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Elden Ring: el nuevo y familiar mundo de Miyazaki y George R.R. Martin

Os contamos nuestras primeras horas en la beta

Si hay algo que no esperaba cuando empecé el año era poder estar jugando (aproximadamente 10 horas nada menos) a Elden Ring antes de que acabara el mismo. El nuevo e ilusionante proyecto del padre de las almas oscuras pasó de ser una fantasía colectiva a algo palpable, con una forma más definida, gracias al trailer que recibimos en el E3 2021. Poco tenía que ver esta demostración con lo que vimos allá por el 2019, pero la cantidad de conceptos presentados llenaron de ilusión al fandom.

Esta semana se ha dado acceso a una gran cantidad de aficionados y medios especializados para poder adentrarnos en la obra más reciente de Miyazaki, desvelando cómo será el juego al que nos enfrentemos en febrero de 2022. He tenido la inmensa fortuna de poder jugarlo y sacar mis propias conclusiones: Elden Ring probablemente será uno de los mejores trabajos de From Software y Miayazaki, así como una redefinición de lo que puede ofrecer un souls-like al gran público apostando por el mundo abierto… pero no es lo que yo buscaba o lo que creía que se nos entregaría. Vamos a analizar las claves de este familiar nuevo mundo en este avance.

En Elden Ring comenzaremos eligiendo la clase de nuestro personaje, como viene siendo habitual, y aprendiendo las bases el combate en una cueva inicial. No pasará mucho tiempo hasta que salgamos al exterior, un momento realmente sorprendente por todo lo que implica para alguien veterano en la saga. El hermoso escenario que se extiende ante nosotros trae la promesa de poder ser explorado como nunca antes en la serie, y es una promesa que se ve satisfecha con creces.

La posibilidad de salto para nuestro personaje, además de utilidad en el combate (aunque mucho más limitada que en Sekiro), añade una nueva capa de exploración a la jugabilidad de la serie Souls. Unido a la capacidad de explorar el mundo con nuestra montura, que cuenta con la capacidad de hacer doble salto y usar las corrientes de aire para ascender y aterrizar sin sufrir daño, el juego nos obligará a ser más observadores con el escenario, pues puede haber zonas que requieran cierta pericia con los saltos para ser alcanzados.

Si hay algo que he amado en estas horas de Elden Ring es la sensación de constante descubrimiento. Su mundo está lleno de cuevas y mazmorras ocultas que esconden desafíos y tesoros; está repleto de sitios con hermosas vistas o grupos particulares de enemigos. Sin embargo, la superficie de las Tierras Intermedias también tiene una importante limitación a mi parecer: a nivel mecánico, en lo que respecta a los enemigos, es una extensión de lo que hemos visto en otros juegos del creador. Mismos grupos de enemigos patrullando las mismas zonas en un bucle infinito.

La montura en Elden Ring
Explorar los límites del escenario con la montura es de las sensaciones más satisfactorias en Elden Ring

No hay posibilidad de narrativa o eventos emergentes más allá de aquello guionizado. Incluso los jefes finales que pululan por el escenario están limitados a una muy pequeña área, de la cual podemos escapar si vemos que no estamos preparados. En este sentido su mundo abierto se siente muy desaprovechado, a falta de ver si añadirán alguna modificación en la versión final. Su único atractivo más allá de su belleza es la búsqueda efímera de sus puntos de interés, que una vez descubiertos no tendrán nada más que ofrecer. El juego cuenta con viaje rápido en cualquier momento, así como reaparición opcional en efigies repartidas por la tierra, algo que agiliza mucho el desplazamiento y búsqueda de puntos donde farmear experiencia.

Hablando de esto, la forma de modelar al personaje funciona de la misma manera a la que estamos acostumbrados, con el sistema de almas y de subida de nivel y stats. Se ha añadido una mayor accesibilidad a este proceso y mucha más personalización de nuestro personaje, sobre todo en lo referente a la magia. El uso de conjuros y magia es mucho más sencillo de entender y contamos con muchos más recursos mágicos más allá de la magia clásica, los milagros o la piromancia, que siguen presentes. El sistema de habilidades de armas de Dark Souls 3 se ha visto muy potenciado a través de las Cenizas, estados equipables a las armas capaz de cambiar sus atributos y darles habilidades mágicas y físicas. Este proceso puede hacerse y deshacerse en las hoguer… puntos de gracia cuando queramos sin coste ni penalización, favoreciendo una muy interesante y divertida experimentación para hacer builds más únicas que nunca.

