The Legend of Zelda es, sin duda, un fenómeno. En el mundo de los videojuegos suele haber, a lo sumo, dos o tres grandes fechas marcadas en el calendario anual y con grandes fechas me refiero a esos eventos que mueven no solo a los aficionados de un género o de una saga, sino que son capaces de captar a jugadores de todo tipo por todo el mundo. El pasado 12 de mayo fue una de esas fechas señaladas y es que el lanzamiento de un nuevo Zelda siempre es aplaudido, pero más aún cuando se trata de la secuela de Breath of the Wild.

El ser humano es inconformista por naturaleza
No soy mucho de hablar del futuro de una saga o de cómo será la próxima entrega de ésta cuando su último título no lleva ni tres meses en el mercado. En un mundo en el que prima la inmediatez y el consumismo, en un mundo en el que cada mes, o cada semana, hay un nuevo videojuego que probar, pensar en una entrega que tardará varios años en llegar me da vértigo. No obstante, hoy voy a hacer una excepción, porque mi queridísimo Eiji Aonuma ha hablado y, aunque normalmente suelo callar cuando él habla, mis dudas no me han dejado.
En una entrevista para Game Informer, ante la pregunta de si Breath of the Wild marcará el formato de los próximos títulos de la franquicia, el experimentado productor de la saga The Legend of Zelda ha respondido lo siguiente: “Con Ocarina of Time, creo que es correcto decir que sirvió para crear el formato para varios títulos de la franquicia que vendrían después. Aún así, fue una especie de restricción para nosotros. A pesar de que siempre buscamos dar al jugador diferentes libertades, había ciertas cosas que no podíamos ofrecer con este formato. Por supuesto, la saga continuó evolucionando después de Ocarina of Time, pero es justo decir que hemos llegado a Breath of the Wild y que éste permite un nuevo tipo de juego más abierto y más libertad. Sí, creo que se podría decir que [Breath of the Wild] ha creado un nuevo estilo de formato para la serie a partir del cual avanzar”.
Dada la calidad de Breath of the Wild y de Tears of the Kingdom, la idea de volver a repetir fórmula podría ser, en primera instancia, una buena noticia. Si echamos la vista atrás y resumimos las cientos de horas que nos han dado ambas entregas, seguramente el sentimiento general es de felicidad y diversión. Resulta raro usar la expresión de echar la vista atrás cuando han pasado dos meses desde el lanzamiento de lo último de Link, ¿verdad? Maldito consumismo. Pero volviendo al tema que nos atañe, suele pasar con las secuelas que, de alguna forma u otra, impera la idea de “más de lo mismo” y hasta cierto punto es completamente lógico. Se trata de la continuación de una obra, es normal que haya una mayoría de puntos en común. De hecho, siempre y cuando salga un buen producto, ese “más de lo mismo” no tiene por qué ser negativo, ¿no? Aquí viene el pero.
Pero no he disfrutado de Tears of the Kingdom tanto como disfruté Breath of the Wild, a pesar de que ya he superado las horas que invertí en la primera entrega. No estoy diciendo que Tears of the Kingdom me parezca peor que su predecesor, simplemente que no ha cautivado tanto y una de las razones es probablemente la repetición de la base jugable.

