Avances

Primeras impresiones de An Ankou

La muerte no es más que el comienzo de una frenética travesía

Hace no mucho hablaba sobre el roguelike como género, sobre lo que nos podía enseñar y sobre el potencial adictivo que tiene, y para el caso que nos ocupa quiero centrarme sobre todo en esta última característica. Porque, desde luego, An Ankou consigue absorber al jugador, entre otras muchas virtudes que hacen de él un título muy a tener en cuenta de aquí a finales de año.

Mentiría si os dijera que soy fan del trabajo que hizo Poncle en Vampire Survivors; de hecho, no me gusta nada. Pero sí hay algo que me vuelve loco, y es la fantasía de poder que presenta mediante la evolución de nuestro personaje en muy poco tiempo, de tal forma que al principio no somos mucho más que las criaturas que buscan darnos caza, para al final ser un dios entre insectos, pero su apartado gráfico y su jugabilidad no van para nada conmigo.

Teniendo esa mecánica en cuenta, la de la evolución precoz del personaje alrededor de cantidades absurdas de enemigos y sumándole un apartado visual verdaderamente llamativo y un componente de crafteo, tenemos como resultado An Ankou, toda una locura frenética que, aún viéndose emborronada por pequeños fallos aquí y allá, consigue despuntar y ofrecer una experiencia de lo más satisfactoria.

La propuesta jugable de An Ankou se encarna en varias clases que podremos escoger antes de comenzar nuestra partida, estando disponibles por el momento dos de ellas, el Soldado y el Boticario, ofreciendo ambos experiencias completamente distintas; el primero es una especie de «tanque» hecho para el combate cuerpo a cuerpo y el segundo un loco escurridizo armado con un trabuco.

An Ankou personajes

Aunque tengo que decir que mi primera toma de contacto con An Ankou fue un poco extraña porque el Soldado no me parece lo más cómodo de jugar del mundo, especialmente al inicio cuando no estamos correctamente pertrechados para hacer frente a las hordas de demonios que quieren alimentarse de nuestro cadáver.

Puede que claramente sea una clase más pesada que el Boticario, pero el combate cuerpo a cuerpo se me hace demasiado tosco, demasiado lento, y lo normal es que eso en este juego pase factura, donde vamos a priorizar la velocidad por encima de otras cosas, como el daño, al llenarse la pantalla de enemigos.

Las comparaciones son odiosas y puede que tenga un problema con Hades (lo tengo), pero al menos con el Soldado siento que el combate debería seguir esa estela, una más ágil y basada en combos de más de dos golpes que se quedan lejos de ser suficientes para sobrevivir en un entorno tan hostil como el que presenta An Ankou.

Aunque al fin y al cabo no estamos limitados a una sola arma y reuniendo los materiales necesarios podemos hacernos con otra más pronto que tarde, o mejorar la que ya tenemos. Por su parte, la habilidad especial del Soldado es tener la capacidad de generar un escudo durante unos pocos segundos que nos hace inmunes a cualquier daño, que por cierto, también es un atributo que se puede cambiar; pero esta vez no solo dependemos de la recolección de materiales, sino también de la suerte al depositar estos en una especie de altares que nos brindarán diferentes mejoras aleatorias.

An Ankou altar

En el otro lado tenemos al Boticario, un personaje que para cómo llegan a ponerse las cosas, me parece mucho más apropiado al ser, no sólo más rápido, sino también más efectivo en combate que el Soldado (un poco extraño si me paro a pensarlo). Esto es gracias a que, como he dicho antes, el arma del Boticario es un trabuco que en una secuencia de dos disparos hace añicos la barra de vida del enemigo, pero a cambio, nos deja vendidos si queremos terminar dicha secuencia, por lo que sobre todo al principio tendremos que tener especial cuidado.

La cosa no queda ahí, ya que la habilidad especial del Boticario es un dash que nos disparará en la dirección que elijamos, pudiendo escapar de situaciones adversas o efectuar movimientos ofensivos que nos permitan diezmar las fuerzas enemigas.

Aunque hay una cosa que me parece de lo más particular y que sin duda es una de las mejores bazas de An Ankou y es que, sorpresivamente, no luchamos solos.

Una de las cosas que más ha llamado mi atención del título es la posibilidad (más bien imperiosa necesidad) de llevar con nosotros a un acompañante, aunque este será un tanto especial, pues es un espíritu llegado de otro plano de la realidad; nos asistirá en combate y nos cubrirá las espaldas cuando más lo necesitemos, mientras recolectamos recursos o nos fabricamos algún nuevo utensilio.

Ha sido increíblemente satisfactorio y divertido ver estallar a los sacos de hueso y carne que me perseguían, que lo hacían al compás de unas explosiones que mi camarada espectral les propiciaba a base de bombazos mientras yo les acribillaba a balazos o recogía unas setas para preparar una poción curativa.

An Ankou bomb

Pero al igual que con las clases, An Ankou también ofrece varias opciones entre las que elegir de estos espíritus, pudiendo invocar a un ballestero, a uno que como el Boticario usa un trabuco o a alguno que use armas cuerpo a cuerpo como el Soldado, así que al final aunque elijamos a uno o a otro, tendremos la posibilidad de, durante el combate, contar con ambos si así lo deseamos.

Aunque si me preguntan a mí, la opción más destructiva con diferencia se la llevan el bombardero y el Boticario, eligiendo la build adecuada podremos reventar a tantas criaturas en tan poco tiempo que eventualmente, más pronto que tarde, habremos alcanzado ese estatus de dios entre insectos.

