Avances

Primeras impresiones de Soulstone Survivors

Un "survivors" con una identidad propia

Estamos ante el nacimiento de un nuevo género en el videojuego, y Soulstone Survivors es la prueba de ello. Vampire Survivors ha sido un éxito en el mercado indie, pero quedaba por ver si esta fórmula era replicable. Ahora, unos meses después y con la publicación de su versión 1.0, podemos asegurar que sí. Esta mezcla entre el bullet hell y los idle game, que crea una combinación realmente adictiva, ha venido para quedarse.

Para empezar las impresiones de Soulstone Survivors, creo que es importante definir este género y describir sus bases. Los survivors se caracterizan, por lo que hemos podido observar con los pocos ejemplos que existen en el mercado de momento, en cuatro factores diferentes:

  • El control es completamente minimalista: Solo existe el movimiento y como mucho adonde apunta el cursor
  • Bebe del roguelite, ya que en cada partida empezamos a nivel 1 y vamos subiendo, permitiendo adquirir nuevas armas y habilidades. Pero existen mejoras permanentes que se adquieren a través de la moneda del juego entre partida y partida.
  • Las partidas son diferentes una de otras, ya sea por los diferentes escenarios o las opciones a la hora de subir de nivel están aleatorizadas
  • La dificultad y progresión van escalando poco a poco, permitiendo una gran rejugabilidad si se quiere completar todo

Soultone Survivors cumple con estos cuatro puntos. Pero en vez de replicar sin más todas las bases de su predecesor, Vampire Survivors, intenta añadir un par de elementos a la fórmula para diferenciarse del resto.

Captura de gameplay de SoulStone Survivors donde se ve una build especialidad en proyectiles
A esta build la he bautizado como «fuck everything in that particular direction»

Las partidas de Vampire Survivors tienen un claro inicio y fin. A los 30 minutos la parca roja vendrá y te matará. Tienes solo seis armas y seis mejoras pasivas (aunque puedas aumentar este último límite de algunas formas). Tanto las armas como las mejoras pasivas tienen un nivel máximo.

Soulstone Survivors coge todo esto y lo tira por la ventana, negándose a seguirlo. Para empezar, las partidas no tienen una duración fija. En vez de eso, el objetivo es derrotar a cinco jefes, los señores del vacío. En cuanto matemos al último, ganaremos la partida. Para poder invocar a uno de ellos, es necesario derrotar a una cantidad específica de enemigos.

Esto provoca una sensación contrarreloj. Si solo quieres jugar y pasarte la partida puedes ir a tu propio ritmo. Pero si eres alguien más exigente, entra el factor de la rapidez. Optimizar las build y el daño para ir lo más rápido posible e ir bajando.

Captura del gameplay donde se ve la plantilla de un ataque enemigo en rojo para que podamos esquivarla
Para esquivar ataques enemigos tenemos un pequeño dash en el espacio. Una herramienta de movilidad ridículamente útil

Las subidas de nivel también funcionan diferente. En Soulstone Survivors las habilidades no son fijas y podemos cambiarlas. Nuestras pasivas no tienen límite. Algunas son globales, otras solo afectan a un grupo de habilidades (por ejemplo las de magia arcana) y otras solo afectan a una habilidad de forma única. Esto implica que no hay un nivel tope donde dejemos de escalar. Siempre se va a más.

Su filosofía de niveles sigue la misma lógica. Una vez derrotemos a los cinco jefes de un mapa podemos, en vez de dar por finalizada la partida, empezar de nuevo con la misma build. La cosa está en que los enemigos escalarán de forma acorde. Esto no tiene un límite temprano, y podemos estar en la misma run durante horas.

En definitiva, si te encantan los números que suben y suben y suben, Soulstone Survivors tiene tu nombre reservado.

Captura de selección de mejoras al subir de nivel en mitad de una partida, con 3 elecciones. Una para una habilidad en concreto, otra para todas en general y la última para aquellas habilidades que compartan una cualidad
No hay límite de habilidades pasivas, así que lo único que puede parar nuestro escalado es morir

¿Pero de donde saca estos elementos Soulstone Survivors para ofrecer algo nuevo a la fórmula? Pues nada más y nada menos que de uno de los clásicos de la industria: Diablo.

