En un primer momento, la idea de ver a Goku, Luffy y Naruto luchando codo con codo o entre sí parece sacada de un crossover de lo más disparatado, porque si bien todos vienen del Shônen (con sus combates explicando lo que hace cada uno en cada momento, sus técnicas impronunciables de las que al final te aprendes hasta las tíldes, y sus giros previsiblemente imprevisibles) cada uno es un icono en sí mismo dentro de su obra con el que hemos crecido y al que nos cuesta desligarlo de su contexto ¿verdad? Pues se ve que alguien debió de tener la idea en algún momento y pensó “¿Y por qué no?” dando pie así a un cúmulo de entregas en las que los personajes más poderosos de la Shônen JUMP se dan tundas entre sí (algunas más memorables que otras) para acabar llegando finalmente a JUMP Force, la próxima gran apuesta de Spike Chunsoft y Bandai Namco para principios de 2019. Este título que pretende rendir homenaje a la revista madre por su 50º aniversario se ha propuesto dar un enfoque totalmente renovado a su saga, y desde el arranque de estas primeras impresiones ya os adelantamos que será algo digno de ver.
Antes de empezar queremos que quede claro que lo probado el pasado fin de semana fue una beta cerrada e inacabada a la que solo hubo acceso en el entorno de unas 10 horas, por lo que tanto el contenido del juego como el que aquí reflejamos podrá verse sujeto a cambios respecto a la versión final. Dicho esto, vamos allá:
Los héroes y villanos más poderosos de la JUMP
Si de algo puede presumir la revista JUMP es de tener algunos de los mejores personajes del manganime que se recuerden, cosa de la que Force sabe tanto aprovechar como hacer gala de ello. En esta beta solo pudimos manejar a 15 luchadores de los luchadores que formarán parte del elenco final del juego, encontrándose entre los que se encontraban los ya citados Goku, Luffy y Naruto, junto con otros como Ichigo (Bleach), Gon (HunterXHunter), Seiya (Saint Seiya) o Yusuke (Yū Yū Hakusho), y muchos más (algunos de ellos inesperados) que si bien al principio pueden parecer pocos, a nosotros nos han bastado y sobrado para pasar unas partidas memorable. Bueno, en realidad fueron 16, pero dejaremos la sorpresa del último para más tarde.
Bien, desde el momento en que llegamos a la pantalla de Selección de Personajes hay dos cosas sobre los mismos que saltan a la vista y que nos llamaron bastante la atención: la primera es su diseño, que difiere bastante al que se suelen encontrar en otras adaptaciones del plano manganime al de los videojuegos, apostando en esta ocasión por un acabado más realista y texturizado que el habitual cell-shading (con colores más planos superpuestos entre sí). Esto es algo que ya pudo apreciarse desde la intro del pasado E3 y que al principio nos resultó un poco extraño a todos pero que, como iremos viendo en estas impresiones, mirándolo en conjunto acaba resultando la opción más adecuada para lo que este título se propone: homenajear 50 años de recorrido y evolución gráficas tanto en las obras en papel como en este heredero tridimensional.
El otro aspecto que llamó nuestra atención en la pantalla de personajes fue ver que estos tenían encima su listado de movimientos destacados y el cómo ejecutarlos, siendo común a todos ellos la ejecución a base de R2/RT y botones básicos del mando. Si bien estos controles pueden parecer sencillos comparados con los que podemos encontrar en otros títulos de lucha, aquí están programados así con un objetivo: que el combate sea lo más intuitivo y espectacular posible. Intuitivo por la sencillez a la hora de ejecutarlos sin necesidad de invertir horas y horas en aprender a manejar a cada personaje, y espectacular porque gracias a eso consigue que la atención del jugador (y quienes le esten viendo) no se aparte ni un momento de la pantalla, cosa que podría ocurrir si este tuviera que pausar el combate para repasar la lista de movimientos. Igual que ocurría con la decisión del acabado visual de los luchadores, esta simplicidad en cuanto a las mecánicas sirve perfectamente para desligar la obra de sus entregas pasadas y de dar un golpe en la mesa para mostrar la calidad con la que está hecho este juego.

