Avances

Tirando la primera piedra en Peglin

Rougelike X Pachinko

Puede que el mercado AAA sea el más popular dentro de la industria, pero también es el menos original. Pocas veces nos encontramos títulos atrevidos porque, como es normal, estos pueden salir mal y acabar en un fracaso económico enorme. En cambio la industria independiente no tiene tantas cadenas. Sí, financiar un juego es una pesadilla, y los equipos pequeños se enfrentan a muchas dificultades, pero a la hora de poner en práctica una idea original apenas hay límites. Aquí es donde entra nuestro protagonista de hoy: Peglin.

Resumiendo en pocas palabras la propuesta de Peglin, estamos ante un roguelike basado en las máquinas de pachinko. Es el segundo juego publicado por Red Nexus Games, un pequeño estudio canadiense que parece estar teniendo un éxito moderado con su nueva propuesta ¿Pero consigue este simpático juego divertir una vez superada la curiosidad inicial de su propuesta o se queda a mitad de camino?

Como he mencionado en la introducción, la gracia de Peglin se encuentra en cómo combina su género, el roguelike, con las particularidades de las máquinas de pachinko. Pero sorprende aún más cuando vemos hasta qué punto se aplica esta mecánica.

En los combates deberemos lanzar orbes en un tablero con diferentes patrones. Según cuantos pellets golpeemos haremos más daño, además de poder activar uno de los tres pellets especiales del tablero: Uno renueva el tablero, otro hace que nuestro golpe sea crítico y el último será una bomba que tras golpear dos veces daña a todos los enemigos en pantalla.

Por otra parte tenemos nuestros orbes. Al principio solo empezaremos con piedras y una daga, pero según avancemos en nuestra run desbloquearemos otros que nos permitirán aplicar diferentes efectos: Cegar, golpear a varios enemigos a la vez, inmovilizar. Quizás haría falta una mayor variedad, pero para el estado actual del juego es suficiente.

gameplay peglin preview
Cada orbe tiene cualidades diferentes

Así, Peglin mezcla la dificultad y estrategia de un roguelike con la aleatoriedad que conllevan las máquinas de pachinko que, aunque podamos decidir la trayectoria, donde acabaran será cuestión del azar.

Lo más destacable de Peglin es hasta que punto su gimmick influencia su diseño. Por ejemplo, para elegir qué camino queremos escoger no podremos simplemente hacer click, sino que tendremos que lanzar una bola en el mapa de Pachinko en el que hemos jugado y, según donde caiga, acabaremos en un camino u otro.

El detalle es tal que hasta los tableros están diseñados de una forma muy inteligente para replicar la temática del enfrentamiento. Por ejemplo, tendremos que lanzar nuestros orbes en una telaraña cuando nos enfrentemos a un grupo de serpientes. Quizás esto se podría llegar hasta a los eventos, porque muchos consisten solamente en elegir una entre dos opciones y una vez sepas cual te conviene más, no hay mucha más interacción. Con esta idea los estos eventos se resolvieran con una tirada sumarian a la temática del juego y lo harían más emocionante.

El único problema de estos tableros es que algunos se sienten muy desequilibrados. Los encontramos fáciles, porque es sencillo hacer tiradas muy buenas, o muy difíciles, porque es muy complicado hacer daño sin recurrir a estrategias muy circunstanciales.

gameplay preview peglin
gameplay preview peglin
gameplay preview peglin

Pero Peglin sigue siendo al final del día un juego en early access. Esto se nota especialmente en su progresión y balanceo.

En términos generales, se puede decir que Peglin se siente como una bola de nieve inversa. Nuestra única forma de recuperar vida, además de eventos al azar, es recuperar un 20% de nuestra vida al terminar un combate. Pero para ello debemos sacrificar mejorar uno de nuestros orbes u obtener uno nuevo, lo que nos pone por detrás en el futuro de la run.

Así, si empezamos mal necesitaremos curarnos cada vez más, lo que implicará ser más débiles a largo plazo. Esto provoca una sensación amarga, porque poco podrás hacer aparte de resetear tu partida si esto empieza a ocurrirte. Y el problema es que es muy fácil verse en esta situación por el balanceo entre enemigos y equipamiento.

En general la vida de los enemigos escala mucho más que nuestros orbes, así que si no recurrimos a sinergias abusivas (como puede ser una build a bombas) será casi imposible llegar al jefe final. Además, muchos orbes se sienten de «relleno» al no contar con estas sinergias que permiten que su potencial sea más fuerte que simplemente los números que le definen.

gameplay preview peglin
Los enemigos de élite son casi imposible en el primer mundo del juego por su alta vida

No creo que este vaya a ser un problema a largo plazo, porque se puede arreglar fácilmente con parches de balanceo y más contenido, pero actualmente es el apartado que más frena el disfrutar las partidas de Peglin

Hay juegos que no se notan que están siquiera en early access por su gran contenido de base, como me pasó con Core Keepers. Con Peglin si se nota que estamos en una fase temprana del desarrollo y aún le queda mucho por recorrer, pero todo apunta a que cuando el tiempo pase este será uno de los roguelike más interesantes del mercado.

Porque sus fallos no residen en el diseño de las mecánicas o algo que requiera un cambio muy grande, solo en ajustar la dificultad y algunos números. Algo que iremos viendo, en principio, a lo largo de la época de early access dentro de Peglin. Pero esta claro que Red Nexus Games ha dado con una formula ganadora, ahora solo falta saber aplicarla como es debido.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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