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Super Mario Bros: del atleta al pensador

Tan parecidos y tan diferentes

Abordar una saga, o parte de ella, en un corto período de tiempo, es algo que recomiendo a todo aquel que guste de repensar los videojuegos. Hace unos años lo hice con todos los Resident Evil presentes en Game Cube, también con Uncharted y el verano pasado le tocó el turno a parte de la obra de Miyazaki (Bloodborne y Sekiro). En esta ocasión, y casi sin querer, he acabado haciendo lo mismo con Super Mario Bros. El caso es, que al empezar con la lectura de «Sobre Mario: de fontanero a leyenda» (Pareja y Suárez, 2018), me encontré con que sus autores recomiendan ir jugando a los títulos del fontanero a medida que se avanza en la lectura. Y claro, como un niño bueno y obediente, me puse a ello. Revisitarlos así permite pasar de un título al otro con los esquemas bien frescos en la memoria, facilita la observación de patrones en las mecánicas, y de inercias en lo jugable, así como de rupturas. La mirada se amplía, y eso siempre es interesante.

Super Mario Bros: del atleta al pensador
Super Mario Bros es considerado por muchos como el padre del videojuego contemporáneo.

Durante el viaje (juegos y lectura), he encontrado muchas sorpresas y detalles que se me escapaban, desde matices narrativos que aportan coherencia al primer Super Mario Bros, hasta la creciente influencia de Takashi Tezuka. Ahora bien, si hay algo que me ha hecho darle vueltas al coco, es pensar ¿qué tipo de juego es cada uno de estos Mario? En términos generales, está claro que hablamos de “plataformas”, pero la evolución en la saga es tal, que podemos llegar a encontrarnos con propuestas que resultan antagónicas, aun partiendo de la misma base.

Las primeras pistas de hacia dónde va cada uno de estos videojuegos aparecen nada más comenzar, con la gestión de los “espacios seguros” que hace Nintendo EAD. Hablamos de entornos situados al inicio, pensados para que el juego se comunique con el jugador, y para que este, a su vez, practique, experimente y entienda qué es lo que el título quiere de él. Podemos verlo en la zona previa a la primera tubería de la pantalla 1-1 de Super Mario Bros, lugar en el cual un inspirado Miyamoto nos habla a través de la disposición de los elementos en el escenario. Se nos invita de forma simple a que saltemos para evitar un enemigo, y a que volvamos a saltar para golpear los primeros bloques en busca de monedas (que se convertirán en vidas) y potenciadores, todo ello sugerido por un acertadísimo lenguaje visual. Las bases del juego están plasmadas en los primeros segundos de partida, pero aún nos falta un elemento determinante: el temporizador. Contamos con 400 segundos para completar el nivel ¿Quién no recuerda la música acelerada durante los últimos 100 segundos? Ese cambio en la melodía, que nos mete prisa y nos estresa, nos está diciendo que, en esencia, lo que nos pide esta primera entrega es que alcancemos la meta antes de que el marcador llegue a cero. ¿Conclusión? Super Mario Bros le indica al jugador que debe ser rápido, pero que en la medida de lo posible, también debe explorar, pues eso le facilitará el viaje.

Super Mario Bros (1985)
El título se mueve en un equilibrio perfecto entre exploración y carrera. Elementos como los atajos entre fases, surgen de las limitaciones técnicas de la época, como la imposibilidad de guardar partida.

Como todos sabemos, la saga fue creciendo, y sus propuestas fueron sufriendo hibridaciones y mutaciones en cada uno de sus títulos, que dieron como resultado un continuo de evolución en el diseño. Algo común en la historia del videojuego, y que convierte en insustanciales los recurrentes debates sobre géneros ¿Quién no se ha encontrado inmerso en una discusión sobre qué es un Zelda? Ya da hasta pereza, porque esto de los géneros y las clasificaciones, sinceramente, es un lío.

Ahora bien, si queremos deshacer el nudo y arrojar un poco de luz al asunto, lo mejor es acudir al ámbito académico. Sus pensadores, al tanto de esta problemática desde hace ya bastante tiempo, han realizado varias aproximaciones para intentar clasificar lo que en ocasiones parece inclasificable. Una de ellas es la taxonomía propuesta por Óliver Pérez Latorre en 2011, quien entendiendo que el análisis y la clasificación puede acabar dependiendo de dónde pongamos el foco, busca una solución y decide abordar la cuestión desde cuatro perspectivas diferentes. Latorre toma como puntos de partida las siguientes cuestiones: la asimilación y acomodación por parte del jugador, la estructura del juego, la finalidad del jugador, y la que hoy nos ocupa, las mecánicas de juego dominantes, que se centra en qué acciones debe realizar el jugador con mayor asiduidad. De esta forma el autor elabora un sistema de clasificación que no tiene mucho que ver con el de los géneros que, habitualmente, todos tenemos en la cabeza. Parte del análisis del videojuego, y nos entrega unos criterios claros que nos permiten ser más precisos a la hora de clasificar. Teniendo esto presente, la reflexión sobre la saga Super Mario Bros, parece aún más interesante.

Super Mario Bros 2, el japonés y el americano.
A Nintendo América la secuela desarrollada por Miyamoto le parece demasiado complicada. El padre de la criatura y Kensuke Tanabe se ponen manos a la obra y desarrollan un segundo juego fusionando Doki Doki Panic con el universo del fontanero.

