Siempre nos alegramos cuando un juego llega traducido al español, pero pocas veces pensamos en quién está detrás de este trabajo. Hace unas semanas pudimos hablar con Luis Redin y con Ramón Méndez, tras su trabajo realizado en Elden Ring, pero en esta ocasión nos gustaría centrarnos en este último, una de las caras más visibles dentro del mundo de la traducción.
No son pocos los juegos que destacan por sus grandes traducciones y que han conseguido sacarnos más de una sonrisa (Chicory, Elden Ring, Wolfstride…), pero también nos podemos encontrar con todo lo contrario. Por esto mismo es tan importante este trabajo, ya que puede ser un elemento clave para que un título termine pulido o no.
Hace un tiempo pudimos hablar con Ramón Méndez en solitario y realizamos una entrevista. Hoy, después de unos años, volvemos a hablar con él para que nos cuente todas las novedades que han podido cambiar en su trabajo desde la última vez que se pasó por aquí.
Autores de la entrevista: Lucía Sáez, Adrián Regas, Daniel «Kirby» Martínez y Pilar Asdasd
Conociendo a la persona
NG: Para comenzar, ¿podrías presentarte y explicarnos a qué te dedicas dentro de la industria del videojuego?
Lo cierto es que me dedico a tantas cosas que, por lo general, suelo responder de forma jocosa que me dedico a mis labores. Empecé en prensa especializada, donde trabajé y colaboré en los últimos 19 años (no había calculado el dato hasta ahora y da un poco de vértigo) en una decena de medios, ya fuesen de prensa escrita, prensa online o radio. También me encargo, desde hace 13 años, de la traducción de marketing de las ramas españolas de empresas importantes, así como también he trabajado como intérprete en diversos eventos de videojuegos.
No obstante, mi trabajo principal, desde 2009, es el de traductor/revisor/control de calidad de videojuegos, donde he trabajado aproximadamente en un millar de títulos (la cifra impresiona bastante, pero también es cierto que hay juegos enormes que llevan años y otros muy pequeñitos que llevan una tarde). También soy profesor de universidad desde hace una década y codirijo, desde 2018, el Título de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego. Y, entre mi vena periodística y mi vena académica, llevo ocho libros publicados.
NG: ¿Cuáles fueron tus comienzos dentro del mundo de la localización? ¿Empezaste con los videojuegos o en otro medio?
Tal y como comentaba antes, empecé como periodista y lo cierto es que tuve la inmensa suerte de ir evolucionando desde dentro de la propia industria. En concreto, estaba yo preparando el doctorado y coincidí en clase con un chaval que ya se dedicaba a la localización y que, debido a mi experiencia en la industria, me recomendó cambiar la prensa por la traducción. Así que le hice caso y fui metiendo la patita en una rama diferente.
NG: ¿Te has planteado alguna vez dedicarte a otra industria diferente a la del videojuego, como la cinematográfica?
¡Lo cierto es que tengo un par de pelis y docurrealities!
Cierto es que son pelis de sobremesa y, una de ellas, es la típica navideña, así que seguro que nadie las ha visto. Esos trabajos los hice cuando ya llevaba años traduciendo videojuegos, pero me hacía ilusión dar el salto y probar, puesto que también soy un gran amante del cine. Lo cierto es que, al menos a la hora de trabajar, no me sentí tan cómodo como con los videojuegos y fui dejando el audiovisual de lado. Ahora mismo, llevo una temporadita probando el tema editorial, que también era otro de mis sueños, con un par de libros ya traducidos y algún que otro cómic que aún no salió, pero, como el mundo del cómic es otra de mis pasiones, me hace mucha ilusión y lo disfruté muchísimo. Pero el grueso y el eje central de mi vida, al menos de momento, siguen siendo los videojuegos.
Dentro de su trabajo
NG: Hemos visto que has trabajado en traducciones muy diferentes, ¿cómo es el proceso de localizar juegos de palabras o chistes de un idioma a otro?
