Cuando estaba escribiendo el análisis de Road 96 supe que tenía que conseguir una entrevista con el equipo de DigixArt. No solo porque fuera un juego que me estaba encantando a muchos niveles, sino porque también es uno que me dejó con dudas. Desde el significado de algunos momentos o decisiones hasta el proceso creativo que les llevó a crear un título así.
Digixart es un equipo fundado en 2015 por Anne-Laure y Yoan Fanise. Yoan es especialmente conocido por su papel en títulos como Valiant Hearts, con unos largos años de experiencia a sus espaldas. Road 96 es el tercer título de la desarrolladora francesa y en esta ocasión han apostado por crear un título narrativo, inspirado en el cine de viajes por carretera, y con un gran contexto político como trama principal.

Las preguntas que hemos realizado han sido respondidas por Tristan Hillare, uno de los game designers del título:
1. Una de las cosas que más llamaron la atención de la gente fue la premisa de un juego narrativo generado de forma procedural. ¿Cómo llegasteis a la idea de usar las mecánicas de un roguelike para crear un juego centrado en la narrativa como Road 96?
Queríamos alejarnos de la clásica forma de dividir la historia para crear otras formas de hacer un juego narrativo. Así que empezamos a trabajar en secuencias a las que llamamos en el equipo “burbujas”. Piensa en ello como si fuera un juego de cartas donde cada carta es una nueva situación. Cada vez que terminas una, escoges otra carta.
Pero teníamos que conectar todas estas burbujas juntas para que el jugador tuviera un motivo para viajar a través de Petria. Ahí es cuando la idea de alcanzar la frontera y escapar de tu país se originó. Sabíamos que forzaría al jugador a buscar formas de aprovechar lo máximo la situación que ocurriera en ese momento. De esta forma nos aseguramos de que el jugador tuviera que tomar decisiones si quería alcanzar su objetivo. Eso fue conveniente por partida doble para nosotros. Tanto desde un punto de vista narrativo como para nuestro sistema, ya que la I.A puede tener en cuenta estos parámetros del roguelike para decidir qué situación establecer después.
2. ¿Hay algún motivo para que el juego tome lugar en 1996? ¿Fue una decisión simplemente estética o tiene un significado mayor?
Creo que es un poco de ambos. Queríamos que tomara lugar antes de los 2000s, pero no queríamos que tuviera lugar a principios de los 80 tampoco, porque nuestras principales inspiraciones al principio del proyecto eran más películas de los 90 (Pulp Fiction, Reservoir Dogs, Fargo, The Big Lebowski…).
Pero al final la fecha del 96 tuvo mucho sentido para nosotros porque cuando más nos veíamos usando, de forma estética, el 96 más nos dimos cuenta de que el número era algo más. Parecía que encajaba perfectamente en nuestro universo y que nos permitía escoger una fecha que parecía coherente con lo que pasó anteriormente… y lo que podría pasar después.
Así que, en efecto, ha habido un fuerte simbolismo para encapsular a “la juventud de Petria”
3. Road 96 es un juego lleno de contexto político. ¿Fue difícil implementar este tipo de historia en un gameplay que emula los viajes en carretera?
No mucho al final, porque el estado del país permitió crear estos paralelismos a la política en todos lados. Conduces a través de protestantes enfadados, cruzas por carteles sobre las elecciones, paras en una gasolinera y la radio o televisión esta hablando sobre el sondeo político… Fue bastante interesante para nosotros porque el aspecto político del juego se introduce en un crescendo. El jugador al principio está centrado en su viaje, pero el estado económico y político del país al final toma protagonismo. Estas se vuelven razones que complican su viaje y les da una razón para huir. Esto también se hace mucho a través de los personajes principales de Road 96. Cuanto más aprendes sobre ellos más comprendes la historia de su país y cómo sus propias historias están conectadas. Para nosotros todo es parte del lore.
4. Hablando del aspecto político del juego, ¿cuál fue la razón que os llevó a crear este tipo de historia?
Hay varias razones para ello. Por un lado, es un poco de la línea que llevamos en nuestros proyectos en DigixArt. Queremos hacer juegos, pero también pensamos que estos juegos pueden contar historias con significado. Originalmente nos preguntamos, y preguntamos a los jugadores, lo siguiente:
“¿Que harías si estuvieras en un país donde todo está yendo mal?”
Nosotros mismos no tenemos necesariamente una respuesta a esta pregunta, así que investigamos, vimos un montón de documentales y películas. Nos preguntamos a nosotros mismos cuántas razones diferentes podrían llevar a alguien dejar su país. La visión política de Petria es una globalmente caricatural porque es el tono de nuestro universo y nuestro juego. Pero al final es también una puerta que invita a los jugadores a pensar en estos problemas.

