una parte muy importante de la aventura. Con esa mezcla entre melancolía y terror que tan bien describe a GYLT por parte del maestro Cris Velasco (Fortnite, Resident Evil, Bloodborne, God of War y muchos más). Si no me equivoco, ya trabajasteis con él en The Invisible Hours. ¿Qué tal ha sido esta nueva colaboración?

R: Cris es un viejo amigo y trabajamos por primera vez juntos (aunque entonces no lo sabíamos) en Clive Barker’s Jericho. Ambos tenemos ese gusto por la belleza del terror, aunque el suyo está más desarrollado. Y también compartimos la relación profesional con Clive Barker. Cris es un amante de este tipo de experiencias, y se involucró a fondo en la tarea. Siempre le dejo libertad total (¿quién soy yo para decirle a un maestro cómo hacer su trabajo?); por ejemplo, fue suya la idea de usar una niña para los coros, el contraste de la dulzura de la voz infantil con lo macabro y terrible del contexto.

Por último, ¿qué es lo siguiente para Tequila Works? ¿Algún proyecto en el que estéis trabajando del que nos queráis hablar? ¿Tenéis planteado volver pronto al terror u os apetece un cambio de registro?

R: Efectivamente, estamos siempre trabajando en el futuro. Pero aún es pronto para contar nada. Personalmente me encantaría ahondar aún más en el terror, pero sólo si aporta algo, si realmente merece la pena.

Andrés Nieve

Gaditano ligeramente obsesionado con One Piece.
Botón volver arriba