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Primeras Impresiones de Ex-Zodiac, una de naves a lo Star Fox

Combates y velocidad estelares low-poly

No hay trampa ni cartón. Ex-Zodiac es todo lo que ves en la imagen de portada, y un poquito más. ¿Te son familiares los shoot ‘em up cuando estaban empezando a jugar (que no llegar) con el 3D? ¿Has dirigido naves de combate en low-poly? Y sobre todo, ¿te gustaría revivir la experiencia? No se diga más: Llegaste a buen puerto.

Ex-Zodiac en un shooter en railes en donde manejaremos una nave por diferentes planetas. Cada planeta se traduce en un nivel, y cada uno cuenta con enemigos propios, algunos pocos comunes y un jefe final de zona. Un esquema que le sonará a quien haya jugado antes a shmups como Star Fox (1993). ¡Incluso hay animales antropomorfos y barrel rolls! El género evolucionado del matamarcianos no pertenece solo al zorro intergaláctico de Nintendo, pero no cabe duda que la inspiración del desarrollador Ben Hickling (el nombre de su estudio lo bautizó como MNKY) queda más que clara.

Controlaremos a Kyuu, una mona antropomorfa y cabecilla de un grupo en contra de los Zodiac, una organización terrorista intergaláctica. Se han detectado actividad de cada miembro del grupo criminal en diferentes planetas del sistema solar Sanzaru, y nuestra misión en visitar todas las zonas para averiguar y poner fin a sus planes.

En su fase actual de Early Access, Ex-Zodiac cuenta con seis niveles distintos, con biomas y un desafío bien diferentes. Cada planeta tiene sus trucos. Por poner ejemplos concretos, el primer planeta, Alura, da más importancia a cómo posicionemos la nave; el segundo, Ignice, introduce los peligros del entorno, que hay que vigilar tanto como a los enemigos; y el tercer nivel, Euclides Belt, se aprovecha de los ya visto en los anteriores metiendo asteroides.

Al estar pensado como un juego tipo arcade, no hay tutorial que valga. Será responsabilidad del jugador enterarse no solo de los controles (no supe hacer barrel rolls hasta que le di de casualidad en el penúltimo nivel), sino del significado de las barras de la interfaz o cada tipo de mejora que saquemos al ir derrotando enemigos. Esto último es bastante importante porque si solo se tratase de llegar al jefe con toda la vida posible, lo mejor sería centrarse en esquivar a los malos, pero si lo hacemos tendremos una calificación baja y no sacaremos mejoras para la fase del nivel.

El marco morado fija la dirección en la que vamos y el azul la dirección del disparo

Una vez hayas sacado todos los movimientos de la nave, Ex-Zodiac se vuelve mucho más profundo de lo que uno pensaría. Se puede acelerar o decelerar si conocemos ciertos patrones de ataque, ya que nos movemos siempre hacia adelante, o ver que el barrel roll sirve para desviar disparos normales, o ser pacientes con las bombas y saber atinar al jefe para sacar más puntuación. Pero lo bueno es que, incluso sin saber nada de «tácticas avanzadas», el saber mover la nave, ser paciente y usar misiles teledirigidos es más que suficiente para superar los niveles.

El acceso anticipado en Steam está capado por contenido, pero de lo que está disponible, no hay asperezas, salvo algunos desniveles de sonido en un solo planeta. Como curiosidad, este shooter está hecho con Godot Engine, un motor multi-plataforma de código abierto que es muy friendly para los desarrolladores primerizos, como el propio Hickling, que partiendo de un género prestablecido y de nicho, ha dado en la tecla con sus apartados visuales y diseño de niveles.

Entre las opciones de pantalla hay para elegir entre estética Moderna (izquierda) y Retro (derecha), un detalle de lujo

La otra persona a cargo del proyecto fue +TEK para la música, brindando una banda sonora cañera al estilo 16 bits.

Con el apoyo de Pixeljam, Hickling ha sido capaz de traer como único desarrollador una experiencia tan nostálgica como agradable. Los escenarios se sienten vibrantes dentro del minimalismo que encuadra el estilo low-poly, y los pequeños diálogos en medio de la refriega le dan bastante vida a los breves niveles.

Es clavadito a Star Fox, y lo digo como halago. Por lo pronto hay pocos niveles, pero su diseño y división son magníficos. Incluso detalles como fases ocultas, le dan un toque extra para picarnos a seguir rejugando los niveles (también afecta que sean cortitos, te quedas con ganas de entrar de nuevo). Tampoco nos olvidemos de los jefazos, la prueba final de cada fase, cada uno con ideas y desafíos interesantes.

Los niveles ocultos son demenciales: Es más frenético, tienes menos vida y solo dan un intento por ronda para superarlo

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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