La prensa de videojuegos en papel está, poco a poco, viendo la luz al final del túnel. Un túnel en el que numerosas revistas nacionales han cerrado sus oficinas debido a un modelo de negocio que parecía abocado al fracaso. Por suerte, siempre hay alternativas.
El excelente trabajo de la nueva EDGE o Games Tribune son los mejores ejemplos para demostrar que el formato digital y el papel son compatibles. Todo esto sin desprestigiar, ni mucho menos, a las inagotables Hobby Consolas, PlayManía o Nintendo Acción entre otras, que forman parte de la historia de la industria en nuestro país.
Otro de los culpables de este resurgir del periodismo de videojuegos en formato tradicional es Nacho Requena, que junto a un genial equipo ha dado a luz a la revista Manual, el principal motivo de estas líneas. Una propuesta diferente que se define como una revista más de personas que de personajes, con un contenido centrado en entrevistas, reportajes y artículos de opinión/ensayos. Hemos tenido el placer de intercambiar unas preguntas con Nacho, que también ha participado en revistas digitales como MeriStation o Gamer Zona. ¿Quién mejor para contarnos su experiencia y planes para este nuevo proyecto?
NG: Antes de nada, toca darte –y daros- la enhorabuena. Manual está siendo un éxito. Ya casi habéis colgado el cartel de ‘todo vendido’ y las críticas de los usuarios son muy positivas. ¿Te esperabas esta acogida?
NR: ¡Muchas gracias! Para nada lo esperábamos. Era una idea muy arriesgada donde el porcentaje de éxito era de un 10% y las posibilidades de fallar, un 90%. Y no estoy exagerando. Lo que sí sabíamos es que si ese 10% salía bien, la revista iba a volar del almacén, lo que ha terminado ocurriendo. El escenario positivo era agotar la tirada a lo largo del primer año (seis o nueves meses) y lo hemos casi conseguido en tres meses. No puede ser mejor.
NG: Junto con la nueva Edge y la exitosa Games Tribune habéis revitalizado la prensa de videojuegos en papel, que hasta ahora parecía resistir a duras penas los achaques de la era digital. ¿Hasta qué punto considerabas arriesgado este proyecto?
NR: Como decía antes, este proyecto es rizar el rizo, es algo que en la prensa actual no existía. Ya de por sí la portada es una declaración de intenciones: una persona y no un personaje, sin nada que parezca un videojuego, sin grandes letras anunciando el contenido. De hecho, las críticas de los foros fue esta: “Esta gente se la va a pegar, no parece ni una revista de videojuegos”. Una cara en primer primerísimo plano y los cuatro nombres de las grandes entrevistas. Cada vez que lo pienso me río más: es jugar a la ruleta rusa con un cargador de seis balas donde cinco están ocupadas.
NG: ¿Te has planteado llevar Manual al formato web? ¿Tan diferente es escribir en un medio u otro?
NR: No, Manual nunca se ha planteado como proyecto web. Manual tiene su ciclo de vida en papel, donde sí puedes obtener cierta remuneración económica a través de la venta. Este tipo de contenidos en Internet tiene un porcentaje de visitas realmente bajo, es decir, no aporta a nivel global tanto como para que se le saque una rentabilidad financiera per se. Además, la idea de escribir en papel, y con tanta diferencia de espacio temporal, es que sea un contenido para consumir con tranquilidad en casa, en el sofá, sin prisas del día a día. Manual es una revista para leerse mientras te tomas un café, un té, disfrutas de la tarde-noche sin ruido, etc. Va a otro público, uno más adulto, el que ha crecido como jugador y demanda algo diferente.
Sam Lake, guionista de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, es el protagonista del primer número de Manual.
NG: Manual es un proyecto que parte de cero, y ya habéis conseguido entrevistas con figuras importantes dentro de la industria. ¿Fue muy difícil contactar con, por ejemplo, Sam Lake?
NR: Esto fue todo gracias a Gamelab, donde traen a personalidades del sector. La dificultad fue que nos dieran espacio para esas entrevistas, más cuando Manual no era más que una idea, humo, como se suele decir. Sin embargo, se fiaron de mí (risas). Más difícil ha sido coger a gente como Melina Juergens para el número 2, con la que entre papeles y no hemos tardado 4 meses en tener la entrevista. Cada una de ellas cuesta sudores fríos, de verdad.
NG: ¿Y conseguir el apoyo de una editorial?
NR: Esto ha sido otro reto. Por suerte, Dolmen apostó por nosotros -aunque en cierto momento no lo tenía claro, todo sea dicho-. Ahora, y visto lo visto, dudo que vacilaran lo más mínimo en coger otro proyecto que les ofreciera (risas).
NG: ¿Cómo fue el proceso para elegir a los redactores y el contenido de la revista? ¿Buscabais un estilo de artículos/ensayos en particular o simplemente recogisteis todas las ideas?
