El estudio de videojuegos indie Chibig Studio fue creado en 2017. Su primer videojuego fue Deiland Tiny Planet, inspirado en la historia de El Principito. Esta campaña de Kickstarter fue lanzada el 7 de noviembre de 2017, y desde entonces, no han parado de crear. En 2019 Chibig Studio decidió volver a utilizar el crowdfunding para financiar su próximo proyecto y el que les catapultaría a la fama mundial, Summer in Mara. En la actualidad, todos los títulos (tanto los que ya están en el mercado como los que están por lanzarse) conforman su multiverso particular, y todos han sido financiados gracias la plataforma Kickstarter. El próximo 17 de julio tendremos Koa and The Five Pirates of Mara, un título que trae a Koa (protagonista de Summer in Mara) a un simpático plataformas en 3D.
Desde NaviGames agradecemos enormemente que Abraham Cózar, fundador de Chibig Studio, haya sacado un hueco para concedernos esta entrevista y contestar a todas nuestras preguntas. Esperamos con muchas ganas los títulos que están por llegar del universo Chibig, y deseamos de corazón que le siga yendo muy bien al estudio.
Autores de la entrevista: Adrián «Regas» López, Pilar Asdasd, Lucía Benito García y Lucía Sáez
La importancia de las plataformas de crowdfunding
NG: ¿Cómo os sentís en Chibig Studio tras esta campaña de Kickstarter? ¿Ha superado vuestras expectativas?
AC: Para nosotros está siendo el año de los Kickstarters, ya que hemos encadenado dos prácticamente seguidos, con una diferencia de tres meses. Esto se debe también a que son los proyectos que abordamos como coproducciones, es decir, proyectos que hacíamos con otros estudios externos a Chibig y que se empezaron al mismo tiempo, y más o menos a nivel de desarrollo han terminado a la vez. Por eso hemos tenido la oportunidad de plantear los dos seguidos, lo que es inusual. Para nosotros es un gran éxito, pero teníamos un reto con Koa, nos hemos puesto objetivos realistas; no obstante, se ha recibido un apoyo más grande del esperado, logrando superar nuestras expectativas. Hemos hecho seis y los seis han sido exitosos, sabemos qué cosas nos funcionan, cómo aprovechar lo que les gusta a nuestros fans.
NG: ¿Por qué hacer las campañas de Kickstarter?
AC: Es una plataforma que nos gusta mucho porque, por un lado, nos ayuda a financiar parte del proyecto antes de que salga; son los propios jugadores los que nos dan esa confianza, y por otro, es una gran validación.

Crear un videojuego es un riesgo y esto te permite configurar un precio, un tráiler, una exposición de información
NG: Ésta [la campaña de Kickstarter] ha sido un éxito total, ¿creéis que tener una base de fans establecida ha influenciado o es por la viralidad de las campañas?
AC: Todo depende de cada campaña, pero es una suma de ambos factores. Tener esa comunidad relacionada con el proyecto y con el universo de Chibig ayuda. Cada videojuego suma un nuevo grupo que se ve inmerso en una nueva entrega, y esto ayuda en el momento inicial. Luego, en las semanas posteriores, cuando tu comunidad ya te ha ayudado toca llegar a un nuevo público y para eso tenemos campañas de marketing digital.
NG: Tanto Koa como Mika cuentan con una demo, ¿a qué nivel de producción están los juegos cuando entran en esta campaña?
AC: En el caso de Chibig, siempre se intenta abordar estas campañas cuando el juego tiene un avance significativo y a través del tráiler se puede apreciar cómo va a ser el producto final. Es algo bastante común, se necesita llevar un producto que proyecte cómo será para conseguir ese apoyo, al menos en un sentido más visual. Así ha sido con Mika y con Koa.

El entramado de Kickstarter
NG: ¿Cuáles son las claves para que una campaña de Kickstarter salga adelante?
AC: Normalmente, nos basamos en el factor de confianza que asegure que esa experiencia va a terminar, una demo ya es una prueba de lo que va a ser el producto final. El lado artístico o de comunicación también es importante, ofrecer los materiales en esas páginas como eShop o Steam, hacerlo atractivo.
NG: A pesar de los buenos resultados de estas campañas, ¿habéis tenido alguna dificultad en su propia creación en Chibig Studio?
AC: Con el tiempo vamos entendiendo mejor las campañas, con los reportes vas aprendiendo las claves. Nosotros estudiamos otras campañas de otros proyectos, videojuegos, esto ayuda a comparar nuestros trabajos. En la parte de marketing digital, que es uno de los puntos por los que una campaña puede escalar o no, hay que apostar fuerte sin tener pérdidas. En campañas anteriores hemos llegado a ese punto de frustración, pero todos son diferentes y las mismas reglas no se pueden aplicar igual.
NG: ¿Hasta qué punto ese público proviene de fuera de España?
El 90% de nuestros jugadores no son de España, nos cuesta conseguir cifras de venta significativas
AC: El público americano es mayoritario en plataformas como Steam, están dentro del top 5 de videojuegos y consolas.
Es importante que se conozcan aquí los proyectos que vamos teniendo en Chibig, participando en eventos, que la gente tenga ese nivel de empatía para dar una oportunidad a los juegos. No obstante, las ventas españolas rondan el 7-10%.