Muy difícil. Traducir humor es, posiblemente, una de las cosas más difíciles que hay, porque implica, en primer lugar, reconocer que algo es un chiste en una lengua diferentes; en segundo lugar, entender bien el chiste y todas sus connotaciones (que, en algunos casos, pueden ser culturales y oscuras); en tercer lugar, conseguir un chiste que encaje en ese mismo momento, lugar y situación, con todo el peso que el contexto visual pueda provocar (por ejemplo, si el chiste es con gallinas y hay una gallina en pantalla, tenemos que respetar el que haya una gallina en nuestro chiste en español); y, por último, conseguir que ese chiste sea gracioso. Y, como el sentido del humor es muy diferente y variado según la persona, hay que intentar que funcione para el máximo de gente posible.
Es imposible contentar al 100 % de los usuarios.
NG: A la hora de trabajar, ¿funcionas como freelancer o es necesario un contrato y estar en plantilla con alguna empresa?
Yo siempre he sido autónomo, con todo lo bueno y malo que eso tiene. Lógicamente, hay puestos de trabajo en plantilla con diversas empresas por el mundo adelante, pero, personalmente, prefiero estar en mi casa y poder colaborar con diversas empresas.
NG: También trabajaste el año pasado en Doki Doki Literature Club Plus!, en esta ocasión como Project Manager, ¿es un cambio que quieres realizar en tu carrera laboral?
En realidad, aunque figure como tal en Doki, he sido gestor en numerosos proyectos.
Por lo general, siempre que trabajas con un cliente directo (es decir, con una desarrolladora directamente), te toca hacer todas las labores de gestión de dicho proyecto. Del mismo modo, también hay proyectos en los que gestioné al equipo de varios idiomas, como podrían ser Whispers of a Machine. No es que me guste más o menos el afrontar tareas de gestión, simplemente es una parte del proceso que hay que hacer y que a veces me toca a mí y otras veces a alguna otra persona del equipo. En empresas grandes de localización, sí que hay gente que se dedica únicamente a la gestión de proyectos, porque tienen una ingente cantidad de proyectos e idiomas que atender, pero no me veo dedicándome en exclusiva a eso.
NG: Has trabajado en numerosos proyectos indies, pero también en grandes producciones como Hitman III o The Witcher 3. ¿Hay una gran diferencia a la hora de trabajar en una gran producción como un triple A o un indie, ya sea por el presupuesto u otros factores?
Si lo reducimos a lo más básico, se trabaja prácticamente igual en un AAA que en un indie.
Los procesos son los mismos, las fases, la exigencia, las complicaciones que te vas a encontrar trabajando… De hecho, incluso ramas secundarias como podrían ser la del doblaje, hay AAA que no se doblan e indies que sí, del mismo modo que hay AAA con poco texto e indies con más texto que juegos de rol importantes. Total, que no hay grandes diferencias a la hora de afrontar la localización, todos los proyectos son iguales a la hora de trabajar en ellos. Eso sí, puede haber diferencias como trabajar con franquicias, que requieren un respeto a la terminología previa más profundo, o que los AAA puedan tener más presupuesto para tener más fases (por ejemplo, control de calidad, que muchas veces se omite por restricciones económicas).
NG: ¿Alguna vez has priorizado trabajar en un juego que iba a recibir DLC’s o juegos que reciban actualizaciones constantes ya que, en principio, generan más ingresos, o es algo que no te ha influido tanto?
Priorizar como tal, no. Ojalá tener esa capacidad para escoger proyectos, pero te llega lo que te llega y, aunque hay que ser honesto y no hacer cosas en las que no consideres que vayas a hacer un buen trabajo (por ejemplo, traducir juegos de baloncesto sin tener ni idea del deporte), por lo general hay que trabajar y dar tu mejor versión con lo que te llegue. Eso sí, sí que es cierto que hay juegos de móviles con actualizaciones constantes en los que llevo trabajando ya cuatro o cinco años y a los que les tengo mucho cariño. A nivel meramente de llegar a final de mes, más ahora con dos pequeños, es de agradecer saber que tienes unos ingresos seguros y constantes, más allá de otros proyectos que puedas compaginar con ellos.
NG: ¿Existe el crunch dentro del proceso de localización? Si es así, ¿depende más del juego, de la productora o simplemente de las circunstancias del momento?
