Existen en nuestro mundillo no pocas sagas que han sido capaces de elevar el medio a nuevos estándares o sacudir de tal forma el avispero que se ha tenido que considerar el inventar una clasificación por edades, como es el caso que ahora nos ocupa con una franquicia tan histórica como Mortal Kombat.
A lo largo de más de 30 años la aventura capitaneada por Ed Boon y John Tobias ha sido ejemplo de innovación y experimentación, incluso a veces no limitándose al género de lucha gracias a piezas de culto como Shaolin Monks o a entregas más desafortunadas como Special Forces. Es por esto que el fan de Mortal Kombat está acostumbrado a tener que reaprender cada cierto tiempo las bases de un sistema de combate que, pese a que siempre ha estado en constante cambio, ha demostrado ir siempre un paso más allá en términos de accesibilidad para nuevos jugadores a la vez que ofrecía una experiencia familiar para los más veteranos.
Entre tanto cambio es como llegamos a Mortal Kombat 1, la última entrega de la franquicia que funge tanto como una secuela de los hechos acontecidos en Mortal Kombat 11 como también un nuevo reinicio que servirá para volver a modificar la disposición de las piezas de ajedrez que suponen los personajes del juego en el universo creado por Liu Kang.
Así es como se nos vendió el juego en su primer tráiler, siendo muy diferente a lo que NetherRealm nos tenía acostumbrados desde hacía mucho tiempo, haciendo mucho énfasis en los cambios que sufrirían los personajes en esta nueva aventura, donde sus lazos se verían unidos una vez más pero de una forma distinta a la que ya conocíamos. Poco más tarde se nos daría a conocer también que los meros mortales podríamos tener acceso a una beta que estaría disponible únicamente como incentivo de reserva de cualquiera de las ediciones del juego, a la que he tenido la oportunidad de echarle unas cuantas horas.
Mortal Kombat 1 se pone al servicio de tu creatividad
La beta disponía de seis kombatientes principales, de los cuales he tenido tiempo de aprender a desenvolverme bien con tres, priorizando el asimilar bien sus mecánicas para así poder aprovechar al máximo el sistema de Kameos, que de estos tuvimos disponibles cuatro.
Aunque no me haya hecho con el control de la mitad de los personajes disponibles, también hay cosas que comentar cosas sobre ellos, pues aunque no hayan sido mis predilectos, lo han hecho por una buena razón, y es que dos de ellos son bastante particulares y se salen de los luchadores más convencionales.
Así pues empecemos comentando qué tal han estado Sub-Zero, Li Mei y Kitana en la beta de Mortal Kombat 1.
Empezando por Sub-Zero y Li Mei, hay que decir de ellos que son personajes de lo más accesibles, especialmente esta última, que tiene pinta de convertirse en una de las luchadoras predilectas del juego al ser fácil de aprender y completamente destructora, siendo capaz de diezmar la barra de vida del oponente con no demasiados golpes. Aunque diría que su potencial radica especialmente en un movimiento especial en el que utiliza un farolillo para hacer volar a su rival por los aires.
Los fans de Sub-Zero (entre los que me encuentro) están de enhorabuena, ya que en Mortal Kombat 1 tendremos muy seguramente a la mejor versión del personaje, más ágil que nunca y con un potencial para hacer combos capaz de reventar sin problema más de la mitad de la vida del rival, empezando tanto con golpes por encima de la cabeza como a la altura de los pies, lo que seguro supondrá más de un dolor de cabeza en las batallas online. Por cierto, este junto con Johnny Cage fue con diferencia el personaje que más encontré en las batallas contra otros jugadores.
Kitana por su parte tengo que decir, muy a mi pesar (un servidor también es fan de este personaje), que seguramente ha sido la peor de la beta. No porque sea mala ni mucho menos, tiene potencial. Aunque no es tan accesible como los dos que ya hemos comentado, siguiendo la filosofía de este nuevo Mortal Kombat no deja de ser un personaje con la capacidad de hacer combos largos. Pero también tengo que decir que la he sentido algo más lenta que a los demás, y en especial su Fatal Blow necesita algún retoque, cubre un buen rango, pero es demasiado lento.
Por desgracia, de los demás personajes no puedo hablar demasiado porque como he dicho, son más complicados de asimilar y sobre todo Kenshi es el que se lleva todas las papeletas sin problema de ser el más complicado con el que aprender, y a la vez que el más único. Este, al invocar un espectro en medio del campo de batalla, puede controlarlo a voluntad y esto a los mandos se traduce en forma de combos mucho más difíciles de ejecutar que con los demás personajes pero con un potencial destructivo a la altura.
