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The Outer Worlds y el diálogo en los RPG

El último RPG de Obsidian pule al completo las mecánicas de diálogo

Todos sabemos cómo suelen ser los sistemas de diálogos convencionales: una ruedita con una opción amigable, otra borde, otra sarcástica y la opción de preguntar por más información. Si bien este sistema cumple su función, comparado con The Outer Worlds se ve como algo arcaico y falto de personalidad. Y es que en el último RPG de Obsidian el diálogo es de las principales herramientas que podremos usar para avanzar en la historia, hablando de usar el diálogo como una mecánica de juego.

Por ejemplo, si mi personaje tiene mucha inteligencia y sabe de ingeniería puedo ayudar a una chica encerrada en una casa a que salga por sí sola sin necesidad de romper la puerta o piratearla. En cambio, si mi nivel de inteligencia es bajo, a mi personaje le será complicado entender algunas situaciones y se da la opción de diálogo de ser tonto. Si, ser tonto es una opción totalmente válida y divertidísima. Otro ejemplo es la percepción, que aumenta el daño que hacemos con distintas armas, pero también nos sirve para intuir cuando alguien está siendo 100% sincero con nosotros o analizar mejor el contexto que nos rodea para dar una respuesta distinta y obtener información adicional.

Todas estas opciones abren un mundo de posibilidades a la hora de crear un personaje y ceñirnos a cumplir con el rol que queramos. Si quieres ser una mole que rompa todo a su paso y no sabe ni hablar, puedes serlo. Al igual que puedes ser una persona super inteligente y diplomática, y pasarte el juego solamente hablando y sin matar a ningún ser humano. Es complicado, pero se puede.  Este tipo de personalización y complejidad es la que necesita cualquier RPG que se precie, porque si no puedo acabar con un régimen neocaciquista a base de insultar a su líder, entonces, ¿para qué quiero jugar a tu juego?

Trailer The Outer Worlds
Trailer cinematográfico de The Outer Wordls donde vemos la mecánica de asustar a los enemigos

En Obsidian realmente han sabido pulir este aspecto, donde las habilidades son explotadas al máximo y son utilizadas en casi todas las mecánicas del juego. Como los talentos de diálogo, que también influyen en el combate. Por ejemplo, si tenemos un personaje con bastante nivel en las habilidades de Persuasión, Mentira e Intimidación, haremos que tanto humanos, como alienígenas y robots huyan de nosotros.

Si queremos comprender las habilidades de este título, debería de hacerse como la rueda de una bici y no como un árbol, ya que las habilidades no crecen y se esparcen en un solo sentido, sino que se complementan con el resto de habilidades y crean un complejo sistema de radios con múltiples intersecciones entre ellos y puntos en común, dando lugar a un complejo entramado de habilidades multifuncionales.

Si todo esto no fuese suficiente, las conversaciones son de lo más realistas. Sientes que realmente estás hablando con una persona y no con un saco de información para poder llegar al siguiente punto de la misión. Las conversaciones se desenvuelven de una manera totalmente distinta al resto de juegos. Aunque aparentemente parezca que son como los demás RPG, realmente aquí las opciones de preguntar por más información son útiles, porque son las que realmente nos harán conocer a la persona con la que hablamos y pensarnos más que opción de diálogo vamos a usar.

En una misión secundaria del juego Catherine de Sublight nos enviará a matar a Clive el del matadero, para deshacernos de él y su fábrica, pero si hablas con él y tienes suficiente nivel de medicina puedes convencerle de que se alíe con Catherine, haciéndole ver qué el proceso que usa para alimentar a los cerdos le podría ser muy útil a Sublight. Toda esta información la obtienes usando las preguntas sobre como trabaja en la fábrica y hablando con él sobre el procedimiento que usa para tratar la carne.

Clive el del matadero
Conversación con Clive el del Matadero, donde nos aparece la opción de percepción.

Y así es como The Outer Worlds consigue que habilidades con mecánicas principalmente enfocadas en el combate o en el hackeo sirvan para dar una mayor profundidad a nuestro personaje y darnos una nueva perspectiva desde la que ver la narrativa de los diálogos en los RPGs.

Las comparaciones son odiosas, pero realmente comparando con otros RPG es cuando nos damos cuenta de lo grandioso que es este juego y el gran avanza que ha conseguido hacer dentro del género. Comparémoslo con los diálogos del ya polémico Cyberpunk 2077. En este tu trasfondo te otorga alguna que otra opción extra en los diálogos, como decir que sabes mucho de la calle si eres «un chico de las calles», pero realmente se queda ahí, en una opción de diálogo que ni suma ni resta a la conversación.

El juego ni siquiera cuenta esa opción como una respuesta que haga avanzar el diálogo, solamente te permite decirla y ya. Es como cuando de pequeño sabes algún dato interesante y esperas el momento de alguna conversación para decirlo y quedar bien, pero sabes que realmente lo que acabas de decir no ha aportado nada. Y con las opciones de diálogo que te dan las distintas habilidades ocurre lo mismo, sueltas tu frase y el dialogo no ha cambiado nada.

La relevancia del diálogo en The Outer Worlds es tan importante que puede decidir el futuro de una facción solamente al hablar con dos líderes de estas. Y las opciones que sirven para obtener el final más pacífico hay que rebuscarlas entre todas las opciones de diálogo, no aparece de primeras. Tienes que saber reconducir la información y las respuestas de la conversación hasta el punto que te interesa, como en la vida real.

En muchas entrevistas los desarrolladores del juego hablan sobre todas las ideas que tenían pensado implementar en el juego y como por tiempo no pudieron. Tuvieron que eliminar un planeta completamente para poder darnos estos diálogos tan versátiles y carismáticos que hacen de este juego una experiencia más que disfrutable. Es triste ver cómo, a pesar de haber cambiado por completo una de las partes más aburridas de un videojuego y haberlas convertido mecánicas aplicables a la jugabilidad, este juego no ha recibido todo el mérito que se merece. Solo espero que en un futuro esto que ahora vemos como novedoso sea lo preestablecido.

Miguel Cubas

Me llamo Miguel, tengo 21 años y estudio periodismo. Mi madre me dice que nací con el mando de la play en la mano. También me interesan los cómic, las películas y los juegos de mesa. Voy de edgy-boy, pero mi videojuego favorito es Los Sims.
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