NG: La mayor parte de backers aportan a partir de la meta que incluye una copia física del juego. ¿Buscasteis tener ya un contrato con una distribuidora antes de las campañas para poder ofrecer cómodamente esta meta?
AC: Es conveniente buscarla antes, sobre todo con el formato físico, porque te dan la seguridad de saber que se va a producir el juego. Tener un número significativo siempre ayuda con las negociaciones y aseguran un mínimo. Además, las aportaciones medias ayudan a que se tenga esa recompensa física. Es posible que sea la única tirada del juego, no es como un juego convencional que tiene mil ediciones físicas en el mercado; aquí entra el valor intrínseco, una tirada limitada.
NG: En ese sentido, ¿las personas siguen valorando el formato físico por encima de cualquier otra cosa?
AC: Es una recompensa que atrae, muy fuerte. En la «liga indie«’ tenemos ese problema, el juego en digital tiene un valor y en físico otro. Siempre está ahí el punto, con el físico no ganas mucho, te puedes llevar la quinta parte de un juego digital. Por eso sale a posteriori, cuando ya se han asentado las bases comerciales del formato digital y uno se compromete a hacer una tirada física para los fans.
Mika and The Witch’s Mountain y Koa and The Five Pirates of Mara
NG: Retomando un poco el caso de Koa y Mika, ¿no os daba miedo en Chibig Stuio a que las campañas se pisaran un poco entre ellas?
AC: Era una de las dudas que teníamos, pero nos ha venido muy bien, ya que una gran parte de los apoyos han venido de la campaña anterior. Además, usamos el elemento de conexión que fue la figura, una de Mika y la de Koa. Eso ha motivado a que muchos nos acompañasen en la siguiente entrega. Tenía sentido hacerlo seguido, tomamos esa decisión sin irnos muy lejos en el tiempo.
NG: ¿Este tremendo éxito ha traído dificultades nuevas dentro de Chibig Studio?
AC: Una campaña que recauda más de un millón de euros tiene detrás a más de 24.000 personas esperando que les entreguemos lo prometido, además de esas 11.000 que esperan lo físico. Para un estudio de videojuegos es un reto, la logística, los envíos, etc., todo esto es algo nuevo para el equipo. Ya lo vivimos con Summer in Mara, que fue una semana antes del confinamiento y estaba todo saturado, una locura. Ahora nos apoyamos en partners y soluciones que nos ayudan a dividir esas tareas.
NG: Sabiendo todo esto, ¿habéis tenido que expandir la plantilla en algún momento determinado para aumentar la producción de estos proyectos?
AC: La verdad es que nuestro equipo ha estado formado por cuatro personas. En campañas anteriores lo habíamos llevado entre dos; ahora parte de esa gestión ha recaído en esas otras dos, una que lleva la comunicación y otra que maquina la logística para solucionar lo de las entregas. Obviamente hay que destinar recursos a estos dos últimos puntos.
NG: ¿Siempre habéis tenido un enfoque tan fuerte en el marketing?
Siempre se puede contar con el respaldo de un publisher, pero nosotros hemos aprendido a hacer publicidad paso a paso.
AC: Esto se debe a esa vocación de querer publicar nuestros propios juegos, es un camino que hemos tenido que aprender porque se quería hacer en Chibig.
Queríamos aprender a llegar al público, porque si nadie te vende el juego, lo tienes que hacer tú. Sin esto básicamente confías en un milagro, obviamente hay casos aislados, pero sin esto, es muy complicado triunfar tras la publicación de un juego.
El futuro de Chibig Studio
NG: ¿Existe algún proyecto a largo plazo dentro de Chibig Stuio?
AC: Aparte de Mika y Koa tenemos un proyecto con teaser, gran parte del estudio Chibig está trabajando en ello. Un proyecto grande que pretendemos mostrar a finales de año, con suerte. Estamos poniendo esfuerzo en la calidad con respecto a proyectos anteriores.
NG: ¿Y tenéis ganas de repetir esta coproducción con otros estudios?
AC: La experiencia ha sido genial, había un riesgo al principio, pero en ambos casos nos han permitido hacer dos juegos a la vez en calendario y hemos estudiado las fortalezas de otros estudios. Gracias a esto se ha podido reforzar y aprender, esta es una fórmula que parece muy efectiva, a nivel humano y profesional ha sido gratificante.
Muchas gracias otra vez a Chibig Studio, y personalmente a Abraham Cózar, por otorgarnos la oportunidad de esta entrevista. Recordar que podéis whislistear tanto Koa and the Five Pirates of Mara y Mika and the Witch’s Mountain.