Pero he hablado mucho de los personajes que ofrece An Ankou, de sus herramientas para la supervivencia y de acompañantes, y me he llenado la boca hablando de crafteo y recolección de materiales y todavía no he dicho nada al respecto, así que, ¿nos vamos a recoger setas?

Otra de las particularidades de An Ankou es que, a diferencia de lo que otros títulos hacen, recompensándonos al masacrar enemigos (no os preocupéis, An Ankou también lo hace), es que éste quiere que uses el entorno en todo momento para mejorar, dando un feeling de supervivencia bastante único, sobre todo cuando nos demos cuenta de que más de una vez estaremos contra las cuerdas y necesitaremos dejar de combatir por unos instantes para pertrecharnos si no queremos volver a la tumba de la que hemos salido.

Tendremos que recolectar una amplia gama de materiales para fabricar y mejorar muchos tipos de armas, armaduras, herramientas y hasta a nuestro compañero espectral. Algunos se utilizarán para fabricar varios objetos distintos, lo que nos obligará en ciertos puntos de nuestra partida a elegir qué es lo que priorizamos, algo que le da un toque estratégico que me encanta, pero que tiene un problema igual demasiado grande que tiene que ver con el diseño de los escenarios; ya iremos a eso más tarde.

Para poder recoger materiales contamos con una guadaña, y un indicador aparecerá sobre nuestra cabeza cuando queramos hacernos con alguno de estos útiles, con una pequeña ventana en la que si pulsamos el botón correcto en el momento preciso, acortaremos de manera significativa el tiempo que necesitaremos para extraer lo que necesitamos.

An Ankou gather

Una vez hayamos obtenido los materiales que necesitamos, tendremos a nuestra disposición una rueda de fabricación y mejoras que comprende entre piezas de armas, piezas de armadura, herramientas, consumibles y nuestro acompañante.

Esto será lo que determinará el devenir de nuestra partida en An Ankou, ya que las armaduras modificarán nuestras estadísticas en función de lo que queramos al tener varias opciones disponibles. En mi caso particular siempre he priorizado la salud y la velocidad de fabricación, que sumada al desparpajo propio del Boticario hacía que no me quedase corto de salud en la mayoría de ocasiones, al poder fabricar y recolectar objetos realmente rápido.

An Ankou wheel
A la izquierda se pueden ver los diferentes materiales que encontraremos en los escenarios de An Ankou

Todo pinta muy bien, pero como he dicho hace no tanto, por desgracia hay problemas que empañan el conjunto de An Ankou, que aunque no lo maten, aunque su experiencia sea completamente adictiva, son detalles que lo alejan de la excelencia que es capaz de alcanzar.

Dentro del bucle jugable de los roguelike se entiende que la repetitividad es algo intrínseco a ellos y que precisamente en sus detalles en donde tienen que ser capaces de encontrar la variedad, gracias a su generación aleatoria de escenarios o en casos más especiales, una narrativa que sea capaz de justificar el ciclo de vida y muerte en el que nos vemos obligados a estar.

Esto, junto a las diferentes builds a las que podemos dirigirnos y el factor suerte, hacen que dentro de la repetitividad inevitablemente asociada al roguelike cada partida sea distinta, cada vez nos vemos obligados y tentados de tirar por otros derroteros, a experimentar con nuevas formas de abrirnos camino, y esto por desgracia es algo en lo que An Ankou falla.

No estoy seguro de si los enemigos se generan de forma aleatoria, pero está claro que los escenarios no. Siempre que mueres y repites la partida todos los recursos y altares están en el mismo lugar, y aunque esto me parece que tiene otra parte buena, que es generar familiaridad con un entorno en el que te ves obligado a ir a toda velocidad y por lo tanto automatizas ciertos comportamientos, la realidad es que juega en contra de lo que An Ankou es capaz de dar con un combate frenético y un sistema de crafteo interesante.

Al siempre encontrar los mismos recursos en los mismos lugares, más de una vez nos sorprenderemos a nosotros mismos siguiendo exactamente los mismos pasos que en una partida anterior. Esto podría solucionarse, bien si los escenarios se generasen de manera procedural, o bien dando una mayor variedad de enemigos que dieran pie a situaciones nuevas en un entorno familiar, aunque eso también podría generar otros problemas como aumentar demasiado la dificultad del juego al nunca poder familiarizarnos con sus retos.

A su vez esto trae consigo otro problema, que es que hace prácticamente inútil una de las herramientas que ofrece el juego, que es un silbato que nos indica con el viento el camino a seguir en busca de un recurso a nuestra elección, porque una vez hechos a los escenarios sabremos donde encontrarlos sin su ayuda.

Aún con estos problemas, An Ankou ha sabido atraparme durante horas gracias a un apartado visual muy llamativo, un combate tan divertido como adictivo y una atmósfera única aderezada por una banda sonora que me ha erizado la piel más de una vez al ver la marabunta de criaturas infernales que cada vez observaba desde más cerca. Sus fallos de diseño al final no pesan tanto como sus aciertos (aunque alguno sea grave) y tengo la seguridad de que con el pasar de las actualizaciones podremos hablar de An Ankou como una de las mayores sorpresas de este año.

Adrián Alameda

Game dev en ciernes, creo. Obseso absoluto de God of War, Dead Space, Silent Hill... y la siesta.
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