Estamos muy acostumbrados a juegos que consisten en un principio y en un fin (y en la gran mayoría de casos no es algo que esté mal), un camino más ancho o más estrecho dependiendo del juego concreto en el que siempre vamos a avanzar hagamos lo que hagamos. Es por eso que los juegos roguelike, aquellos que consisten en pura repetición, memoria y entrenamiento por perfeccionar nuestro estilo, a veces no son para todo el mundo, ya que la pérdida del progreso y el empezar de nuevo una y otra vez no es que sea algo habitual, es que es la propia esencia del videojuego. Por ello, esos bajones que nos da el resetearlo todo después de morir, después de un fracaso, este tipo de juegos desmoralizan a mucha gente y, si le sumamos el hecho de repetir más o menos lo mismo una y otra vez, el asunto le viene cada vez más de culo. Eso sí, mención especial a juegos como Hades, los llamados roguelite, los cuales sí conservan ciertas mejoras aunque perdamos en una run concreta, lo que es un buen empujón a seguir jugando. Sin embargo, hoy vamos a hablar de los roguelike, concretamente de uno de los más importantes: The Binding of Isaac.
Un breve resumen
Si estás más o menos puestx en los videojuegos indie, debes conocer The Binding of Isaac. Sin embargo, por si acaso no lo conoces, te lo resumo brevemente.
Isaac es un niño de unos 5 años el cual es intentado sacrificar por su madre ante un mandato divino. ¿Cómo? ¿Religión? ¿Illo, qué dices? No me interrumpas para gilipolleces, anda.
El caso es que esa es la premisa principal del juego. Ante este intento de sacrificio Isaac se esconde en el sótano de su casa para evitar a su infanticida madre. Conforme vamos bajando el sótano (cuyas habitaciones son ya el propio videojuego) vamos viendo diversos escenarios, llegando a unas cavernas e incluso a una necrópolis. Todo muy agradable para un niño de 5 años. Cada planta tiene su propio jefe, los cuales son de lo más grotesco que la mente de un niño podría imaginar: montañas de vísceras, cacas gigantes o abortos y embriones nonatos están a la orden del día.
Si pierdes, pierdes todo. Y creo que es eso lo que hace que The Binding of Isaac sea tan adictivo.
Como podéis ver, The Binding of Isaac no es un juego que, al menos de primeras, parezca llamar a todo el mundo. Su marcada crítica (a veces incluso sátira) a la religión y su escatológico universo hacen las delicias de los que veíamos Saw de pequeños en vez de ver Clan como todo el mundo. Pero bueno, aquí seguimos, vivos y jugando. Pero esto es un resumen muy por encima del videojuego y que poco dice sobre el topic de este texto.
The Binding of Isaac: una trama de caídas y subidas
Como bien he dicho antes, la obra magna de Edmund McMillen es un roguelike (aunque con ciertas excepciones, tales como que el contenido del juego [objetos que aparecen en el sótano, objetos con los que x personajes empiezan, etc] se va expandiendo conforme vamos completando runs concretas]: si pierdes, pierdes todo. Nada de ventajas permanentes como en Hades ni de conservar armas o mejoras. Y creo que es eso lo que hace que The Binding of Isaac sea tan adictivo.
En el juego iremos encontrando objetos y mejoras durante toda la run, algunas buenas, otras malas e incluso perjudiciales para el personaje, lo cual nos obliga a aprendernos qué es cada cosa para no cagarla asiduamente mientras jugamos y gastar 20 minutos de run para nada. Pero es entonces donde aparecen en escena los Pactos, tanto con el Diablo como con los Ángeles. Recalco que cualquier parecido o relación con la religión es pura coincidencia.
En el primero, deberemos dar parte de nuestra vida (corazones rojos o azules, depende del caso) para obtener los objetos que nos ofrece, mientras que en el otro elegiremos entre uno o otro (hasta donde recuerdo, ya que las salas de los ángeles son bastante menos frecuentes y me habré cruzado con 3 o 4 en las 37 horas jugadas que llevo). La reflexión que quiero hacer es sobre el Diablo.
