El pasado 19 de julio se lanzaba el esperado Endling: Extinction is Forever del estudio español Herobeat Studios. En NaviGames ya hemos disfrutado de Endling y nos hemos adentrado en su mundo apocalíptico. Un juego que no nos ha dejado indiferentes por el potente mensaje que traslada a los jugadores y por la brutal narrativa que pone a su disposición.
Ahora hemos tenido el placer de conversar con Pablo Rodríguez, Narrative Designer y Audio Director del juego, que nos ha guiado por los entresijos del nacimiento y creación del universo narrativo de Endling: Extinction is Forever. Pablo Rodríguez se unió a Herobeat Studios hace tres años como diseñador de sonido del juego y, poco después, asumiría también el rol de diseñador narrativo del mismo por su interés en el diseño de juegos y en las historias.
Pablo, conocido en redes y en YouTube como Pau The Player, es diseñador especializado en narrativa, así como compositor de audio que ha participado en el desarrollo de Tape: Unveil The Memory y en el recientemente publicado Endling. Pablo Rodríguez se especializó en musicología y, por el camino, descubrió el diseño de juegos y su narrativa, lo que le ha permitido combinar su pasión por las historias y por la música.

El rol del diseñador narrativo
NaviGames: Por desgracia el rol del diseñador narrativo no es demasiado conocido fuera de la industria y me gustaría comenzar la entrevista cómo ha sido tu día a día como diseñador narrativo de Endling.
Cuando me incorporé al equipo apoyaba en tareas de diseño, además de mis tareas como diseñador de sonido (que después se traduciría en Audio Director) y, a medida que íbamos leyendo los primeros guiones, me empecé a interesar por la historia. Mis tareas principales durante el desarrollo de Endling consistían en intentar traducir los guiones en mecánicas, es decir, en acciones que los jugadores pueden realizar dentro del juego como medio para contar la historia de la familia zorro y de Endling en general.
Traducir los guiones a eventos narrativos y mecánicas.
Diseñar los beats o eventos narrativos del juego teniendo en cuenta los límites del propio juego que, en el caso de Endling, estaban muy relacionados con los límites morales o éticos que podíamos mostrar así como los límites en lo referente al contenido adulto (por ejemplo: la muestra de sangre dentro del juego).
A través de estos eventos se cuenta al jugador cómo es el universo de Endling, su historia y sus personajes. Otra de mis tareas fue la de dar un porqué a los personajes que pueblan Endling y explicar cómo se desarrollan, es decir, cuál es su desarrollo dentro del juego tanto con la protagonista mamá zorro como con el mundo del juego.
Para el desarrollo de mi trabajo como diseñador narrativo me gusta siempre ser transversal y trabajar mano a mano con el resto de mis compañeros de arte, diseño, programación o sonido. Para poder tener en cuenta sus opiniones e inquietudes, pero, también teniendo en cuenta sus sensaciones ante el diseño narrativo de Endling.
En el diseño narrativo es muy importante el qué, en este caso una mamá zorro que es la última de su especie y debe proteger a sus cachorros, pero igual de relevante es el cómo. No tanto qué va a pasar a continuación, sino cómo: ¿cómo va a ser la relación con otros personajes? ¿Estos personajes con amables o todo lo contrario? ¿Qué mecánicas tienen los jugadores para decidir narrativamente cómo involucrarse?

