Hace mucho tiempo leí un artículo que se me quedó grabado y que despertó en mí un mayor interés por el hip-hop al tener un titular muy llamativo. Decía algo así como que el hip-hop hacía lo que el resto de la música (mi otra gran pasión) no puede hacer, esto es, básicamente, lo que le da la gana. Lo que venía a defender el artículo es que el hip-hop constituye un género musical que da cabida a absolutamente cualquier cosa, es el género menos atado a elementos indispensables, estructuras, patrones, sonidos o cualquier aspecto que en otro estilo pueda ser común o imprescindible para poder definirse dentro de este.
Aunque a día de hoy sigo sin estar de acuerdo al 100%, sí que es cierto que el hip-hop es un género especialmente amplio en el que es difícil definir un elemento común: podríamos decir el rapeo, pero existe el hip-hop puramente instrumental; podríamos decir el sampleo, pero existe el hip-hop sin samples; podríamos decir el ritmo o la base rítmica, pero no hay una concreta, puesto que los samples que se utilizan son tan absurdamente variados y recogen tantos otros géneros que tampoco podemos establecer uno como el común denominador. Pero no sólo eso, sino que esa falta de estructura clara le permite saltarse las normas de una manera que es más complicada en otros estilos y que de hecho ha acabado permeando en estos.
arrativa sin ataduras jugables
¿Que por qué querría ponerme yo a hablar de música en una página web sobre videojuegos? Pues porque el otro día estuve dándole vueltas y llegué a la conclusión de que podríamos establecer un símil entre el hip-hop y las visual novel, aplicar las características de este género musical a las características de este género de videojuego (vale, puede que cogido un poco con pinzas, pero dejad que me explique).
Es cierto que las visual novel sí que tienen un elemento común: son juegos cuyos componentes principales son la narración y la interactividad. Vaya, que son juegos principalmente de leer. No hay visual novel cuyo elemento más frecuente no sean conversaciones eternas entre sus personajes, en la mayoría de ocasiones, inanimados y presentados sobre fondos estáticos y sin doblaje. Pero es en la interactividad donde encontramos una ruptura o un desacuerdo en la manera de establecerla y definirla y donde creo que se puede hacer una comparativa y afirmar que la visual novel da cabida a elementos que otros géneros no, o no tan fácilmente: si nos paramos a pensar, hay visual novel de prácticamente todo lo que se nos pueda ocurrir.
Es probable que uno de los primeros subgéneros que nos venga a la cabeza al pensar en visual novel sea el detectivesco o murder mystery (comúnmente con elementos también de point and click), ya que popularmente es el más conocido: ahí tenemos infinidad de visual novel que giran en torno a esto, desde las que implican ejercer no solo de detective, sino también de abogado, como pueden ser Ace Attorney o Danganronpa, las puramente detectivescas (con posibilidad de incluir elementos fantásticos) como The Silver Case 2425, AI: The Somnium Files, Hotel Dusk: Room 215, o las que añaden cierto componente de escape room o de battle royale como Gnosia o la saga Zero Escape. También son muy comunes las visual novels de terror como la saga Higurashi, Chaos;Head y que incluso a veces combinan ciertos elementos de survival horror como Death Mark.
Tenemos lo que pidas
Pero la cosa no se queda ahí: las visual novel se han mezclado con prácticamente todo tipo de géneros de videojuegos: ¿quieres una visual novel que a la vez sea un SRPG? Ahí tienes Utawarerumono, 13 Sentinels o el reciente Digimon Survive. ¿Un shoot ‘em up estilo bullet hell? Tenemos Yurukill. ¿Un juego de ritmo? Jack Jeanne. ¿Date sim y juegos que rompan los estereotipos propios de este tipo de visual novel? Desde las clásicas como Tokimeki Memorial hasta cosas tan raras como Hatoful Boyfriend o Doki Doki Literature Club. ¿Un beat ‘em up de mechas? Baldr Sky. ¿RPG de combates por turnos? Loop8 e incluso, si nos ponemos, Persona 3 Portable. ¿Plataformas? Neon White. ¿Aventuras con componentes de exploración en tercera persona? Another Code o World’s End Club. ¿Preparar cafés? Coffee Talk (vale, aquí ya meto un juego occidental, pero es que hasta ese punto se ha extendido el género). Los ejemplos son cada vez más variados e inimaginables, en parte, gracias a la lenta, y casi anecdótica, pero progresiva popularización de este tipo de juego.
También ocurre a la inversa: la visual novel ha influido y permeado en otros géneros y videojuegos, como es el caso de Hades, donde el roguelite tiene cierto componente de visual novel, o incluso Live A Live, que ya en 1994 tenía ciertos momentos que también se asemejaban a una.
¿Qué marca la diferencia?
Viendo todos estos casos podríamos preguntarnos por qué las visual novel combinan tan bien con tantos géneros tan dispares, pero creo que la respuesta es bastante sencilla: como ya hemos dicho, este género se compone de dos elementos, narrativa e interacción. La narrativa es un concepto más cerrado en este caso, puesto que tiene que presentarse mediante diálogos escritos en cuadros de texto para que se considere o se parezca al concepto que tenemos de visual novel, pero, por contra, la interactividad es un concepto tan amplio y libre de interpretación que las posibilidades son infinitas. Volviendo al ejemplo del hip-hop, podríamos comparar la interactividad con el ritmo: es un elemento indispensable, pero no hay una forma clara o definida de presentarlo.
En otro tipo de juegos hay elementos que encasillan y hacen más difícil la posibilidad de combinar géneros dispares. Cuando haces un plataformas, el movimiento constituye el núcleo del juego, lo que te da la posibilidad de mezclarlo con otros géneros que impliquen movimiento, pero sería difícil imaginar la posibilidad de combinar un plataformas con, por ejemplo, un juego de estrategia. Las visual novel permiten hacer una separación casi completa entre narrativa y jugabilidad, mientras que el resto de géneros suelen tener más complicado establecer una división tan radical, teniendo que buscar la manera de, en todo caso, integrar y combinar mecánicas de forma más orgánica.
Con esto no pretendo afirmar que la visual novel sea el género definitivo o que esté por encima de otros videojuegos, sino poner en valor y reivindicar un género que, aunque primordialmente y popularmente es conocido por basarse en leer, sus posibilidades son prácticamente infinitas y su manera de combinar narración y jugabilidad es, en muchos casos, sorprendente y original al tener además un componente metanarrativo difícil de trasladar a otros géneros. Donde podría aparentar que estamos ante uno de los géneros más arcaicos y limitados, es donde encontramos, precisamente, uno de los más frescos y lleno de posibilidades.