Avances

Primeras impresiones de TEVI (beta-demo cerrada)

Acción trepidante, waifus de anime y doctores furry de la plaga

Como ya habíamos anunciado hace algunas semanas, la beta-demo (así, en simultaneo) del nuevo proyecto de CreSpirit ya se encuentra aquí, y después de un tiempo dándole vueltas hay muchos puntos que abordar sobre este título que llegará al público masivo este mismo año. De buenas a primeras TEVI se ve prometedor por su combinación de géneros ya probados, pero en el fondo logra sintetizar algo que no creo haber visto en muchos otros títulos: una simbiosis orgánica de propuestas tanto jugables como artísticas.

Como soy bastante cuadriculado para este tipo de análisis, más objetivos y formales, comenzaré por la ficha técnica: TEVI es un videojuego de acción y aventura plataformera en 2D con fuertes componentes de metroidvania, bullet hell y hack & slash, todo envuelto en una estética anime que marca tanto su dirección artística como el mundo que construye y la historia que busca narrar; es decir que estamos frente a unas pautas  de diseño marcadamente «orientales» (para no entrar en líos geográficos). A medida que avanzamos en la historia, llevada por un amplio elenco de personajes, iremos cumpliendo misiones, mejorando nuestro equipamiento y abriéndonos paso a través los escenarios haciendo uso de nuevos movimientos, sin mencionar que cada tanto nos enfrentaremos a nuevos y desafiantes bosses que hacen relucir el aspecto bullet hell del mundo de TEVI.

Al momento de la publicación de este vistazo el juego continúa en estado de playtest, con el lanzamiento planeado para el tercer cuarto de este 2023 (sin fecha definida todavía), estará disponible en PC (vía Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Xbox One. Aunque esa es la información más relevante sobre el título en sí, también es digno de mencionar que su campaña de lanzamiento se ve más que interesante, pues su edición coleccionista es de las más llamativas que he visto en un buen tiempo.

Cuando me enteré, por pura casualidad, de TEVI y su beta-demo cerrada no pude evitar interesarme en su propuesta. A medida que veía tráiler e imágenes promocionales podía decir más o menos a qué me sonaba cada cosa que veía, y podría ponerme a hacer una disección de una buena cantidad de elementos, pero sería desviarme del objetivo de este vistazo. Ahora, tantas etiquetas y géneros pueden sonar a un lío pero en realidad son combinaciones que ya hemos visto y disfrutado desde hace años, siendo ejemplos recientes Iconoclasts o Hollow Knight, aunque las influencias de TEVI se pueden rastrear fuera de esos dos clásicos.

Si tuviera que adivinar de dónde bebe la propuesta mecánica de este título, apuntaría hacia dos géneros que encuentran su génesis en el país del sol naciente: el metroidvania y el bullet hell (especialmente la saga Touhou Project). No sólo se trata de que desbloquear nuevos movimientos sea esencial para avanzar por los escenarios o que gran parte del combate implique evitar complejos patrones de proyectiles, sino que en TEVI hay todo un esfuerzo por fusionar de manera orgánica ambos pactos de juego por medio de una mecánica clave: un set de movimientos, ataques y desplazamientos que encadenan combos propios del hack & slash. Esos son los tres pilares que sostienen el núcleo mecánico de TEVI, y por lo que he experimentado puedo decir que es más que sólido para cumplir el propósito unir adecuadamente las características de metroivania y los de bullet hell.

Hace mucho tiempo no veo anime de forma regular, ya no me queda tiempo y en general no sé por dónde empezar, qué géneros están de moda o cuál es el éxito de la temporada; y aún así, me encuentro con unas marcas estilísticas fácilmente reconocibles, que sincronizan la dirección artística del juego con las sensibilidades propias de la cultura del anime, no sólo por sus paletas coloridas, diseños extravagantes y la construcción de un mundo que es fantástico, místico, folclórico y futurista al mismo tiempo, sino también por todas las actitudes, arquetipos y gestos que dotan de cada elemento de un carácter familiar, pero también original y reconocible.