Este aspecto es diferente al tratarse de un animal que tiene unas características concretas, por ejemplo, ladrar puede ser una mecánica para activar a los otros personajes ya que el hecho de que puedan oírte es una forma de interactuar con el mundo. Esa forma de permitir a los jugadores relacionarse con el mundo (cómo relacionarse) es un de los factores clave en el diseño para que tengan un hilo narrativo claro.
La importancia del protagonista
NG: ¿Por qué elegisteis una zorra como protagonista? ¿Qué hay detrás de la elección de esta especie?
De hecho sí hay una razón de peso y es que los zorros son animales que se adaptan muy bien al ambiente y a la situación. No es un animal en peligro de extinción ni un animal que si faltase algo en la naturaleza no sabrían o no podrían sobrevivir. De hecho lo vemos cómo en muchas ciudades de Inglaterra es habitual ver a zorros que se acercan a zonas urbanas para conseguir comida.
Los zorros son animales que se adaptan al entorno y a los cambios.
Además, es un animal que puede recordar a otros que pueden ser más queridos como los perros y los gatos, con los que sí convivimos y que están presentes en nuestro día a día. De hecho me gusta pensar en los zorros, y así lo hacía durante el diseño de Endling, como la mezcla perfecta entre perros y gatos. Son ágiles y no muy pesados y cuentan con patrones comunicativos similares a los de los perros.
Lo importante era contar, ya solo con el hecho de la propia especie elegida, la gravedad de la situación. Si eres el último zorro o zorra del planeta eso significa muchísimas cosas. ¿Cuántos animales se han extinguido ya? ¿Cuál es la situación del medio ambiente? ¿Dónde estamos? ¿Cuándo ha surgido todo esto?

Contar una historia sin palabras
NG: Endling es un juego narrativo que, sin embargo, no cuenta con diálogo. ¿Cómo has o habéis afrontado la narración dentro del juego sin ninguna palabra?
Una cosa que tuvimos en cuenta es que no somos solo la madre zorro jugando, sino que también somos nosotros jugando a ser la madre zorro. Este personaje podríamos decir que tiene su propia persona, independiente a los jugadores ya que, por ejemplo, se aparta si hay fuego y no deja que le queme. Pero detrás de este personajes están los jugadores que, pese que la madre zorro pueda no entender ciertos mensajes, los jugadores sí van a hacerlo. Por ejemplo, diversos carteles a lo largo del escenario que indican ciertos lugares y guían a los jugadores.
Partiendo de esto tuvimos que hacer una especie de balance y unión entre qué es lo que podemos decirle al jugador y qué es lo que entiende la madre zorro, sin que ambas colisionen entre sí. Si la madre zorro ve un cartel, eso no va a desviar su atención hacia allí, sino que son los propios jugadores quienes la guían. Y este fue el mayor reto para que no existiera una dicotomía entre ambas realidades.
Sin duda, la limitación de no poder usar palabras en el juego fue todo un reto, sumado también al reto de no poder plasmar nada que no pudiera hacer un zorro. Por ello fue fundamental ese trabajo de documentación que desarrollé en las etapas tempranas del desarrollo durante las que empleé muchas horas investigando y leyendo sobre zorros y animales, así como viendo muchos vídeos y documentales. Todo ello con el objetivo de encontrar ideas para posibles habilidades o mecánicas dentro del realismo mostrado en Endling.
La máxima del Show Don’t Tell aplicada a zorritos
El no usar palabras supuso traducir la historia a acciones o mecánicas, y a elementos estéticos o visuales dentro del juego, así como mediante el sonido y la música. La máxima entre guionistas y diseñadores narrativos es Show Don’t Tell o muestra no enseñes que, en nuestro caso, era nuestra única opción puesto que la protagonista solo puede ver.
Aprovechamos al máximo los códigos corporales humanos para narrar.
Esto lo traducimos en que dentro del juego los humanos hablan, pero la madre zorra no les entiende y ese murmullo es lo que les transmitimos a los jugadores. Sin embargo, mediante la expresión corporal o la entonación se puede descifrar el mensaje y por ello quisimos aprovechar los códigos corporales humanos como, por ejemplo, señalar, tener rifirrafes o posicionar a los personajes mediante el audio y no mediante la imagen.
Este tipo de narraciones sin palabras me interesan mucho, pese a que hayan sido un reto, porque no hay barreras para los diversos tipos de jugadores. No hay nada que traducir ni elementos que ciertos jugadores no puedan entender, sino que solo con verlo todos pueden saber qué está pasando y esta narración permite, además, que no se corte la acción con diálogos.

NG: ¿Qué referencias habéis tomado a la hora de desarrollar Endling? ¿Cuál ha sido vuestra inspiración?
Pues sí tuvimos referencias que quizás no tienen tanto que ver con nuestro juego, entre comillas, pero que sí estaban situadas en un mundo que podría ser semejante. Por ejemplo, películas como Hijos de los hombres (2006) que propone un futuro distópico posible.
En cuanto a juegos, a la hora de diseñar mecánicas yo me inspiré en los juegos de la saga Klonoa (1997-2022) y en sus niveles. Endling es un juego en 3D con navegación en scroll lateral en el que debes cambiar el sentido de la perspectiva para poder seguir. Algo que ya hacía Klonoa aunque de una manera más sencilla en sus primeros juegos.