Sí, muchísimo. Igual no es crunch como tal desde el punto de vista de que se vive de forma diferente al del que sufren durante el desarrollo, pero sí que muchas veces tenemos plazos muy estrictos y escasos para la cantidad de trabajo que hay que afrontar. En esos casos, lo que se suele hacer es repartir el juego entre tanta gente como sea necesario para llegar a tiempo, algo que dista de ser lo ideal y que puede darle más trabajo a la gente de revisión y control de calidad, que tendrán que aunar estilos y criterios que se van decidiendo sobre la marcha (en proyectos con más tiempo y calma, estos se pulen y determinan al principio del mismo, o se generan debates según van saliendo). Hay un millón de motivos por los que se puede dar esta situación, pero siempre luchamos por mejores planificaciones para no tener que ir con la lengua fuera y poder ofrecer la mejor calidad posible.
NG: ¿Has trabajado en un juego que esperases con ganas o fuera de una saga que te gustaba? En ese caso, ¿no te ha supuesto un problema enterarte de toda la historia antes de poder jugarlo?
Sí, he tenido la suerte de poder trabajar en muchos juegos que me encantan (y la desgracia de haber tenido que rechazar otros que me hacían ilusión porque las condiciones no eran buenas).
El tema del destripe es un arma de doble filo, porque alguien tiene que hacerlo, alguien tiene que traducir esa parte, igual que si te toca ser animador de una franquicia que te encanta, te vas a comer toda la trama antes de jugarlo. Es una parte lógica que hay que abrazar. De todos modos, como rara vez tenemos el juego delante, muchas veces nos imaginamos cómo van a ser las cosas… pero, en el juego final, son muy diferentes; además, está el factor de jugarlo y no solo leerlo, así que se puede disfrutar igual de la experiencia general. Sí que es cierto que hubo algún juego que me dio pereza jugarlo porque ya sabía lo que iba a pasar o sabía qué elecciones del árbol de diálogos eran las mejores, pero no suele ser lo habitual. Por lo general, disfruto mucho jugando nuestras traducciones.
NG: Para dedicarse a la traducción, ¿es esencial tener un grado de Traducción e Interpretación o consideras que se podría acceder desde otros estudios?
Esto es como todo, depende de las capacidades propias de cada cual. Es innegable que hacer Traducción te ayuda mucho a nivel de formación, ya que practicar con técnicas, estrategias, herramientas y tipos de archivo reales ayuda mucho a afrontar luego el trabajo en el mundo real. Eso no implica que haya gente con mucha capacidad que no necesite esa formación, aunque cierto es que, de media, la preparación sea de agradecer. En el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego, por ejemplo, hemos tenido alumnado de Traducción (como es lógico), pero también de Filología, Psicología o Biología, con gente que ha hecho un gran trabajo a pesar de venir de ramas muy diferentes.
Futuro y anécdotas
NG: ¿Puedes comentarnos algo sobre los proyectos en los que estés trabajando ahora mismo?
Me temo que no, ya que, si no, ¡tendría que mataros! Estoy con varios acuerdos de confidencialidad muy importantes, pero estoy con un par de juegos que me hacen mucha mucha ilusión y trabajando en un par de libros para 2023. Creo que es lo máximo que puedo decir ahora mismo :)
NG: ¿Tienes alguna anécdota respecto a la traducción de algún juego que quieras compartir con nosotros?
Uy, prácticamente todos los proyectos tienen anécdotas, aunque muchas no se pueden contar por motivos de confidencialidad.
Para nosotros quedan, muchas veces, los chistes que no pudimos meter o los nombres de personajes que tuvimos que cambiar porque el cliente no quería que se usasen determinadas palabras. Tampoco se pueden comentar muchas cosas sobre los materiales que nos envían, que a veces hay cosas maravillosas que no entendemos que no salgan a la luz. Y luego tenemos un juego de rol que bromeamos con que estaba maldito, puesto que durante el proceso de desarrollo nos pasaron cosas muy exageradas a todos los integrantes del equipo, con ordenadores estropeados, piernas rotas, amigdalitis, gastroenteritis, llaves de coche perdidas… Era bastante gracioso ver cómo íbamos cayendo todos poco a poco en algo de la maldición.
¡Y hasta aquí la entrevista! Desde NaviGames queremos darle las gracias a Ramón Méndez por otorgarnos esta entrevista, al igual que desearle mucha suerte en todos sus futuros proyectos.