La magia en Elden Ring
Me he sentido mucho más cómodo y animado a usar magia que en otros trabajos de Miyazaki

Además podremos realizar invocaciones de ciertos personajes para que nos ayuden en las batallas, algo que también consumirá puntos de magia; eso sí, muchas de estas invocaciones son múltiples, y ponen de manifiesto una IA enemiga que parece no haber evolucionado en exceso, distrayéndose muy fácilmente para que nosotros usemos magia desde lejos. En general la magia se ha fusionado a la perfección con el combate físico, aunque se pueda seguir optando por un estilo único u otro.

A la hora de combatir contamos con un nuevo tipo de parry, más sencillo de realizar, que se ejecuta tras bloquear un ataque con el escudo y presionando el botón de ataque fuerte. Vuelven cosas de la serie Souls como la distribución de est… viales según queramos recuperar más vida o más magia, la importancia del peso de la equipación para nuestra agilidad al rodar o la agilidad del combate, acrecentada por el salto que hemos mencionado anteriormente. Es mucho más frecuente encontrar, sobre todo fuera de mazmorras y fortalezas, combates mucho más multitudinarios. También podemos combatir desde nuestra montura, dando momentos de lucha contra jefes realmente épicos. Aún se siente un poco tosco, pero es algo que sin duda se pulirá en su versión final.

En general, a nivel mecánico, Elden Ring se siente una versión potenciada de Dark Souls 3.

A nivel técnico sorprende la ausencia casi total de tiempos de carga. Lo he jugado en PS5 y es increíble cómo ni siquiera al pasar del mundo abierto a una cueva no hay ninguna clase de carga, tan solo cuando morimos o hacemos viaje rápido (y de apenas unos segundos). El mundo es realmente hermoso y que mantenga la calidad de sus animaciones y modelados aún con ese enorme escenario es digno de elogio. Por supuesto, a nivel artístico estamos ante un trabajo que, de momento, se muestra como poco ilusionante. Hay una enorme variedad de enemigos, jefes finales y tipos de entorno solo en la pequeña porción de mapa a la que hemos tenido acceso, y todo luce espectacular e interesante.

Como decía al principio del texto, y he ido desarrollando después, Elden Ring probablemente será uno de los mejores trabajos de From Software y Miayazaki, así como una redefinición de lo que puede ofrecer un souls-like al gran público apostando por el mundo abierto. Lamentablemente, aún con tamaña declaración, no puedo ocultar sentirme algo decepcionado. Mis expectativas no es que fueran más altas, sino sólo diferentes. No esperaba encontrar un producto con el que sentirme tan en casa y, sin embargo, es la mayor pega que tengo para Elden Ring: que sea un nombre nuevo totalmente desligado de la serie Souls no me convence en absoluto, dada la inmensa base jugable y de diseños que comparte con la ya legendaria serie.

A faltar de ver el producto completo, este título podría ser perfectamente Dark Souls IV. O, si lo preferís, haciendo honor al aparente cambio de mundo y lore, un spin-off llamado Dark Souls: Elden Ring’s Chronicles. No debemos olvidar el patinazo que tuvo Martin en una entrevista, donde afirmó que el juego era una secuela de Dark Souls; desde From Software desmintieron estas declaraciones, pero no me extrañaría en absoluto que ambos mundos estuvieran relacionados, o incluso fueran el mismo tras un importante paso de tiempo, cambiando así ciertos elementos y eventos de nombre en el proceso.

Yo no pedía un juego mejor que todos sus anteriores trabajos. Solo uno diferente, uno en el que no me sintiera tan a gusto. Me faltan la valentía y la ruptura que supusieron Bloodborne y Sekiro a todos los niveles. Tendremos que conformarnos con lo que será, sin ninguna duda, otro excelente trabajo del maestro. Pero no me gusta la sensación creciente en mi cabeza de «estoy jugando a otro Dark Souls«.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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