Las leyes de la naturaleza para crear mecánicas de juego
Como decía antes hemos visto muchos vídeos y documentales sobre el zorro y sus comportamientos. Una de mis fuentes de inspiración a la hora de crear relaciones entre los personajes y la propia madre zorro ha sido un libro titulado Mentes maravillosas: lo que piensan y sienten los animales (Carl Safina). Este libro recopila vivencias e investigaciones de etólogos sobre diversos animales como lobos, elefantes y orcas, así como los comportamientos de estos animales ante la vida y los problemas que tenían.
Mi principal referencia ha sido un libro sobre la vida y el comportamiento de los animales.
Dejando de lado ciertos prejuicios de los animales como su grado de consciencia, estos etólogos cuentan que todos ellos se comportaban casi, o por así decirlo, con humanidad y que son seres con miedos, inquietudes, curiosidad y que, además, reflexionan acerca de lo que tienen delante y se lo piensan dos veces antes de hacer algo. A la hora de desarrollar mecánicas narrativas tuve que buscar un equilibrio entre el imaginario de las personas y la percepción de credibilidad de lo que está viendo y haciendo dentro del juego.
NG: ¿Cómo ha evolucionado el storytelling desde que empezasteis a conceptualizar Endling? ¿Teníais claro desde el principio cómo queríais que fuera la experiencia de juego y la narración?
Realmente el cómo de nuestra historia no estuvo claro desde el principio y un ejemplo lo encontramos en uno de los primeros eventos del juego: el secuestro del cachorro y la motivación del jugador no estaban claros desde el principal. Su desarrollo se logró introduciendo poco a poco otro eventos narrativos que consiguieran mantener enganchados a los jugadores durante las cuatro horas de juego.
Los personajes secundarios y sus motivaciones
Una de las mecánicas principales que hacen avanzar la trama es la mecánica de los recuerdos que surgió gracias al trabajo de documentación e investigación que he comentado antes. Y es que esta forma de «oler» recuerdos es algo que pueden hacer los cánidos y, en concreto, los perros pueden recrear a partir de su olfato un escenario en su mente (siempre que no haya pasado mucho tiempo). Hasta el punto de saber quién estaba allí y de percibir sus emociones.
Otro elemento que evolucionó desde el principio del desarrollo fue el papel del resto personajes que en un principio apenas se movían y se relacionaban con la protagonista de una manera un poco brusca o simple que era intentando matarte. Y nos planteamos que los jugadores pudieran llegar a comprender a los demás personajes de alguna forma. Si estoy siguiendo el rastro de mi cachorro que siempre está con estos personajes, también puedo tener una narrativa o un storytelling que me permitan averiguar qué tipo de personas son y cuáles son sus motivaciones o qué les ha llevado a secuestrar a mi cachorro.

