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The Forgotten City: haciendo de detective en bucle durante la época romana

Nuestras primeras impresiones de este interesante juego de misterio en primera persona

No sé desde cuándo exactamente, pero disfruto mucho de las obras de misterio, sean novelas detectivescas, thrillers con acción o videojuegos narrativos a tope. ¿Pues no será posible que The Forgotten City cumple las tres? Y encima metiéndole de por medio cosas mágicas y viajes temporales.

A voz de pronto suena a locura, y en parte lo es, sobre todo cuando Dear Villagers me aclaró que el origen de esta obra australiana es por un mod pensado para Skyrim que se fue de las manos. De hecho, cualquiera que haya jugado un The Elder Scrolls o los últimos Fallout verán muchas animaciones y acciones idénticas, pero que estos detalles no nos confundan: De verdad que The Forgotten City está tan moldeado que es su propio juego independiente, y lo demuestra con esta preview que va de principio a fin.

Se puede decir que el gancho de la historia es este, aunque para ser más exactos la frase sería que «el pecado de uno significa la muerte de todos«, pero mejor empecemos de cero. Todo empieza con nuestro (o nuestra, depende de lo que elijamos) protagonista perdido y amnésico en la orilla de un río. Ahí nos encontraremos con una tal Karen que nos pedirá adentrarnos a unas ruinas para buscar a Al y así poder pensar una manera de salir. Por desgracia, las Moiras tenían otros planes para nosotros. Quedamos atrapados en el subsuelo por culpa de un mecanismo y, sin poder hacer nada salvo andar por el único camino posible, nos toparemos con una… ¿grieta en el espacio-tiempo? Según unas notas de Al, debería llevarnos a otra dimensión, y lo mismo allí saben cómo escapar. Pues, de perdidos al río. ¡A dentro!

Al otro lado nos aguarda un periplo lleno de misterios, secretos y algo de mitología en una ciudad de hace 2000 años, lo que sería la antigua Roma. Este sitio es un lugar recóndito en donde alrededor de una veintena de personas viven tranquilos sus días, o al menos lo intentan, porque no tardaremos tampoco mucho en enterarnos que esta ciudad utópica tiene dos graves obstáculos: 1) No se puede salir de allí, y 2) Todo el mundo debe acatar la Regla de Oro. Esta norma es lo que comenté al principio, una maldición que hace que todo el mundo se transforme en estatuas de oro si solo un vecino comete un pecado.

jardín de Malleolo en The Forgotten City
La recreación de la antigua Roma está muy cuidada, tanto visual como en lo que las conversaciones se refiere

Los creadores, Modern Storytellers, lanzan así una premisa muy original, y es resolver el misterio de esta supuesta utopía investigando todos los recovecos y preguntando a todas las personas que allí residen. Aquí encontramos el núcleo narrativo del juego, uno de sus puntos fuertes, que es la total libertad de movernos por esta localidad, hablar con sus gentes e ir reuniendo pistas (traducido en misiones) para poder progresar en la historia.

Si no resolvemos el misterio a tiempo, tras estar una hora aproximada de juego real, estaremos condenados a la maldición del oro porque hay una persona que cometerá, sí o sí, un pecado. Por suerte, no somos unos viajeros del tiempo del tres al cuarto; cuando esto suceda, podremos huir al templo en el que empezamos y meternos de nuevo en el agujero del tiempo para partir de cero. «¿Entonces, es un roguelike?» Pues… no. Es algo que me planteé al principio, pero por mucho que haya bucles y se pueda usar como mecáncia, es más bien un recurso narrativo para progresar en la historia y obtener así uno de los cuatro finales, siendo el cuarto el auténtico final.

Modern Storytellers consigue hilar una historia verdaderamente intrigante usando a su favor los assets de The Elder Scrolls V: Skyrim. El resultado es un juego narrativo con partes de acción sencillas y puntos de inflexión muy bien pensados para obtener la rama de finales, que se sacarán haciendo paradojas temporales. Al ponernos en un loop, en principio, infinito, tenía miedo de que se fuera hacer repetitivo el irse presentando de nuevo a toooodos los personajes, pero gracias a que conservaremos los objetos clave de una línea y la interacción cierto personaje ancla, las regresiones no se sienten jamás pesadas, sino como un reinicio fresco en donde podremos camelarnos de nuevo a ese personaje al que enfadamos y no pudimos sacar información, por poner un ejemplo.

