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Por qué Final Fantasy VII Remake brilla en su modo difícil

Cuando lo opcional supera a lo original

Parezca o no que el tiempo transcurre de forma diferente en la época en que vivimos, lo cierto es que ya ha pasado más de un mes desde el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake (FF7R). Cerca de seis semanas que han sido más que suficientes para plagar la red de walkthroughs, podcasts, especiales, teorías, artículos y secretos de uno de los títulos más esperados del año, de la generación e incluso de las últimas décadas. Alrededor de unos cincuenta días que han bastado para paladear apenas el primer acto de una obra odiséica, pero que, de alguna manera, se siente como una función propia.

Personalmente, no soy de los que acostumbra a hacer segundas vueltas o busca el acopio de trofeos; el tiempo escasea y el ritmo de publicaciones cubriría varias vidas de aquel que pretenda abarcar hasta el más desconocido de los juegos indie. Por ello, resulta paradigmático que, tras presenciar los títulos de crédito de FF7R, decidiera iniciar una nueva partida ipso facto, sin más pretensiones que revivir las primeras horas de juego hasta que, previsiblemente, me cansara. Treinta horas después, y en un inesperado giro de los acontecimientos, camino firme a completar el juego por segunda vez, no solo disfrutando de su historia, sino también de su jugabilidad tanto o más que durante el primer recorrido. Si queréis adentraros en el insólito caso que os narro, que espero no consiga menos que animaros a darle una nueva intentona a quienes ya lo habéis completado, os invito a seguir leyendo estas líneas.

Quienes no hayáis jugado al último y flamante título de Square Enix, podéis igualmente sumergiros sin miedo en los próximos párrafos, pues este texto estará libre de spoilers del argumento de Final Fantasy VII Remake.

Captura de un logro en Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake me ha atrapado hasta tal punto que, a día de hoy, aún me debato si ir o no a por el Platino

«No es difícil, es exigente», o la frase que más de uno se habrá hartado de leer o escuchar desde que, a principios de la pasada década, se popularizaran los juegos de From Software. Una afirmación tan cierta, por los argumentos que la apoyan, como hiperbólica, por su sobreutilización, hasta el punto de haber perdido, en cierto modo, su sentido. Parece que hemos pasado a entender la exigencia como esa dificultad trabajada, meditada por sus desarrolladores, con propósitos narrativos -además de jugables- y que todo jugador o jugadora pueda superar, con el suficiente empeño. No se trata, pues, de mera habilidad. No hablamos de los años de experiencia y la práctica continua que se requieren para ganar siete títulos continentales de League of Legends, o para bajar a una hora, cuatro minutos y quince segundos el récord mundial de speedrun de Dark Souls. Nos referimos a habituarse a una quinestética, entender ciertos sistemas, adaptarse a unas demandas. En fin, dedicarle parte de nuestro tiempo, de nuestro esfuerzo. No todo, no demasiado; el justo para superar sus desafíos. Un «sacrificio» por una experiencia más completa y satisfactoria.

Tan sorprendente como pueda parecer, el modo difícil de Final Fantasy VII Remake, que no se desbloquea hasta que hemos completado el juego por primera vez, que se anuncia como un añadido casi sin importancia tras los créditos finales y que solo un ínfimo porcentaje de jugadores experimentará, cumple estos principios. Lógicamente, el toque de maestría a la hora de configurar una dificultad exigente no se limita a aumentar el daño que nos infligen los enemigos o incrementar su número (muchos recordarán lo vilipendiado que fue Dark Souls II por ello mismo). Ésta es una receta que requiere de más ingredientes, que no tienen por qué ser muchos o de elaborada procedencia, y que el equipo de Tetsuya Nomura ha sabido mezclar a la perfección.

Captura del stream de Twitch de Catalystz, speedruner de Dark Souls
Por suerte, no hablamos de emular a Catalystz, el mejor ‘speedruner’ de Dark Souls y que ha trascendido la propia exigencia del título para dedicarse a la más pura gesta. Fuente: twitch.tv/catalystz

En primer lugar, cabe destacar que alcanzar el nivel máximo en el segundo recorrido de FF7R no es ninguna quimera; los ratios de experiencia se disparan exponencialmente una vez completado el título, así que nos veremos con nuestros personajes instalados en un redondo y satisfactorio nivel 50 a las pocas horas de recomenzar. Esto, añadido a que podremos conservar nuestras armas, habilidades y materias de la primera run, consigue que los enemigos, cuyas estadísticas han sido inevitablemente potenciadas, no alcancen límites de poder desequilibrados con respecto a nosotros, ni se conviertan en esponjas de golpes -más de lo que algunos ya lo son-. Así, derrotar monstruos, especialmente los más débiles, se vuelve una tarea incluso más mecánica si sabemos equiparnos bien (y que suele pasar por dotar a Cloud de la materia de iniciativa, para empezar así con la barra de BTC cargada, y comenzar el combate con ‘Espiral segadora’, una de sus habilidades más poderosas). Por otro lado, la restricción de PM, que no podremos recuperar más que al principio de cada capítulo o gracias a las eventuales esquirlas de mako que encontraremos al destruir cajas, no suele ser un problema si, de nuevo, nos molestamos por entender las bondades, posibilidades y sinergias de las habilidades que tenemos a nuestra disposición, pudiendo reservar generosamente la magia para los jefes sin que nuestro camino hasta ellos se convierta en un calvario o requiera de un encomiable ejercicio de min-maxing.

