Es fascinante que nuestra industria atraviese un momento en el que la coletilla Souls-like o Soulsborne se haya aceptado de forma casi unánime como un género en sí mismo. Como fan de la obra de Miyazaki, me alegra enormemente la repercusión que la obra del desarrollador nipón ha tenido, no solo a nivel de público y crítica, sino también a nivel de influencia en grandes estudios. Desarrolladores y licencias que jamás se habían acercado a los tropos de los juegos de From Software, abrazan su concepto y potencian la fórmula con ideas de cosecha propia intentando dar una vuelta de tuerca a un subgénero cada vez más colapsado. Uno de los juegos que intentan imitar a los Souls que más llamó la atención de los usuarios de todo el mundo fue Code Vein, de Bandai Namco.
¿Cuál es la vuelta de tuerca que Code Vein ofrece a los amantes de este tipo de experiencias? Lo que en principio parecía adivinarse como un plagio de los Souls con estética anime se ha revelado como un juego que, a pesar de copiar muchos conceptos superficiales de dichos juegos, tiene un concepto muy diferente en relación al tipo de experiencia jugable que quiere ofrecer a los jugadores. Os contamos nuestras impresiones tras la beta cerrada que ha tenido lugar este pasado fin de semana.
Lo primero que destaca en Code Vein, como ya he dicho antes, es su estética anime. Parece banal, pero es algo que repercute de muchas formas al título: le otorga un look muy reconocible de cara al usuario y su argumento cuenta con muchas reminiscencias a mangas shonen modernos como Tokyo Ghoul (el tema de las máscaras, a pesar de tener su explicación, me recuerda mucho a la obra de Sui Ishida). Es un conjunto de aspectos que son fácilmente reconocibles y que ningún otro título tipo Souls tiene en su haber. Lo primero que me ha llamado la atención para bien de Code Vein es su genial creador de personajes: al empezar el juego podemos crear nuestro propio protagonista (masculino o femenino) con una amplísima gama de aspectos a seleccionar. Os aseguro que pasaréis en esta pantalla más tiempo del que pensáis, sobre todo si os gustan los personajes de estética manganime.

Su estética anime no es algo que solo repercuta en el look general del juego, sino también en la propia experiencia de juego y el argumento
Otra de las características que más me han gustado de Code Vein es la cantidad de herramientas que pone al alcance del usuario en todos sus campos. A pesar de que la subida de niveles funciona de forma parecida a la de la obra de From Software (matas enemigos, coges almas para canjearlas por experiencia, si te matan tienes que volver al mismo punto para recuperarlas, etc), hay muchos cambios curiosos en este título que cambian por completo la experiencia: cuando canjeamos almas de los enemigos en las hogueras, no podemos elegir en qué características concretas gastarlas. Subimos de nivel a nuestro personaje, lo cual repercute en absolutamente todos los atributos del mismo. Esta característica parece una simplificación absurda de la fórmula Souls, pero tiene su giro interesante en los llamados Códigos de Sangre.
Los Códigos de Sangre determinan las capacidades de nuestro protagonista, siendo el equivalente a un selector de clases: podemos optar por un Código de Sangre enfocado en los ataques con armas y la vitalidad, en otro para ataques a distancia o bien uno con habilidades más enfocadas a mejorar las capacidades de nuestro equipo y alterar el estado de los enemigos. Estas clases pueden cambiarse de forma manual en cualquier momento sin ninguna clase de penalización; cuando elegimos un Código u otro, las estadísticas cambian de forma automática para adaptarse a las especificaciones de esa clase, lo que ofrece una versatilidad y unas ganas de experimentar muy refrescantes.

