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Te voy a ver desaparecer

Unas palabras dedicadas a los juegos que terminan y las etapas que se cierran

Es habitual, si atendemos a los que nos rodean, ver cómo la gente espera con ansias la puerta que se abre cuando cerramos una ventana. Al mismo tiempo, es paradójico ver cómo nos acostumbramos a añorar las cosas que desaparecen, las cosas que nos hicieron felices, aún si aplicamos la formula anterior, la oportunidad que entra por la que sale. Como animales, estamos al acecho, pendientes de todo lo bueno y nuevo que pueda cubrir lo pasado; pero como humanos, somos melancólicos.

¡Feliz año 2023 para todos! Es agradable y habitual pensar en lo que te deparará el año, en los momentos que te quedan por vivir. Yo, como catastrofista, he pensado en las etapas que he cerrado y las que cerraré este próximo año. Con los videojuegos siempre ha sido así, como en Toy Story, como todo lo que implicaron los sentimientos del juguete olvidado por culpa de la novedad, el crecimiento y el desarrollo del jugador.

Estas fechas he querido escribir sobre los juegos que he estado circundando, desde mi regreso a las tierras intermedias hasta los oníricos mundos de Guild Wards 2 y Pokémon Purpura. Pero, de todas las posibles alegrías o decepciones que podría haber tenido con estos, ha sido con Slam Dunk: Mobile con el cual he congeniado más, acumulando cientos de horas bajo los términos de partidas de cinco minutos.

En una de mis múltiples noches de insomnio, estuve pensando en esto, en cómo un título con unos estándares de calidad relativamente bajos (en comparación con los citados) estaba tan arraigado a mí.

«Los comentarios pertenecen a aquellos que la han visto. Estoy leyendo cada uno de ellos y me siento completo poco a poco.» –Takehiko Inoue

Supongo que apenas es necesario decirlo, pero aclaro que soy un fan declarado de la serie, los mangas y todas las películas que aparecieron bajo la marca Slam Dunk, Real, Vagabond y todo aquello que se encuentre bajo la firma de Takehiko Inoue, incluida la última película de animación, que espero con ansias y sobre la que ha hablado Takehiko-sensei en su Instagram.

Slam Dunk mobile es gratuito y es lo suficientemente divertido como para justificar centenares de horas

Todo esto me vincula emocionalmente al título, como a otros les puede ocurrir con cualquier otra propiedad intelectual ajena; y esto, en estas noches invernales de cambios y de etapas volátiles, me hizo pensar en lo que pasará cuando desaparezca uno de mis juegos favoritos.

Se me ocurrió que igual, hoy en día, nuestra relación con la industria del entretenimiento ha evolucionado hasta límites insospechados en sus orígenes. Me recordó a la humanidad que demostramos y circundamos alrededor de la ficción, alabando, idealizando, odiando o amando series, películas, libros, videojuegos y todo aquello que nos reformule -a ratos- el mundo en el que vivimos.

La estética capta a la percepción los modelos chibi del manga y de la serie

Todo esto me puso nostálgico. Me vino a la mente todo aquello que te viene a la mente cuando sabes que vas a perder algo que quieres, que ocupa tu tiempo, y que está en tu día a día. Y es que hablando de humanizar una industria… lo pensé como cuando se marcha alguien que quieres.

Todos los títulos los iniciamos y los terminamos nosotros, pues todos acaban; hasta el Nier Automata tiene un final irrevocable debajo de todos los que lo superponen. Sin embargo, cada día son más los juegos que, por X o por Y, tras sus años de servicio, tienen que decir adiós. Y no os confundáis, no busco la crítica ni la reflexión a este hecho, solo el desahogo de, «Tío, el tiempo vuela hasta en Azeroth».

Solo me queda pensar en las horas empleadas, en las risas con mi hermano eligiendo personaje, en la misma comunidad de siempre a las mismas horas de siempre y en el cariño de un desarrollo que, tarde o temprano se perderá. Una visión catastrófica para un título al que, seguramente, le quede un año de beneficios y más aún después de la última película de Toei Animation.

Pero es un ejemplo de lo que comentaba al principio, de las etapas que vienen y van, de que el tiempo pasa volando como ha pasado todo después de haber estado encerrados hace dos años. Como si estuviésemos para vernos desaparecer. Desaparecer, por todo lo alto, como Goku en aquel final de GT, como el iceberg de Club Penguin o como Shinji subiendo aquellas escaleras.

Los últimos minutos de Club Penguin son un ejemplo de todo esto que comento

Que si bien es duro saber que a veces os vais para no volver, en el fondo, solo deseo decir que pasó. Como cuando echo la vista atrás y sé que una parte de mí se quedó en aquel preciso momento en el que el tiempo se paró segundos antes de que Overwatch cayese, que Monster Hunter Tri cerrase sus servidores o que, algún día, a World of Warcraft le espere el mismo destino.

Saber que a algunos títulos los veré morir, saber quién desaparecerá, qué se tornará en contra de mi dirección y saber lo que valió, vale y valdrá la pena. Y sé que voy tarde y que es una forma rara de hacerlo, pero de alguna manera agradezco todo 2022 y solo os deseo lo mejor para este año que, en un abrir y cerrar de ojos, ya habrá desaparecido.

Carlos González

Buscadme en Tokio-3 o junto con mi gato, que se llama Wanda y es de Wakanda.
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