Sin embargo, la restricción del maná no es el único de los (benditos) dolores de cabeza que el modo difícil tiene reservado para nosotros, y es que, de igual manera, nuestro inventario de ítems se volverá del todo inutilizable. Así es: no se pueden usar objetos. Toda potenciación que queramos proporcionar a nuestros aliados, toda debilidad que pensemos en dirigir a nuestros enemigos, todo efecto de estado que queramos eliminar o toda curación que necesitemos deberán provenir de habilidades o magias, exclusivamente. Lo que, en un principio, espantará a más de uno -y que reconozco fue una de mis mayores reticencias a la hora de seleccionar esta dificultad-, supone, en realidad, el segundo pilar de un reto perfectamente medido, que no solo pule la jugabilidad por minimalismo, sino que también hace lo propio con la narrativa; la completa eliminación de los objetos potencia hasta tal punto las posibilidades del título que me pregunto si de verdad era necesaria su implementación, en primer lugar, o si, por el contrario, no habría sido mejor darles una vuelta de tuerca a sus efectos y su número, que no solo los hace tremendamente situacionales, sino que, avanzado el juego, se tornan en una incómoda plaga en nuestro inventario. Y más allá, me atrevo a plantear si este afortunado accidente, que desarrollaremos más a fondo en el próximo apartado, no abre la puerta a una necesaria evolución del género, uno que parece resistirse a soltar sus raíces más primigenias.

Imagen de Cloud en combate, de Final Fantasy VII Remake
La limitación de los PM no se vuelve un problema si nos molestamos por explorar las posibilidades que las habilidades de cada personaje ponen a nuestra disposición

Me apena cuando una obra no confía en sí misma, cuando sus creadores son los primeros en recelar de sus posibilidades para emocionar. Mayor aún es mi decepción cuando esa obra timorata e insegura lega el nombre de Final Fantasy VII, un título que pasó a la historia, precisamente, por dar rienda suelta a la creatividad de quienes lo hicieron posible. Qué habría sido de la industria del videojuego y de qué forma habría evolucionado este medio de haber sido conservadores y conformistas en Squaresoft, allá por 1994. Quizá su remake nos pueda dar un atisbo de respuesta, más de dos décadas después.

Puede que a muchos nos cueste creer, dadas las circunstancias, que nos encontramos en el año que verá nacer la novena generación de los videojuegos. PlayStation 5 y Xbox Series X están a medio año vista de llegar a las casas de muchos de los que estén leyendo estas líneas, Unreal Engine 5 es una realidad y la frontera entre el PC y las consolas no va a hacer más que difuminarse. Por ello, no puedo por menos que frotarme los ojos cuando veo a Final Fantasy VII Remake, uno de los grandes lanzamientos de este fin de ciclo, plegar el tiempo y devolverme a los años dorados de de otra época cada vez que me invita, sin vergüenza ninguna, a explorar para conseguir meros consumibles.

Cloud y Aeris explorando Mercado Muro, en Final Fantasy VII Remake
Lo admito: no toda la exploración es superflua y el diseño de escenarios bien merece que recorramos hasta el último de sus rincones, lo cual hace todavía más sangrante que la propia obra no confíe en ellos para despertar nuestra curiosidad

«Más es mejor», o eso es lo que parecen decirnos las cifras de How long to beat. Toda obra que aspire abrirse un hueco en la feroz jungla que es este sector debe justificarse a base de horas, coleccionables, extras y trofeos. El arte es secundario cuando se convierte en producto y FF7R debería haber sido total y completamente lineal. Por suerte para todos nosotros, su modo difícil no solo nos brinda un divertido y pulido reto en el que ya me he explayado bastante, sino que su limitación en el uso de objetos, además, deja obsoleta la interacción con cofres. Exacto: se acabó la exploración manida y que apenas sirve para provocar ese chute de dopamina que bien podríamos conseguir dándole otro sorbo a nuestra Coca-Cola. Por fin y, de nuevo, casi por accidente, podemos disfrutar de FF7R como -en la no tan humilde opinión del autor- debería haber sido desde el principio.

Pongamos otro ejemplo. El asalto al primer reactor es, fácilmente, uno de los momentos más famosos de la historia de este jovencísimo medio, una presentación medida al milímetro que nos introduce a la ambientación, a los personajes y al tono de la mejor forma posible. Qué desafortunado resulta, ahora, que Final Fantasy VII se haya convertido en un fenómeno de masas y que su remake deba dirigirse a un público lo más amplio posible. Juntemos eso con la aparente compulsión que sufren los JRPGs por presentarnos sus mecánicas a base de texto y tutoriales en ventanas emergentes. El resultado es la reimaginación de ese epopéyico nivel interrumpido una y otra vez por manuales de instrucciones, por las descripciones de unas mecánicas que deberían descubrirse al jugador de manera orgánica y natural. Por suerte, y asumo que lo habréis adivinado, no hay tutorial alguno en la segunda run de FF7R, lo cual nos lleva convenientemente a otro problema endémico de los videojuegos, replicado en éste y que, si su modo difícil no resuelve, al menos sí alivia. Hablemos del ritmo.