The Legend of Zelda es, ante todo, innovación
Las nuevas herramientas de las que disponemos en esta aventura son sin duda una bocanada de aire fresco y que otorgan muchísima diversión y libertad. Poder traspasar casi cualquier techo hace que la exploración de interiores sea mucho más dinámica, así como también permite ciertas trampas a la hora de escalar si somos lo suficientemente pícaros. Crear un vehículo, robot, estructura y, en definitiva, lo que se nos ocurra es una de las cosas más locas que he visto en mi vida en un videojuego y sin duda es lo que más diversión aporta en esta aventura, más incluso que el poder luchar contra un bokoblin con un garrote fusionado con un lanzallamas.
Además, tanto las islas del cielo como el subsuelo son dos extensiones que se adhieren a un ya de por sí basto Hyrule. Por si no teníamos suficiente con un territorio que, en palabras del propio Hidemaro Fujibayashi, rivaliza en extensión con Kyoto en cuanto a sensación a la hora de recorrer su mundo, ahora tenemos un nivel inferior de tamaño similar y unas cuantas islas en el cielo que, aunque interesantes al principio, abarcan menos de lo que podíamos esperar en un primer momento, todo sea dicho. De todas formas, los misterios que ambos niveles dejan tras de sí no son moco de pavo.
Entonces, ¿por qué me gusta más Breath of the Wild? Supongo que por el factor sorpresa, por la novedad. La entrega de Nintendo Switch y WiiU llegó tras Skyward Sword, que era todo lo contrario a Breath of the Wild. La exploración del cielo en la primera entrega de la cronología no contaba con alicientes y la superficie, dividida en secciones temáticas sin conexión, eran zonas muy lineales. Ojo, a mí me gustó Skyward Sword precisamente por esto, porque gracias a esta linealidad el ritmo de su argumento no decaía y podía contarse tal y como sus creadores quisieron. Hasta en esto difiere de Breath of the Wild, donde eres tú el que decide sobre la historia y no al revés.
A nivel histórico, tampoco habíamos vivido un mundo abierto como éste. Un mundo bien diseñado, con las medidas tomadas al milímetro, donde la narrativa emergente predomina, donde el peso de la aventura lo llevas tú, donde tú decides a dónde ir, qué visitar, qué misión hacer o qué paisaje disfrutar. Tú eras el metrónomo y el mundo estaba dispuesto para amoldarse a tu ritmo. En una época en la que los mundos abiertos eran la asignatura pendiente, Breath of the Wild fue la clase de recuperación en la que todo te hace click por fin.
Sí, creo que se podría decir que [Breath of the Wild] ha creado un nuevo estilo de formato para la serie a partir del cual avanzar – Eiji Aonuma
Por eso, a Tears of the Kingdom llegamos con esto aprendido y ese efecto de enamoramiento con un mundo abierto que encandiló a tantos jugadores podría acabar siendo repetitivo. El ser humano aprende rápido y rápido se acostumbra a lo bueno. Si la sensación de innovación y novedad nos podía durar decenas de horas en Breath of the Wild, en Tears of the Kingdom esas decenas de horas se reducían ligeramente. Quizás una de las razones de esta reducción se deba a que desde el principio tenemos libertad absoluta, tanto de exploración como con las nuevas herramientas. Desbloquear lo que se dice desbloquear, desbloqueamos poco a lo largo del juego y se pierde un poco el sentimiento de progresión. Claro está, es cuestión de gustos, habrá a quienes les guste poder disfrutar de esta amplia libertad desde el principio y los habrá que prefieran el placer efímero de los desbloqueables. Para gustos, los colores.
A esto se le añade el peligro que conlleva crear una obra de una duración casi incalculable. Cuando la vida te obliga a postergar una aventura más de la cuenta, cuesta volver a seguir el hilo de por dónde íbamos, o, simplemente, cuesta volver porque ya hemos pasado esa primera fase de emoción y mariposas en el estómago. Puede que en ese tiempo que no hemos estado jugando haya salido una nueva propuesta que nos llame más la atención en ese momento. Puede que la atracción inicial que nos haya generado el juego de turno no haya sido lo suficientemente fuerte como para engancharnos más de 20 o 30 horas. O puede que nos hayamos quedado sin alicientes para seguir jugando, a pesar de que haya toneladas de contenido secundario todavía por hacer. En mi caso, cuando un título me ha gustado lo suficiente como para querer completarlo al máximo, suelo intentar conseguir el cien por cien antes de finalizar la última misión principal, porque tiendo a sufrir de falta de interés cuando “termino el juego”.

Lo poco gusta y lo mucho cansa
La fórmula ha funcionado genial, pero, ¿es suficientemente buena como para mantenerla en el futuro? Los símiles son muy traicioneros, pero no quiero que pase con Zelda lo que pasó con Switch. Me refiero a que, aunque la consola híbrida es increíblemente cómoda por ser capaz de pasar de sobremesa a portátil, es indudable que no goza de la original ingeniería que sí tenían Nintendo DS y Wii, consolas cuyo hardware incitaba a los estudios a innovar, a crear títulos divertidos que aprovecharán la doble pantalla, el micrófono y los sensores de movimiento, entre otras cosas. Nintendo Switch, por no aprovechar, no aprovecha ni la vibración HD ni la pantalla táctil, algo que se ve reflejado en la mayoría del catálogo de la consola, que no goza de la originalidad de sus predecesoras.
En este sentido, no dudo de que Nintendo conseguirá arreglárselas para ofrecernos una nueva experiencia a la altura de la saga, pero entenderéis que sienta cierto miedo a que se “acomoden” dentro de esta fórmula de mundo abierto kilométrico. Al igual que pasaba con las restricciones que generaba la estructura de Ocarina of Time, aquellas que limitaban la libertad del jugador, me da la sensación de que ceñirse únicamente al mundo abierto es en cierta forma otra restricción más, de desarrollo en esta ocasión quizás, pese a que pueda parecer la opción que más libertad aporta.
Sea como fuere, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sigue muy vivo, así que no quiero seguir hablando de futuribles tan a largo plazo, sobre todo cuando se trata de una franquicia tan longeva y cambiante como The Legend of Zelda. Retiro lo dicho, Eiji Aonuma ha hablado, así que yo me callo. Sigamos profundizando en la reciente Hyrule, que todavía queda mucho por descubrir, seguro.