NR: Sí, el estilo de Manual lo tenía claro desde que se me pasó la idea por la cabeza. En el número 1 se ha conseguido a medias, ya que los redactores no tenían una referencia o esquema a seguir. En el número 2, en cambio, se va a ver cómo casi todos los textos sí tienen ya cierta política parecida -es lo bueno de tener el primer número en tiendas y que la gente coja el concepto-. En cuanto a la selección de redactores, realmente voy viendo quién puede tener cabida y quién no. No se trata de número de followers o parecido, bien ha quedado demostrado en el número 1, sino de que escriba bien. Además, busco cierta calidad poliédrica, es decir, no sólo periodistas, sino psicólogos, historiadores, artista, etc., gente que pueda plasmar visiones que quizás otros no tengan. Aprender todos de todos.
NG: Vuestro lema es ‘Somos más de personas que de personajes’, y los principales protagonistas del contenido de la revista son personalidades del medio. ¿Consideras que hay una escasa visualización de la gente que está detrás del desarrollo de un videojuego?
NR: Sin lugar a dudas. El poner en portada a una personalidad de la industria es una manera de reivindicación. De hecho, la prueba está en que la gente no ha dicho “mira, Sam Lake”, sino “mira, el de Max Payne”. Eso habla bien por sí solo de que conocemos a los personajes, pero no tanto a las personas. Es más, esto es un ejemplo real: un suscriptor había jugado a todos los juegos de los cuatro entrevistados, pero no conocía a ninguno, y por esta razón se ha enamorado de Manual. Hay gente que dice “a mí me importa un pimiento quién crea el juego”. Me parece correcto, ya sabes que Manual no es para ti. Esto se trata de descubrir a las personas que “te importan un pimiento” y explorar qué les motiva a crear esos juegos que luego vas a jugar.
Fumito Ueda también tiene un espacio en la revista, y junto a él otras tres personalidades importantes de la industria contestan las preguntas de unas entrevistas más personales de lo normal.
NG: ¿Ves Manual como un proyecto a largo plazo? ¿Qué planes tienes para la revista?
NR: Manual es un proyecto muy a largo plazo, de hecho. La idea es que la revista continúe con dos números anuales hasta 2019, año que está firmado. A partir de ahí, pues se podrían barajar nuevas opciones: aumentar a tres al año (más no, porque esto no da de vivir, sin ir más lejos, esto no es mi trabajo), integrar mejor la base de suscriptores, llegar a Suramérica, etc. Hay muchas cosas en la mesa, pero es pronto para hablar del futuro.
NG: Como autor del libro Metal Gear Solid: El Legado de Big Boss y gran fan de la saga de Hideo Kojima, ¿qué te ha parecido Metal Gear Survive? ¿Firmarías una secuela canónica?
Nacho Requena es el autor del aclamado libro Metal Gear Solid: El Legado de Big Boss.
NR: Hay dos Survive: uno el de lanzamiento y otro el que se ha ido subsanando con parches. Si me quedo con este último, tienes un juego que se pasa el nombre Metal Gear por el forro, pero que como juego es divertido. No hay más. No se puede esperar de él nada del otro mundo, sólo un Operation Raccoon City, pero con mecánicas de Metal Gear Solid. Y más que secuela, espero precuela, un remake de los originales de MSX2 con Fox Engine, la jugabilidad de The Phantom Phain (lo mejor de lejos de esa entrega) y la historia original de Snake vs Big Boss.
NG: Y, para acabar, una serie de preguntas rápidas y respuestas cortas sobre videojuegos. El más esperado de 2018. El mejor de 2017. Un remake soñado. Un remake odiado. Un crossover imposible.
NR: El más esperado de 2018 es The Last of Us 2 o Death Stranding, pero los dos van a salir en 2019 (risas), así que te diría el nuevo Tomb Raider de momento que cierra la trilogía. El mejor del 2017 fue Nier Automata o Nioh, me quedaría con ambos. Y no tengo ningún remake odiado, sinceramente, aunque crossover imposible sí hay varios: Mario y Crash Bandicoot, por ejemplo.
Si queréis saber más sobre Manual os dejamos el siguiente enlace, pero desde la redacción os animamos a entrar en este otro, donde directamente encontraréis información sobre cómo adquirirla (guiño, guiño). De verdad, tiene un contenido estupendo.
La revista se puede adquirir tanto vía online –mediante suscripción o de forma individual- como en tiendas físicas -véase Fnac-. En junio estará disponible el número dos de la revista, y vía redes sociales ya se han anunciado dos de las protagonistas de este número: Cristina Nava, guionista de cómics, cine, televisión, videojuegos y productora, y Melina Juergens, editora de vídeo en Ninja Theory y actriz de Senua en Hellblade.
Por último, desde aquí nos toca agradecer a Nacho su amabilidad e inmediatez a la hora de contestar nuestros contactos. Le deseamos lo mejor y esperamos con ansias el número dos de la revista.