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Red Dead Redemption y el sentido de realidad

¿Qué tan real puede ser un juego?

Desde hace mucho tiempo siempre imaginé cómo podía ser un juego totalmente realista y si verdaderamente era algo viable. Desde hace algunos años con las nuevas tecnologías, hardwares más potentes y equipos realmente creativos han ido dando algunos pasos para que lo que una vez imaginé se vaya haciendo realidad.

Los videojuegos están hechos para imaginar, viajar, vivir aventuras, luchar contra dragones y llenar nuestros inventarios con un montón de rocas inservibles. Cada vez podemos hacer cosas más y más increíbles, cosas que hace unos años era inimaginable. Ya no hablo de gráficos, que aunque para mí son una parte muy de agradecer, son solo una pequeña parte de lo que hace que un juego sea real o no.

El sentimiento de comunidad, otro de los detalles importantes.

Para mí la realidad está en los detalles, esas cosas que te hacen pensar como si fuera un mundo real con lógica y no como en un videojuego, por mucho que tengamos un mando en la mano. Está genial poder llenarte los bolsillos con mil ítems que luego te servirán para vendérselos a un comerciante de armas y forrarte; llevar a tus espaldas cuatro escopetas, dos rifles, cinco arcos y un bazooka para enfrentarte a un boss final. Es un videojuego, puedo hacerlo, ¿pero qué pasa si un videojuego se adapta a la lógica?

Pronto saldrá a la venta Red Dead Redemption 2, la segunda parte del título de Rockstar que servirá como precuela del mundo que llegamos a vivir con John Marston. Un mundo que ahora se me antoja enorme, y no es solo por la amplitud de un mapa, un sandbox no tiene que ser más realista que un juego más lineal si la historia lo requiere, es un mundo basto por todo lo que podemos hacer.

Incluso en un inventario ajustado podíamos llevar cientos de cosas.

Cada vez conocemos más detalles, algunos que han hecho que mi ilusión por el título vaya creciendo a pasos agigantados. Uno de esos detalles son las armas, un detalle que es tan sencillo como que solo podemos llevar las que nuestro personaje, por lógica, pueda llevar. Nada de llevar tres rifles en el inventario, sino que podremos llevar uno y dejar el resto en las alforjas de nuestro caballo. Esto, además de lo anecdótico, sirve además para calcular la estrategia, saber qué arma coger en el momento adecuado, conocer lo que es imprescindible o lo que no. Nada de llevar veinte tipos de armas… por si acaso.

Otro de los detalles que me pareció curioso fue la caza, que dependiendo de cómo matemos al animal sangrará más o menos, manchándonos la ropa o atrayendo a carroñeros. Si queremos su piel tendremos que despellejarlo y si queremos vender su carne tendremos que tomar a nuestro cervatillo y cargarlo durante el camino. Puede sonar a un peñazo, a un proceso lento, pero quizás lo que nos están diciendo es que para conseguir dos trozos de carne no tendremos que matar dos ciervos enteros. Que la caza indiscriminada no está justificada y nuestras acciones tienen unas consecuencias reales.

La caza debe ser una necesidad, no un divertimento.

Al igual que si se nos cae el sombrero tendremos que ir a recogerlo o si vamos a una tienda a comprar debemos coger nosotros mismos los productos para que el tendero nos cobre. Todo ellos son tipos de procesos que mentalmente en la realidad lo haríamos sin dudar, ¿por qué en un videojuego no lo hacemos? Nos parece un dato curioso, claro, ahora, pero ¿qué pasará cuando encendamos la consola y se nos olvide una y otra vez recoger nuestro sombrero del suelo porque simplemente es algo que no hemos hecho nunca?

Pienso que cada vez los creadores de estas obras harán cada vez más contenido realista. En el fondo nos gusta ver cómo la IA de un ordenador sabe que tiene que cruzar por un paso de peatones en lugar de ir en línea recta, que si nos chocamos con ellos nos mirarán con desprecio y se quejarán, que si nos metemos en un río hasta la cintura nuestra camisa no se mojará.

En SCUM, por ejemplo, contra más capas de ropa llevemos más pasaremos si caemos al agua, si elegimos un chubasquero repelerá mejor el agua que un abrigo de lana. Pero ese juego en concreto está para eso, un acierto de físicas y lógica que si lo pensamos bien puede ser fácil, pero estamos acostumbrados a pensar como en un videojuego.

Si tenemos sed es tan fácil como acercarnos a un río a beber… o eso dice la lógica.

A todos nos gusta subir a la montaña más alta y dejarnos caer, es un videojuego; aburrirnos y liarnos a tiros con la gente de la ciudad porque luego volverá a aparecer y a nadie le importa, porque total, es un videojuego. Pero tal vez si queremos juegos más adultos, nuestras acciones tienen que tener consecuencias. Tal vez si matas al herrero porque simplemente te aburrías te darás cuenta de que no va a volver a aparecer, y tal vez así serás más consciente de que cada acción tiene su consecuencia real.

Pensar en todas esas cosas no debería ser un plus de concentración, debería ser natural. Quizás llegaremos a un punto en que si un sombrero se cae al suelo no será algo digno de mención, sino que será una historia genial la que nos enganche y nos llame a jugar y a evadirnos de la verdadera realidad.

Cristina J. Lerena

Filóloga a ratos libres y jugadora casi a tiempo completo. Me gustan los juegos de rol, las aventuras gráficas, los mundos abiertos y las alitas fritas.
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