5. Hay muchas situaciones que pueden alterar el resultado de tu partida. Teniendo en cuenta que tus encuentros están generados al azar, ¿hay alguna forma de asegurar ciertos eventos de la historia?
Hay ciertas reglas que elegimos imponer a nuestro sistema para evitar esto. Algunas situaciones, por su intensidad por ejemplo, no pueden ser las primeras que encontrará el jugador al empezar la partida. A su vez, algunas situaciones que son muy relevantes para la historia tienen prioridades por encima del sistema. Peor en general (y esto ha sido probablemente lo más costoso) hemos intentado esparcir la información del juego de manera regular a través del mismo. De esta forma, dos jugadores quizás no tengan las mismas situaciones en el mismo orden, pero tendrán casi la misma información sobre los personajes y el mundo del juego.
6. Road 96 tiene historias individuales sobre cada personaje y una colectiva sobre la revolución. Estos dos tipos de historia se influencian mutuamente entre ellas. ¿Cuál dirías que es la principal y qué influye en mayor medida en vuestro juego?
Es difícil de decir. Al final estas dos historias son las dos caras de la misma moneda. Personalmente diría que depende de los jugadores y cómo se aproximen al juego. Desde la experiencia que hemos tenido a través del playtesting algunos jugadores han querido centrarse en los personajes, y otros en el mundo.
Queremos hacer juegos, pero también pensamos que estos juegos pueden contar historias con significado
7. En Road 96 nosotros como jugadores controlamos exclusivamente a adolescentes. ¿Es esto para expresar el poder que tiene la juventud para intentar cambiar la sociedad o solo porque era más fácil justificar el aspecto roguelike del juego con adolescentes que escapan de casa?
Road 96 trata sobre el futuro de Petria. Los primeros preocupados por el futuro del mismo es la gente joven. Así que, en efecto, ha habido un fuerte simbolismo para encapsular a “la juventud de Petria”. Sabemos que los adolescentes están mal vistos, porque precisamente son el mayor riesgo de derrumbar el régimen autoritario del país.
También hace que todas las amenazas sean mayores, porque mucho de los adultos son más grandes que los adolescentes. Siempre te sientes mirado desde arriba, un poco indefenso. Hace que el jugador sienta cómo el país es injusto, y hace que ellos también quieran abandonarlo.

8. Para quienes no lo sepan, también se publicará un libro a lo largo del año que tendrá lugar 10 años antes de los sucesos del juego. ¿Qué podemos esperar de esta historia?
Sin decir demasiado, este es un prólogo para descubrir más sobre la historia de Petria y el universo de Road 96 ¿Qué ocurrió en verdad en 1986? ¿Cómo era vivir en Petria 10 años antes? El libro habla un poco de esto en mayor detalle, y permitirá a los fans del juego volver a ver algunas caras familiares.
Hasta aquí llega nuestra entrevista con DigixArt sobre Road 96. Desde aquí queremos mostrar nuestro agradecimiento por esta oportunidad y recordad que podéis leer nuestro análisis del título, que se ha llevado una nota de lo más sobresaliente.