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Psicología del jugador: La evolución

Obras maestras de hace años no nos lo parecen ahora, y es totalmente normal

El mundo de los videojuegos, al igual que el cine o la música, en muchas ocasiones funciona mediante el boca a boca; mediante las recomendaciones o las alabanzas de usuarios y crítica. Desde siempre han existido las etiquetas en la valoración de estos hobbies audiovisuales, y el adjetivo ‘Obra maestra’ es uno de los que más hemos visto a lo largo de la Historia, sobre todo cuando nos encontramos con un juego de una calidad superior al resto. Sin embargo, en muchas ocasiones, estas obras salieron hace muchos años, con las circunstancias históricas que eso conlleva. Hablamos, claro está, de controles, de metodología a la hora de hacer el juego, e, incluso (y es el tema que más abordaré hoy), de cómo ese juego fue revolucionario en su día pero que, a día de hoy, puede, simplemente, no resultarnos esa obra maestra.

Existen dos tipos de jugadores: los que jugaron a esa obra maestra en su día (o que no contaban con referencias posteriores que pudieran desbancar al título) y los que lo jugaron años después. En ambos casos pondré como ejemplo mi experiencia con dos títulos de The Legend of ZeldaTwilight PrincessThe Wind Waker, respectivamente.

En el primer caso me encontraba jugando a este titulazo en el año 2006-2007, próximo a su fecha de lanzamiento. Recuerdo que mi padre y yo lo jugábamos a la vez, casi seguro en partidas separadas, aunque no puedo afirmarlo con certeza. Twilight Princess, a falta de rejugarlo de nuevo (ya que Ocarina of Time lo tengo visto no, lo siguiente), sigue siendo, aunque por poco, mi Zelda favorito, siendo el inmediatamente siguiente Ocarina of Time. Ya lo explicaba en un artículo anteriorTwilight Princess me parece la balanza perfecta entre duración y contenido: ni muy corto e intenso, ni muy largo y diluido; 40 horas de contenido perfecto. O eso, o que también llevo jugando Ocarina of Time desde hace 15 años una y otra vez mientras que toqué completo Twilight Princess una o dos veces. Pero qué dos veces… Una experiencia que marca, desde luego.

En el segundo caso, he jugado a este título hace nada, y aquí es donde viene toda la chicha.

The Legend of Zelda: The Wind Waker fue una apuesta arriesgada de Nintendo para la saga, caracterizada, a mi parecer, por dos notas: el cambio hacia Toon Link y un videojuego de mundo abierto en el mar.

En cuanto al primer asunto, a mí, personalmente, poco me ha importado, ya que otros juegos de mi infancia fueron Phantom HourglassSpirit Tracks, entregas de Nintendo DS estrenadas hace 15 13 años respectivamente y de las cuales tengo muy buenos recuerdos (a pesar de la aparente opinión negativa hacia el primero). Sin embargo, el asunto complicado viene con el segundo punto: el mundo abierto.

Estoy 100% convencido de que en su día The Wind Waker fue una completa revolución. Un juego que arriesgaba tanto y que, al final, acabó saliendo tan bien. Estoy seguro de que su mundo abierto era una delicia para la época, pero, ¿lo sigue siendo ahora?

Para mí, personal y sucintamente, . No es un mal mundo abierto y ha aguantado el paso de los años (y los nuevos mundos abiertos que han salido al mercado) con bastante entereza. Sin embargo, debo sacar a relucir algunos puntos cuyo génesis, creo, se encuentran en esta concepción que Nintendo tuvo en su día.

The Wind Waker me parece un juego muy fácil. Igual tengo recuerdos borrosos y puede que me equivoque, pero hasta donde recuerdo en los demás Zelda que he jugado podías tirarte una o dos tardes enteras para terminar un solo templo, y ya no sólo por la dificultad (que también en algunos casos), sino por sus tamaños y los viajes que tenías que dar para poder avanzar (buscar llaves, usar objetos, etc.). En el caso de The Wind Waker, una sola mazmorra puede durarte una hora y media como mucho. Apenas entrañan dificultad y rara es la vez que puedes perderte de alguna manera, además de que, para mi gusto, son pocas mazmorras. Y ahí es donde viene mi opinión, quizá, disidente, y es que puede que en su momento The Wind Waker tuviera su encanto en la exploración a bordo de Mascarón Rojo y no tanto en las mazmorras. Sin embargo, a día de hoy eso es, en muchos casos, inviable.