Diálogo de Horacio de Forgoten City
Las interacciones con los personajes se basa siempre en el mismo esquema de preguntas. Solo conforme tengamos información nueva se sumarán nuevas líneas

Y hablando de personajes, The Forgotten City también hace un buen desempeño con las historias de sus personajes, interconectadas entre sí, pero sin pasarse nunca de la raya. Los desarrolladores han podido medir bien hasta donde son capaces de contener esta historia, hasta el punto de que todas las misiones serán importantes para obtener el final verdadero, pero dejando suficientes maneras de enfrentarse a las tareas. Por ejemplo, para conseguir hablar con Malleolo, podremos acceder a su vivienda de hasta cuatro formas diferentes según los objetos y problemas solucionados tengamos, algunos directos y otros muy originales.

Además de la lista de misiones como tal, The Fogotten City también incluye otros detalles guía más discretos. Uno de ellos es un marcador que no resaltará hasta que consigamos cierta arma, y el otro es más interpretativo, ligado a la historia, pero por no estropearle a nadie la experiencia, tiene que ver con las dichosas estatuas, que no están ahí solo para avisar que la Regla de Oro es real.

Pero no todo será hablar o encajar piezas, el combate también es es otra parte bien importante del juego. Quiero decir, ¡tenemos hasta barra de vida y todo! He de decir que no es nada del otro mundo, simplemente usar el arma especial o dar patadas hasta que los engendros dorados caigan, pero son fases agradecidas que, junto a los momentos de escape, le dan un aire fresco de acción a la historia. Será muy difícil morir salvo por scripts del título.

Arco dorado de The Forgotten City
El arco será el arma principal, muy fácil de usar

También han habido cosillas que no me han llamado tanto. Algunas de ellas, como ropas que se clippean con los modelos o personajes que se quedan atascados en el mismo sitio (el pobre Ulpio no sabe esquivar a Lucrecia), son cosas que podrán resolver cuando se lance el juego completo, porque no se puede olvidar que esto es solo una beta de prensa. Sin embargo, espero que también puedan mirar cosas más gordas, como el poder acceder al contenido de un cofre sin tener la llave, o que el protagonista tenga información que, como jugador, aún no he podido descubrir. Teniendo en cuenta que el lanzamiento oficial cae el 28 de julio, son partes narrativas más importantes que pueden estropear la exploración del mundo y sus gentes.

Que Júpiter no lo quiera, pero también he notado problemas de rendimiento como los de Skyrim, que se pueden resumir en algunos bajones de fps al girar rápido y, especialmente, las pantallas de carga. Los creadores han divido de juego en diferentes zonas con partes de carga longevas, como cuando queremos entrar en las mazmorras del juego Bethesda, solo que aquí no hay objetos a los que dar vueltas y ver información.

Fruta y verdura de The Forgotten City
Botella para conservar de The Forgotten City

Habrán notas en algunos objetos para dar un aire más histórico

También sería agradecido más variedad sonora (tanto música como efectos), que se hace repetitva y a veces se corta abruptamente, y que aprovechen más la interacción con el entorno, porque solo se aprovecha con el arma y con unas trampas que hay en una sola zona.

Levanto el pulgar ante esta obra narrativa sin duda original, cautivadora y que se cimenta en la libertad de acción del jugador para reunir información e ir atando cabos. La puesta en escena es extraordinaria, y sus finales no dejan de sorprender a base de giros de guión calculados al milímetro, que aunado a un doblaje al inglés de gran categoría y una ambietación fidedigna a las épocas antiguas, hará que nos sumerjamos en la historia casi desde el principio. Al menos si eres de los míos [Meme de No necesito dormir, necesito respuestas]. Y, uy, créeme que las vas a tener, todas y cada una de ellas.

Mis quejas irían dirigidas a que el juego necesita estar más pulido, así, en general, y que se podrían haber atrevido con más rompecabezas aprovechando las mecánicas de Skyrim (por supuesto, sin replicarlas tal cual, sino con un giro ingenioso).

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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