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El cóctel de Fights in Tight Spaces: Peleas, Estrategia por turnos y Cartas

El Agente 11 empieza sus misiones secretas repartiendo tortazos entre carta y carta

Se dice en cine generalmente que una pelea coreografiada se rueda para mostrar en la gran pantalla el lado más fluido, creativo y, a fin de cuentas, entretenido a quienes vienen buscando ver buenos mamporros a mano limpia. Y limpio también es como se sienten. No tiene nada que ver con la acción de películas más actuales, que suelen apostar últimamente por luchas más sucias, agitadas y cruentas, aunque también algo más realistas.

Las peleas de Fights in Tight Spaces son del primer tipo. Arregladas para que el jugador pueda dirigir al Agente 11 en misiones a lo James Bond o Indiana Jones, solo que siempre va desarmado. Están tan preparadas que, directamente, Ground Shatter y Mode 7 dijeron directamente “¡pues por turnos!”

Este juego en acceso anticipado de Steam es de estrategia por turnos basado en construcción de mazos progresivo, similar a lo que pueden ofrecer otros juegos del estilo como Slay the Spire por poner el más conocido. Pero Fights in Tight Spaces trae un giro interesante, y es que plasma el efecto de las cartas a través de niveles de pelea, todos ellos de uno contra varios enemigos, en un diorama pequeño y divido entre casillas. Si tuviera que compararlo, diría que se aproxima a la gestión de turnos y escenario de Into the Breach, solo que sin su lado RPG.

Por el momento existe un modo campaña con un tutorial fácil de entender (si sabes inglés, porque es el único idioma disponible), cuatro misiones y una quinta que hace de remix de las anteriores a modo de traca final. En el menú inicial también marca que habrá desafíos diarios, algo que le sienta muy bien a este juego que está cerca de ser un roguelike.

Las misiones son encargos para el habilidoso Agente 11, cada una con lugares, enemigos y jefes diferentes, y que siempre sigue un orden de dificultad creciente. Se podría decir que el objetivo final es esa quinta misión, pero aquí entra la duda de por qué no es del todo roguelike. Superar una misión te mantienes con todo: cartas, dinero y salud; y caer en combate supone perderlo todo y volver al menú de inicio. Hasta aquí es el típico ensayo y error, nada raro. Pero si hemos desbloqueado la siguiente misión (recordad, siempre siguen el mismo orden) tenemos opción de empezar por donde queramos. Es decir, no estamos obligados a hacer tooooodo el recorrido, pero el propio juego advierte que es recomendable hacerlo para ir ganando dinero y cartas, porque la dificultad aumentada se mantiene. En resumen, es un roguelike si así quieres que lo sea.

También es interesante como el desarrollador ha apostado por estar sitios pequeños con tantos enemigos que te rodean fácilmente… y aun así, sientes que jugando bien tus cartas, la situación está controlada. Creo que precisamente por eso que pega tanto la temática de agente secreto inglés, dando esas vibras de James Bond solo que, en vez de artilugios, se va a mano desnuda. Es bastante valiente que las peleas estén hechas adrede de manera tan agobiante, sobre todo en comparación a otros títulos de estrategia por turnos como Fire Emblem o Final Fantasy Tactics, que son siempre de proporciones épicas. Desde luego, Fights in Tight Spaces hace honor a su nombre, rediciendo las escales a peleas coreografiadas a base de combos con cartas.

La planificación en Fights in Tight Spaces
Las cartas en Fights in Tight Spaces

Podremos elegir entre cuatro mazos prestablecidos y orientados a modos de lucha, repartido entre balanceado, agresivo, táctico y defensivo. Y como buen semi-roguelike que es, a base de jugar con un mazo vamos coleccionando mejoras pasivas permanentes para dicho mazo. Superar cada pantalla de una misión nos da acceso a recompensas, y entre ellas nuevas cartas con las que ir aumentando el deck. También hay algunos estadios que son eventos misteriosos, salas de cura y gimnasios (que se traducen en la tienda de cartas).

Entre tantos elementos interesantes, y con otro más que me ha encantado especialmente de Fights in Tight Spaces, es cierto que no hay mucha variedad de maneras de las que aproximarse en las batallas, y el elegir un mazo u otro afecta más por las mejoras pasivas que trae antes que las cartas, porque, por desgracia, no pude ver muchas sinergias posibles. Quiero decir, hay bastante variedad de movimientos y efectos diferentes dependiendo de la posición del enemigo, repartición del escenario y combos, pero más que sinergia, pero las cartas combinan mejor con nuestras mejoras pasivas que con otras cartas, con pocas excepciones.

Las cartas reflejan acciones de daño, defensa, espacio a recorrer, distancia de acción y demás efectos especiales. La iconografía es muy fácil de entender y las descripciones resumen claramente los efectos de cada una en el campo. Para activarse, las cartas consumen Momentum, el número de acciones que se pueden hacer por turno, y otras cartas más poderosas necesitan tener un nivel suficiente de Combo para usarse, que se acumula con golpes y se desgasta con movimientos. En este caso específico, Ground Shatter ha hecho un excelente trabajo para dar variedad en la gestión de espacio y recursos.

Las luchas en Fights in Tight Spaces
Supongo que moriré

Fights in Tight Spaces trae un concepto interesante y novedoso, dándole un giro de tuerca a los roguelike de cartas con el movimiento por turnos de los SRPGs. El arte visual y animaciones elaboradas da un empaca muy personal, ofreciendo un estilo minimalista y mucho espacio en blanco, haciendo que todos los iconos e información quede más “limpio”. Me he visto muchas veces encadenando cartas de más por el simple hecho de que quedan mejor en ese orden concreto, o simplemente regodeándome del último esbirro por el placer de regodearme. Porque puedo. Porque es divertido.

La función del replay es sencilla y bastante adictiva al principio, y por eso me gustaría ver en un futuro que añadan la función de guardarlas en una carpeta externa (aquí hablo de PC, que es la versión analizada) para compartirla con el mundo sin tener que recurrir a otros programas. Sobre todo porque sí puedes guardar una partida… En la que te matan. A ver, puede ser divertido, pero antes de eso preferiría pavonearme de los niveles que gano. También echo en falta un poco de variedad de escenarios. Hay algunos sitios que se repiten y siempre tienen la misma distribución (no hay generación procedimental que valga). Y que los enemigos tengan patrones de atacar hacia adelante puede cansar un poco, aunque se va solventando conforme avanzamos con el Agente 11.

Puedes aguantar los golpes como un campeón, abrirte paso a mamporros, jugar con el entorno a tu favor. La recompensa es que da igual cómo, pero el replay es la mejor recompensa, viendo cómo esos minutos de analizar cada turno, posicionarse, atacar y engañar al enemigo se traduce en el corto de una peli de James Bond. Ni más ni menos.

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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