Durante el desarrollo del juego he podido desarrollar muchos conceptos o ideas que no estaban establecidas desde el principio y, sobre todo, probar los límites de lo que estábamos contando. Una idea que desechamos era que el secuestrador sacaba a pasear al cachorro para que hiciera sus necesidades, pero leyendo sobre comportamiento canino y animal me di cuenta de que esto ponía en peligro el objetivo de la protagonista.
Los animales no se plantean ciertas preguntas y si el cachorro tuviera una vida «normal» con estos personajes o si se diera así en la naturaleza, lo más probable es que no quisiera volver con su madre zorro. Por tanto, teníamos que establecer premisas narrativas que nos indiquen que el cachorro quiere volver con su madre y, por eso, nunca vemos al cachorro fuera de una jaula para plasmar que su libertad está completamente coartada.
Otro personaje que tampoco estaba claro era el de la tejona que protegía su comida y poco más. Sin embargo, siguiendo nuestra visión y mensaje de que este problema (el plasmado en Endling y el que vivimos en la vida real) es algo universal que nos afecta a todos. Entonces, ¿por qué no usar este personaje para plantear este principio de que estamos conectados y no somos islas independientes? Y para plasmar que un tejón y un zorro pueden tener problemas o inquietudes similares. Además, si esta tejona también tiene un cachorro conseguimos que los jugadores puedan empatizar más.
Dentro de los diversos personajes que teníamos en Endling, queríamos mostrar los extremos de nuestro mensaje. En un lado tenemos al personaje del peletero que, pese a que no es mala persona per se, ve a la madre zorro como un simple recurso. Y, en el otro lado, el personaje de la nómada en cambio ve a la madre zorro como un habitante más del mundo y que noes un recurso para ella. Con este personaje los jugadores pueden interactuar, por ejemplo, ladrando y ella sabe que la madre zorra se está comunicando y no tiene una reacción agresiva como pueden tener otros personajes.
NG: Endling es un juego que tiene momentos realmente duros emocionalmente hablando para los jugadores. ¿Os habéis mantenido fieles a vuestra visión y vuestro mensaje u os habéis impuesto límites para mostrar ciertos momentos por una posible reacción de los jugadores?
Desde el principio la visión y el mensaje del juego estuvieron muy claros y, por tanto, el gameplay estaba supeditado a esta visión. Teníamos que encontrar formas de contar la historia de manera que sirvieran siempre a la visión del juego y no al contrario. Sin embargo, estos límites te hacen aumentar también tu creatividad y ver cuáles son las formas de explorar la historia y la narración.

Ante este mensaje claro que queríamos transmitir no hemos querido coartarnos ni imponernos límites, pero sí tuvimos en cuenta el cómo contarlo para que no se desviase la intención o, incluso, para no molestar a personas más sensibles. Por ejemplo, al principio pensábamos que el mundo debería ser más visceral y crudo, mostrando quizás más sangre. Sin embargo, nos preguntamos si podíamos mandar el mismo mensaje sin llegar a ser tan crudos puesto que nuestra estética y nuestra imagen es bastante amable para los jugadores. Algo que al principio podía parecernos como que nos estábamos coartando, lo convertimos en un límite con el que podíamos y debíamos jugar.
Cuanta menos violencia gratuita mostrásemos más se iba a entender nuestro mensaje.
Algo con lo que tuvimos que lidiar al principio fue con la muerte de la madre zorro. ¿Cómo pueden matarnos? Porque los personajes tendrían que matar con sus propias manos a un animal, lo cual es muy violento y crudo. Tenemos unos personajes que no tienen recursos y quieren comerte. Tuvimos muchas ideas como, por ejemplo, utilizar una piedra para golpearte. Pero llegamos a la conclusión de que cuanto más hierro le quitáramos, es decir, cuanta menos violencia gratuita mostrásemos más se iba a entender el mensaje.
NG: Y la última pregunta, ¿si pudieras cambiar algo del juego qué sería?
Quizás lo único que me hubiera gustado es haber tenido más recursos para poder contar más cosas. Quizás haber podido incluir más eventos o ganchos narrativos, aunque hayamos visto que los jugadores no se hayan quejado de esto lo cual me alegra. Sin embargo, me hubiese gustado mostrar más pequeños detalles que hiciesen el mundo de Endling más vivo.
Por ejemplo, teníamos un evento que sucedía al lado de la fabrica y en el que había unos troncos de un juego de puntería finlandés. Cada día se cambiaban de posición los troncos, lo que nos cuenta cómo esos habitantes intentar vivir su vida y normalizar la situación. Si me hubiera gustado poder contar este tipo de pequeñas historias que realmente enriquecen la experiencia y que podrían haber dado otras perspectivas al mundo de Endling. Pero ahora viéndolo con perspectiva, veo que ha funcionado y hemos plasmado nuestro mensaje.

¡Y hasta aquí la entrevista! Desde NaviGames queremos darle las gracias a Pablo Rodríguez por otorgarnos esta entrevista y por esta maravillosa conversación en la que hemos podido entender un poco más el universo narrativo de Endling: Extinction is Forever. Mucha suerte en tus futuros proyectos profesionales que seguro que serán tan increíbles como Endling.