La premisa es simple: cuanta más vida tengas, a más podrás optar en la sala del Diablo. Por supuesto, no siempre serán buenos objetos, pero cuando lo son… el sentimiento de ser el mismísimo Jesucristo se apodera de nosotros. Y ese es el punto: que en The Binding of Isaac tendremos esto en mente y, gracias a ello, farmearemos el resto de objetos o habilidades, así como nuestra vida, para poder optar a estas mejoras que tanto poder nos dan.
Por enésima vez, The Binding of Isaac es un roguelike (recalco, con sus propias excepciones) y, como tal, lo perderemos todo al morir. Las bajonas existen, sobre todo cuando has perdido la run y te habían tocado buenos objetos. Lo que quiero decir es que conseguimos todo y lo perdemos todo, y en el siguiente intento la cosa puede ser peor o mejor y no hay manera de saber cómo saldrá. Y ese es precisamente el encanto de The Binding of Isaac. Cosa distinta ocurre con Papers, Please, uno de los mejores juegos indie de los últimos años creado por Lucas Pope, donde, cuando ya sabes la historia o lo que puede suceder si eliges A o B, la cosa pierde un poco la gracia (sin embargo, queridos haters, el juego sigue siendo la hostia aún con esas). En la obra de Edmund McMillen sólo sabrás con las horas cómo enfrentar a los enemigos y qué hace cada objeto, así como de qué manera hacer que aparezcan en el sótano según qué salas concretas (Diablo, Ángeles, arcade, etc.). El resto es un RNG como una catedral.

Habrá ocasiones en las que llegarás a duras penas a la siguiente planta, mientras que, en otras, no verás absolutamente nada en pantalla salvo tus disparos y enemigos muertos de un solo golpe. Y eso es de lo mejor que nos puede dar este videojuego: frenetismo, diversión, simplicidad, un poco de cabeza y en ocasiones muchísima mala hostia. Pero, desde luego, que este juego siga en todo lo alto tras tantos años y que haya tenido tres expansiones (en el caso de The Binding of Isaac: Rebirth) tan esperadas y bien recibidas por tanto tiempo es digno de admirar.
Así que… ¿somos masoquistas?
Y no lo pregunto en broma. La popularización por burla no me termina de gustar, pero cada uno con sus limitaciones, supongo. El caso es que ¿por qué nos gusta tanto The Binding of Isaac? Sí, vale, si acabamos siendo Jesucristo en persona pues el juego nos mola, pero esas runs donde una simple arañita (llevo demasiados tacos ya, así que este último me lo ahorro por cortesía a los más recatados) nos quita corazón y medio (si es que…) a base de movimientos totalmente erráticos, imprevisibles e inteligentes por su parte para que no le podamos dar hacen que cerrar el juego al morir sea algo totalmente benevolente por nuestra parte de cara a la integridad física de nuestra máquina concreta.
Sinceramente, no sé si este asunto sería para un(a) psicólogx un asunto especialmente relevante sobre la mente y el comportamiento humano o una simpleza de las más comunes del mundo donde el ser humano actúa por su propia soberbia. Honestamente, pienso que la mente humana (esa perra del demonio) es extremadamente compleja, y el simple hecho de que en un juego nos encontremos como premisa principal el concepto snowball nos hace tirarnos en plancha porque el ser humano sólo quiere subir, subir y subir. El caso es que casi cada vez que juego a The Binding of Isaac me enfrasco en el segundo tipo de runs antes expuestas, por lo que el rage quit no me es ajeno cuando muero. Así que imagínate lo que este juego es capaz de hacer.
¡Así que ya sabéis! Jugad a The Binding of Isaac y también a Papers, Please… por comparar, claro.