Cloud mirando al Reactor de Mako 1, en Final Fantasy VII Remake
Qué icónico es el asalto al primer reactor y cómo se disfruta, inconcebiblemente, sin ventanas de tutorial emergentes

«Menos es más», o la afirmación que parece no terminar de entenderse. La corta duración de Resident Evil 3 Remake, desde luego, incendió los foros de Reddit y las cajas de comentarios de Twitch y Youtube como un fuego descontrolado, pero, curiosamente, no he encontrado que ese mismo hecho haya afectado significativamente a la crítica, ni que haya hecho dudar a ningún jugador de la calidad de lo que se presenta. El caso es que no se me quita de la cabeza la idea de que Resident Evil 3 Remake, quizás, debía durar las 6-7 horas que nos ofrece, del mismo modo que Final Fantasy VII Remake, seguramente, no tendría por qué haber alcanzado las cuarenta. Me pregunto si no resulta irónico que mi reciente aventura en el Final Fantasy VII original haya durado menos que esta primera parte de su remake.

Hay un problema con forzar una obra más allá de la duración que demanda su historia. Si te pasas en exceso, hay peligro de que no se mantenga la tensión. Si, por el contrario, comprimes lo irreducible, la historia dará sensación de atropello, casi como un cúmulo de acontecimientos, más que una aventura verosímil. Esta duración, por desgracia, suele estar sujeta a ciertas exigencias, más allá de lo artístico. Una novela rara vez no alcanzará las doscientas páginas; un largometraje debe durar, según a quién se pregunte, más de cuarenta o sesenta minutos; una obra de teatro, sin embargo, podrá hacer uso de los descansos para alargar su proyección, pero nunca más de las tres o cuatro horas. Un videojuego, por su parte, puede durar desde unos pocos minutos, como una run de Downwell, hasta las más de cien horas de Persona 5. El medio interactivo es uno de los más flexibles y, sin embargo, parecen seguir existiendo reglas no escritas en cuanto a la duración de sus obras, lo cual no hace más que dejarnos títulos de ritmo mediocre, incluso entre aquellos considerados sobresalientes. Final Fantasy VII Remake no se libra de esta lacra, por supuesto. Como patrón de las buenas nuevas, no obstante, vengo a anunciaros que pasarse a toda prisa los niveles más tediosos, como la previa al reactor 5 o la segunda visita a las alcantarillas, se vuelve una norma en su segundo recorrido, pudiendo detenernos en aquellas secciones más memorables motu proprio, y no por las exigencias de un guión desequilibrado a propósito.

Cloud y Aeris recogiendo flores en Final Fantasy VII Remake
Hasta el acto más mundano, como recoger flores, se vuelve mágico después de habernos tenido que esforzar al máximo en cada pelea

Me gustaría terminar con uno de esos detalles que, como dice Borja Pavón -no siendo ésta la primera vez que lo cito en uno de mis textos- son tan importantes. Los personajes de Final Fantasy VII son memorables tanto por su historia como por lo heroico; Cloud es ese chico atormentado y perdido, pero tan diestro con su Espada Mortal que algunos de sus movimientos no pueden por menos que emocionarnos; Tifa es esa chica de pasado trágico, pero cálida y cercana, y que su habilidad en artes marciales nos hipnotiza; Barret es el sidekick cómico, pero cuyo arco es tan notable como la ametralladora que tiene incrustada en su brazo; y Aeris es esa gran heroína de historia inolvidable, pero también el mejor personaje de apoyo y que nadie puede sustituir. Nadie.

Son personas, como tú y como yo, en forma de héroes. Sus historias resuenan porque son las nuestras. Quizá es por ello que, tras enfrentarme al modo difícil de Final Fantasy VII Remake, que me obliga a pensar cada equipamiento, cada habilidad, cada magia que utilizo; que me demanda conocer los movimientos y combos de cada personaje; que hace plantearme y replantearme cada combate, saboreo todavía más sus momentos de pausa, esos que elogiaba David Oña en su artículo Final Fantasy VII Remake y sus pasillos. Qué increíble es que la propia jugabilidad me devuelva a los suburbios del Sector 7, a la casa de Aeris o a las escaleras del edificio Shinra provocándome una sensación diferente, pero igual de intensa. De nuevo, empatizo con los protagonistas, con su vida de continuo conflicto, y valoro los momentos de calma, porque no solo son suyos. Ahora, más que nunca, también son míos.

Víctor Martín 'Reyno1ds'

Esports, videojuegos y psicología. Crazy combo, huh?
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