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Renovarse y morir

Cuando los precedentes dejan demasiada huella

Hace poco pude terminar Marvel’s Guardians of the Galaxy. Me gustan mucho las obras realizadas en Marvel, ya sean comics, películas, series y hasta videojuegos. Me crié con la trilogía de Spider-Man de Sam Raimi, con los mutantes de Bryan Singer, pero no con el Daredevil de Ben Affleck. Eso no existió. En cualquier caso, mi afición por los cómics llegaría más adelante, descubriendo historias y entresijos de personajes que, a día de hoy, son iconos de masas sin precedentes. Es por ello, que en un momento en que la industria del videojuego vive un incesante apogeo, resulta obvio que se establezca como un medio propicio para estos personajes. A lo largo de los años hemos tenido grandes títulos relacionados con los superhéroes, sin ir más lejos, uno de los más recientes, Marvel’s Spider-Man de Insomniac nos situó en las telarañas del trepamuros para poder balancearnos como él.

Los videojuegos nos permiten aproximarnos a sensaciones muy diversas. Sentir de forma mecánica cada movimiento, cada golpe, cada ataque, es algo que ha ido ganando enteros en los últimos años. Sumado a la fidelización gráfica cada vez más apabullante, la otra realidad que supone el videojuego está cada vez más cerca (y eso sin contar las experiencias en realidad virtual). Y, con todo ello, el mercado y las tendencias siguen dominando las estrategias de desarrollo. Mientras que Marvel’s Spider-Man fue un videojuego exitoso cuya estructura rememoraba incluso a sus primeras incursiones en PS1, Marvel’s Avengers fue un desastre.

En un primer momento, la gente de Crystal Dynamics y Eidos Montréal tomaron lo que se conoció como The Avengers Project. A priori, el bagaje de ambos hacía presagiar un buen hacer, pues habían conseguido dar una nueva forma a la saga Tomb Raider y cosechar un notable éxito con Deus Ex. Sin embargo, este videojuego fue tornando cada vez más hacia lo que se conoce como «videojuego como servicio». Es preciso recordar que, para realizar este proyecto, Eidos Montréal abandonó el desarrollo de la última entrega de Deus Ex. Ahí es nada.

Imagen promocional de Marvel's Avengers

La expresión videojuego como servicio se ha hecho sumamente popular en la industria, justificando decisiones de diseño que permitan, en teoría, alargar la duración de sus productos. Aquí es donde radicaba el problema: Marvel’s Avengers fue un desastre por su contenido. Repetitivo y limitado (una conjunción compleja, sin lugar a dudas), la jugabilidad quedaba supeditada a futuras adiciones, a las «rutas» previstas en cuanto a contenido y, en definitiva, a próximos gastos. El videojuego ya no es completo, sino que está por llegar.

Marvel’s Avengers perdió una ingente cantidad de jugadores en sus primeros días. Los nuevos personajes, episodios, skins y demás artefactos con intereses comerciales han causado indiferencia entre el público. Tanto es así que, tras culpar de forma indirecta a Crystal Dynamics y a Eidos Montréal, Square Enix acabó vendiendo estos estudios junto a sus franquicias a Embracer Group. Una medida definitiva, teniendo en cuenta que este no fue el único batacazo acontecido entre sus empresas occidentales.

Marvel’s Guardians of the Galaxy fue recibido con dudas por parte del público. Square Enix, Eidos Montréal, un nuevo título de grupo de superhéroes… recordaba demasiado a Marvel’s Avengers. Por ello, su salida al mercado fue bastante tibia. Con el tiempo, los buenos comentarios y análisis por parte de la prensa hicieron que su popularidad fuera remontando. Aun así, las expectativas por parte de Square Enix fueron desmesuradas y sólo consideraron que el título había tenido una cierta notoriedad con las ofertas de principios de año y la llegada al Game Pass.

Marvel's Guardians of the Galaxy

Desde mi humilde experiencia, os recomiendo Marvel’s Guardians of the Galaxy. Es un videojuego que rezuma cariño hacia sus personajes, con una implicación absoluta y que no se queda en la comodidad que podría haber sido basarse en las películas. Recurre a su recorrido en los comics, más allá de los guiños y los easter eggs, introduciéndose en su construcción y desarrollo. Tiene problemas, más de uno y de dos, pero desde luego es una redención por parte de Eidos Montréal para con ellos mismos tras el resultado de Marvel’s Avengers. Y, aun así, no fue suficiente para la empresa matriz.

Hace poco, mi psicóloga me preguntó qué era para mi el éxito. Mi respuesta fue ser feliz, pero siendo consciente de que la vida tendrá problemas. Ser feliz con las dificultades. Esto es una opinión personal basada en el autoconocimiento y en un proceso de deconstrucción que me ha llevado años. Quizá por ello, cuando observo una de las cosas que más amo en mi vida, lo hago con otros ojos.

No podemos pretender que la industria se mueva por amor al arte únicamente, sin considerar elementos económicos y/o comerciales. Las empresas tienen que ganar dinero, nos guste más o menos el sistema. Una vez asumido esto, existen prácticas que van más allá de los beneficios y que vulneran la propia concepción del videojuego. Este medio surgió a partir de la experimentación, de intentar ampliar las fronteras precisamente a partir de las propias limitaciones. Resulta paradójico que, en un momento en el que las posibilidades son más amplias que nunca, la jugabilidad haya quedado supeditada al contenido.

Y esta concepción no es mala per se. Los contenidos adicionales permiten ampliar nuestra experiencias con aquellas obras que hemos disfrutado. Pero esos casos en los que la propia esencia de la obra radica en elementos extras que piden más gastos o, incluso, que su verdadero interés está en la ampliación constante, hace que no podamos hablar de un videojuego como tal. El videojuego como servicio no es videojuego, sino una colección por fascículos de Salvat. 

Nosotros, como público, nos vemos afectados por estos resultados. Es difícil pedir a alguien que no mire con cierta suspicacia a Marvel’s Guardians of the Galaxy. El próximo The Witcher probablemente nos pillará con el freno de mano echado. Es comprensible que Diablo Inmortal nos cause hastío y rechazo. Las prácticas en la industria necesitan una recomposición, un nuevo planteamiento que tenga más en cuenta a las personas, sobre todo a aquellas que trabajan en ella, quizá demasiado, y sin voz ni voto en las decisiones de diseño.

Antonio Campos Méndez

Un día descubrí una historia sobre llaves y capuchas que, curiosamente, me llevo a querer explorar más este mundillo. Inmerso en doctorados, películas, series, videojuegos y hasta libros.
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