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Signalis: Explorando la distopía digital

Una mirada a la Sociedad Orwelliana en el videojuego

La distopía es un tema recurrente en la literatura y el entretenimiento, y tanto el libro 1984 de George Orwell como el videojuego Signalis (Rose-engine, 2022) exploran este género con enfoques fascinantes y perturbadores. Aunque se desarrolla en contextos diferentes, ambos ofrecen una mirada inquietante hacia un futuro distópico, donde la opresión, la vigilancia y la lucha por la libertad son elementos centrales.

En 1984, Orwell nos transporta a un mundo sombrío y totalitario en el que el Gran Hermano controla todos los aspectos de la vida de los ciudadanos. El gobierno manipula la información, ejerce un control absoluto sobre la intimidad de las personas y fomenta una sociedad de conformidad y sumisión. A través de su protagonista, Winston Smith, Orwell explora temas como la manipulación del lenguaje, la pérdida de la individualidad y la resistencia frente a un sistema opresivo.

Por otro lado, el videojuego Signalis se desarrolla en un contexto de era espacial y tecnología avanzada, dentro de un sistema planetario no identificado. La Nación totalitaria de Eusan es la encargada de gobernar esta conjunción de planetas, y se encuentra en conflicto con un Imperio del que se separó. El centro político y económico de Eusan es la colonia Rotfront, que mantiene puestos avanzados en otros mundos cercanos.

Sistema planetario de Signalis
Rotfront es la luna que orbita alrededor del cuarto planeta del sistema planetario de Signalis

Tenemos innumerables sociedades distópicas en videojuegos. La mayoría de ellos presentan su sociedad con paratextos, es decir, páginas de diario o documentos para ampliar la información de su narrativa. Tenemos ejemplos recurrentes en la ciudad de Fachada (NieR Replicant) donde hablamos con sus ciudadanos para saber más de su sistema político, o las grabaciones que recogemos durante nuestra aventura en Bioshock.

Uno de los rasgos más destacados en las sociedades totalitarias es el discurso a la nación. En 1984 lo vemos continuamente como siempre se está enalteciendo al único partido existente. En Signalis pasa exactamente lo mismo: el primer paratexto que nos encontramos cuando empezamos el juego trata de describirte dónde te sitúas, qué hacen los habitantes de Sierpinski-23, acompañado de este culto a la Nación:

«Usted aprenderá habilidades nuevas que formarán su futuro como miembro productivo de nuestra maravillosa Nación. Aquí aprenderá todo sobre extracción de materiales, refinamiento de menas y producción de municiones, ayudando así a nuestra Nación en la lucha contra el remanente del Imperio.»

STAR, unidad Replika de Signalis

Para poder controlar a las masas, tiene que haber un listado de reglas y prohibiciones con el fin de ejercer ese control establecido totalitario. En Signalis encontramos paratextos con normas para los habitantes de las colonias:

«Siga siempre el protocolo: si no lo escribió, no ocurrió.» «¡No correr por los pasillos! Respete a sus vecinos. ¡Correr es muy ruidoso!»

Uno de los rasgos más notables de la sociedad orwelliana. Neolengua es una lengua que están inventando para eliminar todas las palabras que consideran sobrantes (y que no les interesa que conozcan y tengan en su vocabulario). En el videojuego encontramos folletos emitidos por los altos cargos para el proletariado explicándoles como tienen que hablar:

«El lenguaje es lo que da forma al mundo; un mundo perfecto requiere un lenguaje perfecto.»

Bastante lógico tener una élite minoritaria acompañado de una masa proletaria dominante. En 1984 hay una estratificación social, del más poderoso al más débil. Arriba de la pirámide se encuentra el Gran Hermano, cuya función es actuar como punto de mira para todo. Por debajo de él se sitúan los miembros del Partido Interior (clase alta), después los miembros del Partido Exterior (clase media) y por ultimo los Proles (clase baja).

En Signalis prácticamente es igual, además estos estamentos tienen su lugar para vivir y en ningún momento pueden vivir en otras áreas de otros estamentos. Tenemos de menor a mayor: Obreros, Ala de hospital, Personal, Protektors y Comando Operacional.

Los Protektors están continuamente ejerciendo su influencia contra unos obreros que recurrían los unos a los otros para intentar tener más privilegios. Aquí pongo un mensaje de un Protektor para los obreros de esa colonia:

«Me han hecho saber que al menos un obrero conoce las frecuencias de transmisión de códigos de las cajas fuertes amuradas de los Protektors. Cualquier obrero conectado con esta filtración debe ser interrogado hasta que se encuentre al culpable. Queda restringido el acceso a radios por parte de todos los obreros hasta el próximo aviso.»

Otro rasgo muy distinguido de este tipo de Estado, el realizar pancartas y propaganda del poderoso ejército que tienen, esta Nación tiene como armamento de guerra a las Replikas que sirven para combate (que también tienen sus distintos tipos según su función). Algunos carteles que encontramos tienen lemas como:

Superamos nuestra Nación en batalla contra el Imperio: Unidades de artillería Falke

Que haya escasa movilización social no es casualidad. El miedo al enemigo exterior por este estado de “Guerra permanente” es algo utilizado por los medios para persuadir a los habitantes. En 1984 explican bastante bien el funcionamiento: dependiendo de los intereses de cada Estado, se forman alianzas para luchar contra un tercer enemigo. Tenemos propaganda en forma de carteles apoyando a los aliados e incitando el odio al Imperio.

¡Buyan arderá!

Por las innumerables horas de trabajo para que el sistema totalitario funcione, es bastante frecuente que los habitantes enfermen. En el videojuego encontramos el diario de una obrera que cuenta sus experiencias con respecto a este tema:

«Me siento un poco mareada hoy. Espero que no sea esa gripe nueva que anda dando vueltas… No puedo darme el lujo de perderme más turnos. Ese Storch en la fábrica me regañó durante una eternidad por haberme desmayado en el trabajo la última vez que me resfrié.»

La mayoría de las veces siempre nos fijamos en la narrativa/historia que tienen los videojuegos, seguimos la aventura del protagonista de principio a fin sacando nuestras propias conclusiones. Pero, a veces, deberíamos fijarnos en la sociedad que rodea al protagonista. Ese worldbuilding creado por los diseñadores puede causar en el jugador más preguntas que la propia historia principal.

Leonardo Ruiz Gómez

Llevo una larga vida académica que concluirá algún día. Dame un videojuego y te escribo algo sobre él, lo único que te pido es que no sea un triple A, por favor.
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