Puede que diga obviedades dado que no es mi nicho, pero encontrar en TEVI escenarios tan distintos como ciudades con arquitectura clásica, estaciones de transporte y tecnología steampunk, bosques místicos, infestaciones de corrupción mágica, pueblos de estilo medieval o con temática de la plaga, y además contextualizarlo en un mundo donde híbridos-animales antropomórficos (furrys, vaya) conviven con criaturas mágicas como demonios o ángeles y que funcionen de manera cohesiva es simplemente impresionante,  además de gratamente disfrutable.

TEVI furros

Aún con todo lo mencionado nada existe sin puntos a mejorar, no tanto a sabiendas de que TEVI aún se encuentra en proceso de pulido técnico, sino porque en cierta medida todos los videojuegos son productos imperfectos, y en este caso me gustaría resaltar dos problemáticas en concreto:

  • La implementación de los enemigos comunes: son tan variados, versátiles y desafiantes como pueden llegar ser, pero no sirven para nada, e incluso diría que la manera en que fueron implementados en la beta-demo es perjudicial para la experiencia de juego. Los enemigos en TEVI pueden acometer hacia tu personaje o lanzar proyectiles en patrones intrincados, por el tema del bullet hell, pero acabar con ellos no te recompensa de ninguna forma, ya que no te dan experiencia (porque el juego no cuenta con dicho sistema), no sueltan recursos (porque los obtienes de lidiar con el terreno) y en general no hay motivos reales para enfrentarlos (porque puedes pasar de largo si están en tu camino); más que obstáculos se tratan de estorbos, porque la posibilidad de enfrentarte a un enemigo y perder puntos de salud sin la posibilidad de recuperarlos con facilidad es contraproducente y desincentiva todo combate que no sea un jefe de zona. En general, me causa una gran pena, porque las intrincadas mecánicas de desplazamiento y combos que ofrece TEVI podrían dar paso a toda una economía del movimiento con la que agilizar el desplazamiento por el escenario, probar nuevas builds y patrones de ataque, pero ese tampoco llega a ser el caso: los enemigos tienen tan poca vida que ningún enfrentamiento te va a permitir ir más allá de unos pocos golpes consecutivos, mientras que en el combate contra un jefe los combos de decenas de hits son lo habitual.
  • El movimiento de tu personaje: insisto en el estado de prueba del juego y que puede haber cambios en cualquiera de los aspectos que he venido mencionando, pero teniendo en cuenta la importancia del movimiento de nuestro personaje en TEVI, mencionarlo no está de más. La falta de fluidez entre animaciones y movimientos no es excesivamente frustrante ni mucho menos, pero cuando no hay manera consistente de cancelar desplazamientos o ataques en un situaciones de combate tan frenéticas es difícil decir que estamos ante un sistema en las mejores condiciones. La situación más leve que me pude encontrar fue un cooldown innecesario entre el fin de un movimiento y el inicio del siguiente al encadenar un desplazamiento y un ataque, diría que menor a medio segundo; por otro lado, la situación más inoportuna que me pudo crear esta decisión de diseño, la que me molestaría si llegara a la versión final del juego, fue la de crear «callejones sin salida» en el combate contra un jefe, donde un movimiento que no se puede cancelar o una animación que no puedes interrumpir te asegura la pérdida de vida por más frames que tengas disponible para reaccionar. En definitiva, la implementación de un sistema de movimiento que reaccione milimétricamente al control del jugador es vital si se busca una experiencia de juego fluida y adecuada al desafío que propone TEVI.

TEVI bullet hell

Sin duda se trata de una propuesta sólida, con una visión clara y buenos valores de producción detrás. El hecho de que su demo sea al mismo tiempo una beta cerrada nos habla bastante del valor que el equipo desarrollador le está dando a la iteración y al playtesting, cosa que siempre es un indicador positivo, sin mencionar que da buena pista de lo que puede llegar a ser el producto final en cuestiones de kinestética y de game feel.

Aún sin ser un jugador hardcore de los bullet hell o de los metroidvania, mi experiencia de juego fue disfrutable, cómoda y fluida. TEVI es un título que recomendaría probar tanto a los experimentados en el ramo como a aquellos que buscan dar sus primeros pasos en experiencias jugables que no son más de nicho de este lado del globo.

José Cadena

Fanático de la ciencia ficción y los videojuegos desde que tengo memoria. (Casi) Profesional en estudios literarios, hipnotizado por las propuestas que innovan, experimentan y rompen con los límites del videojuego.
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