Tal y como apuntamos al principio, el Super Mario Bros original nos pide que hagamos principalmente dos cosas: correr y explorar. Pero justo después, y como consecuencia del cisma que se produjo con sus dos secuelas directas, Nintendo EAD abrió dos vías. Podemos leerlo en “Sobre Mario”, Miyamoto entendía que su propuesta debía crecer con el jugador. Esto definió totalmente lo planteado en la continuación original, el aquí conocido como Super Mario Bros: The Lost Levels (en Japón, Super Mario Bros 2). Lo notamos ya en sus primeros compases, su “espacio seguro” resulta bastante más agresivo que el de su predecesor. El autor cuenta con la experiencia previa del jugador, y entiende que el reto debe ser mayor. Como consecuencia, decide romper con el equilibrio entre exploración y carrera. Si la exploración tenía como objetivo facilitarnos el camino, tiene lógica que ahora pierda peso, pues lo que pretenden sus autores es que el trayecto sea más complicado. Un ejemplo: el primer champiñón (si obviamos el oculto) en lugar de otorgarnos una ventaja, acaba con nuestra vida. El juego nos está avisando de que la exploración, en este caso, incluso puede estar penalizada. También disminuye la cantidad presente de atajos entre fases, mientras que estas crecen en dificultad, acortan su tamaño y demandan una mayor habilidad. De aquel antiguo equilibrio entre carrera y exploración, pasamos a un escenario que nos invita descaradamente a correr. The Lost Levels es ritmo y precisión.

Super Mario Bros: The Lost Levels
Super Mario Bros: The Lost Levels nos llega a Europa en 1993, junto a los remakes de nuestros 3 primeros Mario en Super Mario All·Stars para SNES.

Este incremento de dificultad en el segundo título, provocó que Nintendo América encargara una secuela más asequible, una expresamente pensada para su mercado. Las prisas no siempre son malas compañeras, y en esta ocasión hicieron que el desarrollo partiera de un prototipo de juego ya existente, Doki Doki Panic (dirigido por Kensuke Tanabe), que poco tiene que ver con el Super Mario Bros original. El resultado inicia un camino opuesto al de The Lost Levels. El dominio del scroll vertical, y la mecánica de alzamiento de objetos y enemigos, van totalmente en contra de la velocidad que le imprime Miyamoto a su secuela original. Esta hibridación introduce nuevos elementos, y como consecuencia, Super Mario Bros 2 nos pide constantemente que exploremos. Nos topamos con escenarios laberínticos y verticales, y con un control que se siente algo más torpe, pero que no penaliza tanto al no exigir pulcritud en el salto. A partir de aquí, el equipo de Nintendo EAD recoge parte de lo aprendido y lo aplica en Super Mario Bros 3 y Super Mario World. Juegos donde la carrera tiene una importancia mayor que en la secuela nacida de Doki Doki Panic, pero en los cuales las mecánicas de exploración crecen en relevancia y complejidad respecto a la primera entrega

Super Mario Bros 2
Super Mario Bros 2 es el resultado de una hibridación muy curiosa, pero resulta tremendamente influyente en la saga, aportando novedades como el scroll vertical o poder coger objetos.

La evolución de la que hablábamos al principio se ha ido dando, poco a poco, en cada juego. Y llegamos así a Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Takashi Tezuka toma el mando (esta vez sin Miyamoto), y dando rienda suelta a su forma de entender el género, renuncia a una pieza principal de las primeras dos entregas, la carrera. Tezuka culmina así la alternativa que nació con Doki Doki Panic, y en su juego destierra el componente atlético, entregandose por completo a la exploración. No hay botón para correr, el marcador de tiempo es suprimido, las fases crecen en tamaño y nuestros éxitos pasan a medirse en función de los coleccionables encontrados. De hecho, hasta que no los recolectemos todos no podremos disfrutar del juego completo. La propuesta es tan radical en este aspecto, que incluso para poder jugar los pocos momentos de carrera que contiene, deberemos encontrar una estrella que nos permita dejar de controlar a Yoshi y movernos con bebé Mario, quien únicamente se desplaza de una forma, corriendo. Con este pequeño detalle el autor nos deja claro que la carrera está en la naturaleza de Mario, pero no en la de Yoshi, lo suyo es observar. Es decir, si Super Mario Bros: The Lost Levels es ritmo y precisión, Yoshi’s Island es exploración y recolección.

Super Mario World 2: Yoshi's Island
Yoshi’s Island supone una ruptura con todo lo anterior. Su gusto por la exploración acabará derivando en la creación de una saga propia para el dinosaurio, distante en lo jugable respecto a los principales títulos del fontanero.

Ahora volvamos a Latorre para intentar clasificar estos dos juegos. En su apartado “las mecánicas de juego dominantes”, podemos ver que establece cuatro grandes ramas de géneros. El autor define esos cuatro grandes grupos haciendo uso de los verbos que representan las acciones más recurrentes en el discurso de cada juego. Dos de ellos son, precisamente: recolección y carrera. La recolección se relaciona directamente con la exploración y el puzzle, con el proceso de investigación necesario para hacernos con el elemento a recolectar. Mientras que la carrera se relaciona con la destreza física. En Yoshi’s Island domina la recolección, y en The Lost Levels domina la carrera. Por un lado tenemos la pausa, el fomento de la curiosidad y la resolución de enigmas (el Mario pensador), y por el otro el amor por la concentración y la ejecución precisa de inputs en el mando (el Mario atleta). Ambos son juegos de plataformas, sí; pero sin embargo, en lo jugable sus propuestas se encuentran en las antípodas; tanto, que vistos así quedarían encuadrados en géneros diferentes.

Al final todos decimos que ambos son plataformas, y más o menos nos entendemos, o no. Pero eso sí, qué rico y variado es el catálogo de Super Mario.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.
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