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Psychonauts 2 y el jugador como eje

Los límites del diseño pueden interferir en el mensaje

Llevo con la idea de escribir este artículo desde que completé, a la semana de su salida, Psychonauts 2. La secuela del esperado plataformas de culto es algo que me enganchó completamente desde el primer minuto y que no pude parar hasta acabarlo. Mi compañero le hace justicia en el análisis que le dedicó el pasado agosto.

Pero desde siempre he sido una persona quisquillosa, que se pierde en los detalles. Mientras vivía la aventura de Raz empecé a notar cómo había algo que me chirriaba. Algo que no me cuadraba. Cuando ayudaba a los diferentes personajes a recuperar su salud mental y tratar sus problemas había un problema: Era Raz, porque Raz es el jugador, quien tomaba la acción principal.

¡Cuidado lector! Este artículo incluye leves spoilers sobre Psychonauts 2, en especial relacionados con personajes secundarios y jefes.

Pero antes de empezar con sus problemas, quiero hablar de sus virtudes. Psychonauts 2 habla, como es obvio por su premisa jugable, de explorar las mentes de diferentes individuos. La labor de un psychonauta dentro del universo que plantea el juego de Double Fine es la de explorar la mente humana. Averiguar sus secretos, aprender a navegar por ellas y, sobre todo, ayudar a la humanidad.

Esto incluye también el ofrecer apoyo a las personas de una forma más individual. Si hay personas capaces de viajar por el subconsciente de otras y ayudar a que se enfrenten a sus miedos, pudiendo lograr que desaparezcan, es lógico que se use para ayudar a gente con adicciones o enfermedades.

Captura gameplay Psychonauts 2
Hollis deja muy clara la función de los psychonautas

Psychonauts 2 además deja muy claro desde el principio que considera este tema delicado. Desde su segundo mundo aprendemos la importancia de entrar en las mentes de los demás con permiso. Hollis deja muy claro lo peligroso y poco respetuoso que es entrar en la intimidad de alguien de esta forma. Este proceso puede compararse con el punto donde una persona se da cuenta que tiene algo que quiere tratar y decide acudir a la terapia. Este punto de la historia se ha usado mucho para demostrar cómo ha evolucionado la concepción de la salud mental desde la salida del Psychonauts original en 2005.

Ahora pasamos a un entorno más neutral. Dentro de las mentes que iremos visitando encontraremos multitud de enemigos que representan ideas negativas que surgen del subconsciente de la cabeza. Censores, arrepentimientos, dudas, malas ideas, ataques de pánico y más enemigos del estilo serán nuestros enemigos en varias secciones. Y aunque a nivel de diseño jugable es una brillante idea para representar estas ideas de una forma familiar como enemigos a los que podemos derrotar, producen un mensaje quizás algo confuso a la hora de transmitir que herramientas son las adecuadas para esto.

Algo parecido pudimos ver en Persona 5. Se criticó mucho en su día, y con razones, porque su solución a la reeducación era darse de golpes con las sombras de los adultos corruptos, dando la sensación de un triunfo sin significado. Esto es algo que ya damos por normal como consumidores. La gran mayoría de videojuegos basan sus mecánicas en algún tipo de conflicto que se soluciona a través del uso de la violencia. Y aunque en muchos casos esto nos da igual, como en el caso de un vaquero vaciando su cargador en los cuerpos de unos bandidos, cuando hablamos de contextos de un terreno más delicado, como es la salud mental, su mensaje puede verse dañado.

Captura gameplay Psychonauts 2
Los jefes finales, representativos de problemas de cada personaje, son resueltos a través del combate

Esto en especial afecta en los jefes finales que encontramos en Psychonauts 2. Cada uno representa las diferentes preocupaciones o enfermedades que intentan superar, pero el diálogo ocupa un espacio muy pequeño y del que apenas se de la importancia.

Pero no es esto lo que me ha llegado a chirriar mientras disfrutaba, porque insisto que es un título que he disfrutado muchísimo, de Psychonauts 2. El problema era que, como he venido diciendo desde el principio, es Raz quien toma el eje de la acción en todos los enfrentamientos.

Esto se deja ver en especial cuando recorremos las mentes de los psychonautas originales. Cuando tratamos con el alcoholismo de Bob, por ejemplo, somos nosotros quienes combatimos las raíces de su adicción. Incluso en la mente de Compton, que es el sujeto que más toma parte de la acción activa, ocurre esto. En este nivel vemos cómo Compton poco a poco defiende sus platos ante el tribunal, cada vez con mayor confianza. Se podría debatir que él cocinando los platos en la pelea final es la representación de su lucha, y que Raz es el ayudante, tanto en la cocina como en la terapia. Pero esto cae en saco roto cuando somos nosotros los que, a través de la violencia, hacemos frente a la amenaza real.

Y esto ocurre por la simple razón de que Psychonauts 2 es, valga la obviedad, un juego. Se rige por las reglas del diseño de videojuego que llevan siendo una referencia durante décadas. Un videojuego es un reto, un obstáculo que se interpone al jugador para que supere tarde o temprano. Nosotros debemos poner el punto final, porque si no qué sentido tendría todo este viaje.

Captura gameplay Psychonauts 2
Raz es quien dialoga y quien combate. La acción gira en torno a el en todo momento

Por desgracia creo que este es un mal, hasta cierto punto, necesario. Romper estas reglas, excepto en casos de juegos experimentales, es algo que ni se piensa ¿Cuáles entonces podrían ser las soluciones a esta forma de transmitir el mensaje?

La primera solución puede ser muy obvia: Mover el control del personaje a aquellos cuya narrativa lo pide. Esto no es algo tan extraño y se puede ver en muchos lados. Pero no hay una panacea. Si se hiciera esto primero habría que trabajar en muchas más animaciones, mecánicas y un trabajo que posiblemente no merezca la pena. Además, dañaría a ver esta aventura como la historia de Raz, provocando un protagonismo más diversificado.

Otra forma quizás sería hacer más participe a los personajes secundarios en estos momentos. Dejar que haya un enfrentamiento final pero combatir juntos de una manera más activa. Algo que permita mejor mostrar el papel de Raz no como un mesías capaz de arreglar cualquier problema, sino que sirve como apoyo para la persona que debe librar sus propias peleas.

Pero al final del día esto son solo hipótesis. Psychonauts 2 es un gran juego que transmite su mensaje bastante bien, y estas líneas son solo mis ideas de persona detallista que siempre pide un poco más. Quizás poco a poco vayamos rompiendo esas reglas que hoy en día parecen irrevocables.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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