Esta influencia se nota desde el primer instante: Desde los ángulos de la cámara a la inclusión de jefes enormes con ataques de área marcados. El combate es un poco más complejo que lo que solemos encontrar. Los controles siguen limitados solo a moverse y apuntar con el ratón, pero la dificultad de base es más elevada. Esto es porque casi todos los enemigos tienen potentes ataques que se marcan unos momentos antes de impactar. Por lo que moverse y esquivar resulta algo dinámico pero que remueve un poco esos elementos de idle games que podíamos encontrar en Vampire Survivors.

También vemos otra pequeña influencia del juego de Blizzard en Soulstone Survivors. Cualquier fan del juego conoce los niveles de dificultad Diablo, que van escalando la vida y daño de los enemigos hasta extremos ridículos para que el jugador vaya encontrando un mayor desafío. Esto ocurre en forma de poder repetir un nivel, de los cinco disponibles, con una mayor dificultad. Principalmente a través de mejoras pasivas para el enemigo o debuffos pasivos para el jugador.

Imagen donde se ve la selección de mapa y dificultad de una partida. La dificultad va desde

Esta última característica tiene dos funciones muy claras: Desafiar aún más al jugador y recompensarle con materiales extra. Y aquí entra la otra parte de SoulStone Survivors: Su progresión.

¿Pero qué hacemos fuera del combate? Bueno, SoulStone Survivors no se queda solo en una acción desenfrenada, sino también en un sistema de desbloqueos bastante completo.

Para empezar contamos con un árbol de habilidades global entre todos los personajes. Algo así como lo que se tiene en Vampire Survivors. Aquí podremos aumentar la velocidad de ataque, la vida, la armadura, vidas extras, oportunidades de hacer reroll al subir de nivel, etc. La función más clásica.

Por otra tenemos las clases, o personajes. Los podremos desbloquear comprándolos con monedas del juego después de cumplir cierto logro. Cada uno de ellos tiene un estilo de juego con diferentes tipos de habilidades. Pero esto no acaba aquí, porque además cada clase tiene diferentes armas. Estas armas requieren diferentes materiales que conseguiremos en los niveles. Cada nivel da materiales distintos según cuál sea y su dificultad. La gracia de SoulStone Survivors es que estas armas no solo desbloquean una habilidad inicial diferente para nuestro personaje, sino que también cambian sus estadísticas base.

Imagen donde se ve las armas disponibles de un personaje, junto a su habilidad inicial y sus estadísticas

Páginad e las runas, donde se ven todas las disponibles y hasta las cinco que se pueden mantener equipadas a la vez.

Captura del arbol de habilidades, con una habilidad seleccionada y el coste requerido para pasar al siguiente nivel

Para finalizar esta sección tenemos las runas. Pequeñas modificaciones que cambian alguna de las reglas del juego. Desde cambiar el uso de algunas habilidades como cambiar la pool de habilidades de las que disponemos. También se desbloquean por logros, aunque estos son más complicados de obtener.

En definitiva, Soulstone Survivors es un título con mecánicas muy completas. Tiene todo en su fórmula para ser un referente del género. Aunque varía lo suficiente de Vampire Survivors para que compararlos sea demasiado difuso, también me atrevo a decir que es una evolución natural del mismo.

Su problema es su estado de desarrollo. En la versión actual de early access faltan mapas, armas, un árbol de habilidades más extenso, runas, etc. Ahora mismo es relativamente fácil desbloquear gran parte de la progresión, en especial si consigues empezar a terminar las runs de forma consistente en 12 minutos.

Aún así, ahora mismo Soulstone Survivors sigue mereciendo la pena. Solo puede mejorar de cara a un futuro, y aunque algo corto, su contenido actual te asegura unas cuantas decenas de horas de diversión antes de que te aburras por completo. Un nuevo juego de un nuevo género que ha sabido, de una forma casi perfecta, encapsular lo que hace adictivo a los survivors.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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