El rooster al que hemos tenido acceso durante la beta no está cerrado todavía, quedando pendientes varias incorporaciones ya confirmadas, pero los personajes que han dejado ya nos han mostrado todo lo que necesitábamos saber acerca del detallismo con el que estarán todos. Decimos esto porque lo más seguro es que incluso cuando se desvele el total de personajes habrá quien eche en falta a algunos de sus favoritos, pero os pedimos que esto no desmerezca ni un ápice a los que estén dentro, porque si van a estar hechos con semejante mimo y cuidado, la calidad suplirá a la cantidad. Y es que ver a Hisoka bloquear ataques usando su Bungee Gum, o a Seiya reunir energía trazando la constelación de Pegaso con las manos son solo un par de ejemplos que se nos vienen a la cabeza de lo trabajado que estará este juego.
Ready… FIGHT!
Pero pasemos ahora a lo interesante, a lo que os habrá traído a muchos aquí, los combates del juego. La versión abreviada que os vamos a dar se resume en una sola palabra: espectacular. Quedaos con eso si no podéis seguir leyendo el resto de las impresiones y tendréis una idea muy cercana a nuestra conclusión final. Ahora, si queréis una versión minuciosa de como se ve, se siente y se desarrollan las batallas en este juego de lucha, seguid leyendo.
Para empezar, las batallas son por equipos de 3 contra 3 sin opción a 1V1. La diferencia respecto a otros juegos de lucha como pudiera ser la saga de Naruto UNS y similares es que aquí no estamos escogiendo a un luchador y dos refuerzos, no, estamos eligiendo a tres luchadores entre los que podremos ir alternando a lo largo del combate. Para hacer este intercambio solo deberemos pulsar L2 y aparecerá el siguiente compañero según el orden en el que los hayamos escogido, realizando un ataque y tomando el relevo activo en la lucha. Todo el equipo comparte la barra de salud, la barra de energía y el medidor de concentración, a diferencia de Dragon Ball FighterZ en el que cada uno tenía sus propios stats independientes ¿Y por qué es esto? Normalmente la idea de una lucha por relevos es que el sustituto gane tiempo mientras su compañero “recupera el aliento” (que en este caso sería la salud o la energía) y que de esa manera el combate se alargue lo máximo posible, pero aquí no pasa esto ¿Por qué? Pues la explicación es que, aunque el combate visto desde fuera aparente no tener ninguna profundidad, sí que la tiene, y un ligero componente estratégico que os desarrollamos a continuación.
Comentábamos anteriormente que los controles son los mismos para todos los personajes, pero ojo, porque eso es solo la forma en que se juega desde el mando, pero no dentro del juego. Da lo mismo que manejes a Ichigo o a Gon que, si pulsas cuadrado repetidamente, ambos ejecutarán una serie de golpes rápidos que producirán un daño similar y casi indistinguible, pero si vas un paso más alla podrás ver que Ichigo, al lanzar su Getsuga Tenshō puede tener un control del escenario y las distancias mucho mayor que el que pueda tener Gon, que necesita tener siempre a sus rivales a corta distancia y al alcance de sus puños, y en ambos casos estamos hablando de pulsar R2+Cuadrado en ambos personajes. Y otro ejemplo de que lo que importa no son las técnicas sino lo que estas le permiten al personaje y al jugador que lo maneje es Rukia, cuyo estilo parece estar basado en la espera y el contraataque en lugar de en lanzarse en picado a por el rival.
Como decimos, estos aspectos denotan una capa mucho más estratégica que la que se apreciaría a primera vista, y es por lo que un jugador experimentado sabe que cuando escoge a sus tres luchadores sabe que está escogiendo las piezas que mejor sabe manejar y cómo utilizar cada una de ellas según el tipo de rival al que se enfrenta. Con esta planificación JUMP Force cubre esa carencia que los más veteranos en los juegos de lucha le encontrarían si lo comparasen con títulos como Street Fighter, Tekken o Guilty Gear, que requieren de mucho más entrenamiento para aprender a manejar siquiera a un solo personaje. No se trata de memorizar sus ataques, se trata de entender cómo funciona tu personaje.

Con todo, esta sencillez es puramente artificial vista desde fuera, ya que el título cuenta con toda una serie de combinaciones para los ataques en función del timing con el que los ejecutemos o variemos entre ataques rápidos y ataques pesados, así como agarres con los que poder continuar nuestros combos o romper la guardia del rival. Y para acabar, la defensa en este juego cuenta con varias capas de profundidad que van desde el bloqueo más sencilla con R1, hasta el contraataque (que requiere bloquear en el momento justo) y el contraataque del contraataque (no os extrañéis, porque esto en el manganime es el pan de cada día). Luego podemos hacer uso de los “pasos laterales” para esquivar sin movernos apenas del sitio, y las cargas contra nuestro rival que también pueden usarse como herramienta de huida.

Y para acabar, los escenarios son otro de los elementos que más nos ha gustado de JUMP Force, tanto por sus dimensiones y las posibilidades que estos ofrecen (como el cambio entre subescenarios que podríamos ver en Injustice) como por su cuidado diseño repleto de detalles y su acabado tan realista que entremezcla lugares reales, como Nueva York y Hong Kong con otros extraídos directamente del universo manganime.
El ring de lucha más grande del mundo
El último aspecto que nos queda por señalar de JUMP Force es todo el relativo al Modo Online, que a juzgar por lo visto en la beta será un elemento entorno al cual girarán varios aspectos del juego. Para empezar, el poder escoger entre varios avatares diseñados con distintas temáticas nada más arrancar la beta del juego ya nos indica que habrá multitud de objetos desbloqueables y coleccionables con los que podremos ir modificando nuestro propio personaje, desde la ropa que lleve hasta las técnicas que pueda utilizar en combate. Porque sí, nuestro personaje será un luchador más (ahí tenéis al 16º luchador que os prometimos).
Una vez tenemos a nuestro avatar somos lanzados a un lobby similar a la que podemos ver en Dragon Ball Xenoverse y en la que se encuentran repartidos por puestos los distintos modos de juego, así como la Tienda en la que podremos comprar componentes para nuestro personaje. También vimos un puesto llamado “Clan” y que, como su propio nombre indica, suponemos que servirá para entrar a las salas que los usuarios creen como sede de sus clanes. Por último, había un puesto más, “Recompensas” que nos indujo a pensar en la posibilidad de que el juego cuente con una serie de desafíos periódicos.
Lo que no nos dejó con muy buena impresión en esta beta fue el combate online, ya que hubo bastantes problemas de conexión y muchos combates se quedaban congelados durante un par de minutos hasta que, finalmente, aparecía un mensaje notificando un error en la conexión que nos devolvía al lobby.
Y que cumpla muchos más
Pues esto ya se acaba. Como dijimos en la introducción, JUMP Force nos ha encantado. El equipo de Spike Chunsoft y Bandai Namco ha hecho un gran trabajo con este título-homenaje a la revista JUMP, reuniendo bajo un mismo techo todos los elementos que los fans de las sagas disfrutan y saben apreciar. Y esto es solo lo que conocemos por ahora, y de aquí hasta su lanzamiento previsto en febrero todavía queda bastante espacio para que nos sorprenda. Una estupenda elección para pasar la tarde jugando con los amigos ya sea en casa o mediante el modo online.