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Grow: Song of the Evertree – Primeras impresiones

Un título con potencial, pero que trae consigo algunos problemas

Grow: Song of the Evertree es el nuevo juego desarrollado por el equipo Prideful Sloth, conocidos por su título insignia, Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, y editado por 505 Games. A pesar de que no he jugado a este último, es cierto que viendo imágenes de ambos podemos notar la similitud entre ellos. Su lanzamiento está previsto para el 16 de noviembre, poco más de un mes al momento de escribir estas líneas. Como buena fan del género de simulación de granjas, en cuanto vi el tráiler de Grow no pude resistirme a querer probar la beta cerrada. Sin embargo, y habiéndolo esperado con mucha ilusión, siento que el juego me ha dejado un sabor ciertamente agridulce.

Lo primero que hay que aclarar es que Grow no es un simulador de granjas al uso. Aquí nos encontramos las mecánicas habituales que podemos ver en otros juegos de su género, pero dando un pasito más allá. El juego nos presenta el mundo de Alaria, en el cual reside el Árbol Eterno, encargado de dar vida a diferentes mundos a través de su magia, llamada «Myora» en el juego. La Myora fluye y se conecta con el árbol a través de la «Canción Eterna«; sin embargo, con el paso del tiempo, apareció el fenómeno conocido como «Marchitamiento«, el cual se lleva por delante toda la vida que se ha creado en Alaria y en el Árbol Eterno.

El título tiene una dirección artística característica y una paleta de colores muy agradable

Y aquí es donde entramos nosotros, encarnando a un alquimista que intenta revivir la Canción Eterna a través de sus artes, y así hacer desaparecer el Marchitamiento. Las primeras horas de juego la historia puede resultar algo confusa por todos estos conceptos que introduce, pero con el paso de las horas nos haremos a ella sin ningún problema.

El primer punto positivo, y que creo que es importante destacar, es que en el menú de creación de personaje no solo nos deja elegir género entre masculino, femenino o no binario; también tenemos diferentes tipos de cuerpo para poder sentirnos totalmente representados con nuestro avatar. A partir de aquí, el juego nos irá guiando (a modo de tutorial) para aprender a movernos en este mundo semiabierto y aprender las mecánicas habituales de recolección de recursos y exploración. Además de cuidar de árboles y plantas, podremos pescar, capturar insectos o hacernos amigos de diferentes animales.

La mecánica que más he disfrutado, sorprendentemente, ha sido el sistema de gestión de ciudad. Como encargados de volver a traer la esperanza a Alaria, tendremos una tarea doble: Por un lado, ir creando pequeños mundos en las ramas del árbol (lo que conforma el sistema de simulación de granja más al uso), de donde obtendremos las materias primas como madera o plantas, y por otro lado, deberemos traer de vuelta a los habitantes exiliados, organizando hogares y puestos de trabajos para ellos.

El sistema de gestión de la ciudad te tienta para que pases horas configurando los distintos distritos a tu gusto

Sin duda, el momento de elegir dónde poner cada edificio, y la personalización que pueden tener los mismos, son lo que más me ha conquistado. Desde pintar el exterior con diferentes colores y diseños hasta poner decoraciones en cada construcción, el juego nos ofrece total libertad para configurar nuestra ciudad. Cada vecino tiene sus preferencias y sus puntos fuertes y débiles, por lo que tenemos asegurarnos de colocarlos en los puestos donde vayan a ser más productivos y felices.

La fusión entre estas dos mecánicas es bastante positiva y creo que podría llegar a retroalimentarse bien, pero tiene sus fallos. Al inicio, el juego te proporciona la primera semilla para crear tu primer mundo. Una vez la plantes, el juego genera tu primer mundo al azar. Aquí es donde comienza su descenso a las sombras, ya que uno de sus mayores problemas es la aleatoriedad (y yo, por desgracia, nací más bien estrellada).

Obviando el hecho de que es una beta, ciertas cosas como la iluminación o la cámara  durante los diálogos deberían mejorarse

En el juego encontramos dos tipos principales de divisa, la Myora (sí, también es un tipo de moneda) y las «Esencias«, las cuales se extraen de las materias primas para poder seguir cultivando nuevos mundos o crear las nuevas construcciones donde trabajarán nuestros habitantes. Al ser los mundos aleatorios, no tenemos control sobre qué va a crecer en ellos; no podemos elegir qué tipo de árboles y plantas poner a crecer.

Existen numerosas Esencias que se extraen de estas materias primas: Pastosa, Agradable, Esponjosa… Y todas son útiles, ya sea porque las necesitamos para construir un tipo de edificio o porque queremos crear un mundo con una base de las mismas. Una vez hayas terminado de cuidar un mundo y esté «maduro», podrás pedir ayuda a los Eternos (unos bichillos adorables) para que te ayuden a recolectar recursos en dicho mundo.

La madera y las plantas son las principales fuentes de obtención de Esencias

Tras unas 15 horas aproximadas de juego, he sido incapaz de construir algunos edificios debido a que ninguno de mis mundos generaba la Esencia que requerían. Adiviné (bastante tarde, todo sea dicho) que puedes comerciar con los Eternos para intercambiar recursos por «Eternomonedas», y con éstas, comprar Esencias. Esto es algo que se podría haber especificado de alguna forma en la parte del tutorial, y, aunque entiendo el punto, no es un sistema que me agrade, es una especie de «premio de consolación» que le da salida a los peces e insectos. Estos podrían haber tenido otro uso, como el intercambio por Myora o que se pudiesen extraer Esencias de ellos también.

Las recompensas que obtenemos dentro del juego a través del «diario» (el cual tiene una serie de retos a cumplir) también son aleatorias. Esto no sería un problema si se quedase en recompensas cosméticas o Myora, pero cuando afecta a factores que implican progreso en el juego (como puede ser obtener un plano para un nuevo edificio), se vuelve frustrante.

Grow: Song of the Evertree es un juego que tiene potencial. Tiene una combinación de ideas y mecánicas muy interesantes; mezclar el cuidar de tus diferentes mundos con gestionar una ciudad ha dado muy buen resultado. El estilo visual y arte del juego son muy bellos y el diario es todo un acierto que nos motiva a ir cumpliendo retos para obtener recompensas, y los controles con el mando funcionan a la perfección.

Sin embargo, estos conceptos quedan ensombrecidas por un sistema de aleatoriedad que hace que sientas que no progresas en base a tu esfuerzo y tiempo invertidos, sino por suerte. Evidentemente, y aunque estas impresiones están hechas en base a una versión beta, el juego también cuenta con diferentes problemas, no solo técnicos (como puede ser la mencionada iluminación), también de concepto. Por ejemplo, las mazmorras, que son un elemento que nos permite avanzar en la historia, tienen una dificultad irrisoria y se sienten forzadas dentro de todo este ecosistema.

En definitiva, creo que este título podría mejorar mucho con un poco de pulimiento, y si no te importa el sistema de aleatoriedad, podrías disfrutar de él.

Lucía Sáez Mariscal

Estudiante de Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.
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