Esta filosofía está presente en muchos más aspectos de Code Vein. Es un JRPG de acción con muchos elementos superficiales de los Souls (incluida su dificultad), pero también destina muchos esfuerzos a animar al jugador a jugar y a experimentar. No tiene ese afán de castigo característico de los juegos de From Software, sino más bien una intención de hacer que el jugador disfrute constantemente de la obra… aunque esa noble intención no se deja notar en su tutorial, que me ha resultado bastante confuso. Por ello el juego está plagado de contrastes que equilibran la dificultad del conjunto: los mapas son enrevesados, pero también muy pasilleros. Tenemos en todo momento un minimapa, pero podemos optar por desactivarlo. La mayor parte del tiempo recorreremos los escenarios acompañados de un aliado manejado por la CPU, pero los enemigos tenderán a prestarnos más atención a nosotros. Si nuestro aliado muere no desaparece para siempre de la narración, sino que resucitará en la siguiente hoguera o a la vez que nosotros si morimos.. Es algo que parte de la base, de la experiencia que Bandai Namco quiere ofrecer.
El sistema de combate de Code Vein está muy determinado por los Códigos de Sangre, cuya accesibilidad y gran variedad de herramientas y enfoques para las luchas me parecen un tremendo acierto. A pesar de tener una barra de resistencia, las contiendas de Code Vein pretenden transmitir una sensación más cercana a la de un hack and slash que a la de un Souls. No en vano desde el tutorial se nos anima a experimentar los diferentes combos que podemos efectuar en el título. combinando ataque débil, fuerte, cargado, especial… de diferentes maneras obtenemos combinaciones letales (y de forma muy intuitiva) contra nuestros enemigos. Sin embargo, aquí encuentro el que sin duda es el principal problema de Code Vein a día de hoy: su combate no me ha parecido satisfactorio a nivel de sensaciones a la hora de enfrentarme a los enemigos.

Las animaciones de Code Vein, tanto de los protagonistas como de los rivales, son terriblemente robóticas y toscas. El juego intenta tener un ritmo de la acción muy rápido, pero no se siente orgánico ni se ve atractivo debido a la poca naturalidad con la que se mueven y responden los personajes. Es algo que me saca mucho de la experiencia, lo cual no quiere decir que no sea un juego muy divertido gracias a todas las posibilidades que ofrece, pero en cuanto a las sensaciones que ofrece el eliminar a cualquier enemigo se siente muy por detrás del resto de exponentes del género.
No es una cuestión de rapidez de los combates, sino de kinestética: las reacciones de los cuerpos a los ataques no están bien representadas, se siente similar golpear con una barra de hierro que con una espada de dos metros; es algo que he notado de forma muy evidente, y que ha repercutido en la diversión que he tenido con Code Vein. Pero insisto en que es una percepción muy personal que, a pesar de que la he visto reflejada en muchos otros jugadores, también hay una gran cantidad de usuarios que no lo han sentido de una forma tan acusada. Lo mejor es que lo probéis por vosotros mismos cuando podáis, aunque es cierto que en los gameplays podéis ver el aspecto de las animaciones de los personajes.
Por último, quiero resaltar algunos otros fallos que, si bien pueden mejorar mucho de cara a su lanzamiento (no olvidemos que lo que hemos podido experimentar es una porción muy diminuta de lo que encontraremos en el producto final), creo convenientes destacar por la clase de título que es. Code Vein es una experiencia mucho más enfocada a contar su historia de forma directa, no tanto por lo que nos cuentan sus escenarios y objetos. Si bien no es un fallo en sí mismo, sí que hace que los escenarios de Code Vein luzcan algo repetitivos y poco interesantes en general. También necesita mejorar mucho el rendimiento del juego, pues en PS4 había unas caídas de FPS bastante marcadas y frecuentes.
En definitiva, estas primeras horas con Code Vein han sido muy divertidas, pero también tienen mucho margen de mejora. De momento lo que más me gusta del juego es el diseño de sus personajes, su ambientación (mención especial a su excelente banda sonora y doblaje) y las posibilidades de su sistema de combate (los Códigos de Sangre y la variedad de ataques y armas), pero deberían mejorar la sensación a los mandos. Es un juego que con unas mejores animaciones podría lucir increíble; de momento, aunque se siente divertido, le queda mucho para sentirse totalmente satisfactorio y para que los combates luzca lo épicos que sus responsables pretenden que sean.