Suena algo extraño y fuerte, pero creo que esa es la realidad de hoy. En condiciones normales (es decir, que el juego fluya por sí solo y el jugador no utilice ninguna guía [yo pequé, lo reconozco]) un 30% o un 40% del juego lo pasarás navegando encontrando hacia dónde ir o buscando qué hacer para avanzar. Pero, eso es lo que hacen los juegos actuales, ¿no? Sí, pero no.

The Wind Waker lo que le pasa es que se desarrolla en el mar. Es decir, en un barco. Es decir, en algo que no controlamos per se, sino que es el viento el que decide hacia dónde va nuestro navío. Sí, es cierto, nosotros controlamos la dirección del viento, pero el resto del viaje nos lo pasaremos mirando pacientemente la pantalla hasta que lleguemos a la isla que queremos. Porque sí, este no es como los juegos actuales, aquí casi todo es mar.

Como bien he dicho antes, pienso que The Wind Waker se centraba mucho en esa exploración novedosa y fresca, tanto que descuidó en cierta manera (sin ser experiencias deficientes ni mucho menos) la faceta más activa del videojuego, dándole una de cal y otra de arena a la saga.

A día de hoy, aún así, recomendaría este juego, porque TLoZ rara vez falla, y este, desde luego, no es el caso. Sin embargo, sí que aconsejo tener en cuenta esta faceta suya, ya que los juegos de mundo abierto han evolucionado mucho, y esta obra de Nintendo se aleja bastante de estos estándares.

Viendo el caso de la primera obra de Toon Link podemos, como mínimo, echar la vista a ambos lados y ver las diferencias entre las obras clásicas y las obras actuales, ya que es indiscutible que entre todas ellas hay diferencias que merecen mención e incluso reflexión.

Hoy en día estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto sean en esencia una to-do list, implicando su completación terminar definitivamente el juego, es decir, una experiencia guiada a más no poder. Por suerte, en The Wind Waker eran las propias recompensas las que nos despertaban el gusanillo de continuar (piezas de corazón para aumentar nuestra vida, melodías para viaje rápido, objetos que nos facilitan las batallas…), era un fenómeno esfuerzo-recompensa, y me parece un mejor método que el de las ‘misiones pendientes’ que te hacen sentir culpable.

Sin embargo, hay perfiles de jugadores para todo, y yo ya he expresado mi descontento con el mundo semivacío de The Wind Waker. Me parece bastante comprensible que juegos como Assassin’s Creed, FarCry u Horizon sean tan queridos y adquiridos a día de hoy, especialmente en los dos primeros ejemplos, ya que son obras que nacieron hace mucho. Me parece comprensible ya que son juegos que no paran, que siempre tienen una misión abierta y que no te hará dar 70 vueltas a lo largo del mapa para encontrar el más rebuscado de los puzles (claramente no hablo de The Wind Waker, pero en ese caso podemos mencionar el ir cuadradito por cuadradito del mapa cartográfico buscando al pez informante de turno para ver si nos da alguna pista), porque es comprensible que el jugador busque sensaciones inmediatas, que no corten el rollo que se tenía de antes y que den sensación de progreso.

La respuesta a esta pregunta, pienso, corre a riesgo de cada unx. Cada juego es único y cada persona es única también, por lo que la química entre una experiencia o no no es algo que esté escrito de antemano. Personalmente, The Wind Waker ha sido una buena experiencia con la que, por desgracia, no me he maravillado lo suficiente, aunque eso no quita que me haya gustado y que me parezca buen juego. Lo mismo mañana lo juegas tú y te flipa, y ambas reacciones son normales.

En todo caso, podría influir en esta reacción la habitualidad; cuántos mundos abiertos actuales has jugado y cuanto han calado en ti, ya que ello podrá influir en tu experiencia con este tipo de títulos antiguos. Aún así, esta habitualidad no es mala per se: si has disfrutado estos juegos actuales, no conectar del todo con juegos de hace años es un proceso natural en el que el ser humano no puede interferir. De momento, preocupémonos por lo que tenemos delante, que mañana será otro día.

Manuel Hernandez

Puede que ahora sólo esté buscando ese juego que me devuelva a lo que sentí con Twilight Princess cuando sólo era un enano. De mientras me entretengo llevándole la contraria a la gente sobre Breath of the Wild.
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