Johnny Cage por su parte tiene un medidor adicional que se rellena realizando ciertas acciones, al que si accedemos una vez se llena, tendremos la posibilidad de encadenar el mismo o varios movimientos especiales hasta tres veces, lo que en combinación de un kameo se convierte en toda una pesadilla para nuestro oponente.
Del que menos puedo hablaros es de Liu Kang, pues con este sí que prácticamente no he pasado tiempo a los mandos y únicamente puedo hablar de lo visto al haberme enfrentado a él bastantes veces y haberlo probado mínimamente en las torres (porque para esta beta no incluyeron un modo práctica). Este es un caso similar al de Li Mei, siendo un personaje con capacidad de hacer mucho daño con combos no tan largos como los de otros personajes, pero que ostenta el mismo potencial que ellos para extenderlos cuanto desee gracias a sus propios movimientos y las ayudas de los Kameo.

Kameo: algo más que simples asistencias
Tenía algo de miedo a no conectar del todo con el sistema de asistencias de Mortal Kombat 1 al quedar algunos luchadores emblemáticos relegados a este segundo roster como si fuesen menos importantes, pero la realidad es que ya solo con los que he podido probar en la beta me encuentro encantado con ellos.
Hablando de mecánicas lo cierto es que no hay muchísimo que contar porque no es algo que no hayamos visto en otros juegos que utilicen sistemas similares, como Marvel vs Capcom o Dragon Ball Fighterz. Hay Kameos que con sus asistencias pueden servirnos tanto para estirar nuestros combos como para salir airosos de situaciones más adversas al ser personajes que brindan un apoyo más defensivo.
La más accesible de la beta sin duda es Sonya, que gracias a sus movimientos es la compañera perfecta para hacer de nuestros combos, secuencias de golpes mucho más largas de lo normal. Aunque la favorita de muchos es Frost al ser una hostigadora perfecta, gracias a varios movimientos de congelación instantánea o de control del espacio.

No es como me habría imaginado jugar a un Mortal Kombat, pero precisamente este es uno de los puntos más significativos de la saga como comentaba al principio, el haber sabido cambiar constantemente sin perder ni un ápice de lo que la hace especial. Los Kameo traen consigo toda una nueva dimensión a la sangría de Mortal Kombat, ya que aunque hayamos dejado de lado (para bien) el tema de las variantes de MKX y MK11, nuestras batallas seguirán teniendo nuestro toque personal, al encontrar las sinergias que más nos hagan sentir poderosos entre los dos luchadores que estaremos manejando.
Pero la magia de estos personajes que a priori podrían parecer secundarios para mí reside sobre todo en cómo con muy poquito son capaces ya no solo de cambiar significativamente la jugabilidad, sino también de conectar la nueva entrega con su legado, construido a lo largo de más de 30 años.
De dónde venimos y a dónde vamos
Si os habéis fijado en las imágenes, los veteranos notaréis que los Kameo usan la indumentaria que usaban en los juegos más clásicos e incluso realizan sus antiguos y más reconocidos Fatalities, como lo es el beso de la muerte de Sonya.
Igual para algunos es un detalle sin importancia, pero los Kameos son una manera perfecta de conectar el presente de la saga con su brillante pasado, quedando patente que desde NetherRealm no quieren olvidar de donde vienen.
La cosa no se queda solo ahí, ya que durante las batallas podemos observar algún que otro detallito que destila amor por la saga y que será capaz de sacar una sonrisa al fan más veterano de Mortal Kombat, como lo es, por ejemplo, un texto un tanto especial que se puede apreciar en el Fatal Blow de Johnny Cage (que no pondré aquí porque francamente creo que estas cosas merece la pena verlas por uno mismo).
Esto para algunos igual pasa desapercibido o pueden no darle la más mínima importancia, pero para alguien que ha crecido con esta saga el mero hecho de ver a los kombatientes principales, con sus apariencias actuales, luchar al lado de personajes igual de míticos pero con sus apariencias clásicas, es algo que simplemente no podía pasar por alto. Me parece una forma preciosa de conectar ambas etapas de una franquicia histórica como lo es Mortal Kombat, que demuestra una vez más que no deja de mejorar con cada nueva entrega.
En resumidas cuentas, estoy maravillado por lo jugado en la beta de Mortal Kombat 1 e igual es pronto para sacar conclusiones tan contundentes, pero si el modo historia y el nuevo sustituto de la Kripta cumplen, podríamos encontrarnos ante el mejor Mortal Kombat desde 2011, lo que significa que podríamos estar ante si no el mejor, uno de los mejores juegos de toda la saga.
Lo descubriremos muy pronto, cuando se lance el 19 de septiembre en PS5, Xbox Series, Switch y PC.