Artículos

Persona devorando a su padre (Megaten)

La separación de intereses entre el clásico y el moderno

La saga de Atlus es una de las más grandes del JRPG, compitiendo con los célebres Final Fantasy y Dragon Quest. Tardó más que Square y Enix Corporation (antes de que se juntaran en Square-Enix) en llegar a terreno americano (2004) y europeo (2005) por primera vez con Shin Megami Tensei: Nocturne, auténtico videojuego de culto. Sin embargo, sea porque las otras dos series hicieron cátedra o porque no supieron atraer al público no japonés, Megami Tensei reunió ventas más bien mediocres, y pese a que reúne un compendio de entregas si no sobresalientes, notables, puedo entender que simplemente no se ajusta a lo que buscan la mayoría de los jugadores occidentales, e incluso algunos nipones si nos movemos a la era actual.

Los Megaten (el acrónimo de Megami Tensei), además de su hilo principal, tiene infinidad de spin-offs: Digital Devil Saga, Devil Summoner, Devil Survivor, Jack Bros, Last Bible… En todos se mantiene el eje central de los demonios, monstruos que nacen de leyendas mitológicas y literatura de la humanidad, pero hay otra serie que los llama de otra manera: Personas. En esencia son lo mismo, pero, como ya sabrás, Persona no es un spin-off cualquiera. La compañía nipona buscaba atraer a más gente con sus RPG y encontró la fórmula perfecta facilitando la accesibilidad para los jugadores y modificando el enfoque de la historia y su narrativa.

Portada de Shin Megami Tensei
Portada de Revelations: Persona

Echando la vista atrás, mi primer contacto fue con Persona 4 y no fue hasta que me dio por googlearlo que vi el subtítulo en pequeñito de ‘Shin Megami Tensei’. Como no podría ser de otra manera en Internet, también me topé con algo de salseo. Sin entrar en muchos detalles, algunos fans de Persona y de Megaten se llevan mal entre sí. La discusión entre defensores y detractores alcanzaría la máxima hace tres años y medio con Persona 5, en donde no quedaba rastro de un ‘Shin Megami Tensei’ en la carátula, siendo su propio ente separado.

La brecha es más clara que nunca, al menos en Occidente. Te puede parecer mejor, peor o darte exactamente igual, pero es indudable que, para Atlus, Persona 5 Royal es su huevo de oro y Shin Megami Tensei la primera gallina que lo puso. Por desgracia, el final de esta fábula termina con el granjero cortándole la cabeza a la gallina.

Megaten es un choque de filosofías personificadas expresadas al máximo: nihilismo, taoísmo, racionalismo, empirismo, ontología… El juego asume las creencias en un sistema dual de orden y caos, objeto de estudio de la metafísica. Los seres humanos necesitan explicar los sucesos que escapan a su comprensión, y para ello echábamos buena mano a mitos. Así, el caos primordial del universo se podía explicar bajo control (o bajo un orden) de entidades transcendentales, invisibles, pero al menos asumibles por nuestros antepasados.

Lucifer y Merkabah, jefes finales de Shin Megami Tensei IV

La serie profundiza en estas cuestiones a través de una narrativa entroncada aunque muy retorcida. No hay explicaciones claras y el jugador tiene total libertad de elegir un camino de orden o caos, mantener el estatus quo o reiniciar. En Occidente tenemos una mala imagen del caos, pero tomando las nociones orientales, viene a significar algo así como volver a nuestras raíces. Pienso que Shin Megami Tensei IV es el que mejor ha sabido adaptar las alineaciones filosóficas al juego a través de nuestras decisiones de preservar Mikado (orden), hacer una revolución en Tokio (caos) o mantenerse neutral (que lleva a dos finales, uno secreto y otro auténtico).

Persona, sin embargo, juzga la moral y psicología de sus personajes. Las cinco entregas han tenido grandes mensajes, desde debates de amor, odio, perdón y amistad con los dos primeros hasta luchas internas para forjarse una identidad propia con los dos últimos, unas fases comunes por los que pasa todo joven. La adolescencia siempre ha sido signo de revelación, de cuestionarse a sí mismo y al resto, de querer libertad y de muchas más cosas. Hay una norma de que los personajes de Persona, en algún punto, son conscientes de que les falta algo y sufren una crisis, no como algo negativo, sino como un viaje introspectivo esencial para que encuentren ese algo que les complete su hueco. Como resultado, maduran, o al menos comienzan a hacerlo.

Arsene se presenta en castellano ante el protagonista en Persona 5 Royal

La saga spin-off también tiene múltiples finales, pero solo uno verdadero por el que en realidad luchamos. En lugar de cuestionarse el mundo de fuera, Persona echa una mirada adentro y se pregunta cómo se relaciona cada individuo. ¿Dónde quedarían esos combates con jefes finales de Persona 4, simbolizando el yo real y el yo ideal? Esta cercanía hace que empaticemos fácilmente con los miembros de la party, sea del SEES, del Equipo de Investigación o un Ladrón Fantasma.

Ambas series coinciden en tener mundos de fantasía que juegan con el pasado, futuro y (lo que los hace más especial) presente de un Japón ficticio y luchas rápidas que recompensan la gestión eficiente de turnos y la necesidad de explotar las debilidades del rival. En realidad, comparten una buena cantidad de ideas sobre disposición de escenarios, mecánicas de combate y esa sensación de tener que recurrir al ensayo y error. Pero aún falta lo demás por rascar.

Es curioso cómo se desmarcan tanto de otros juegos de rol y, al mismo tiempo, la esencia de Megami Tensei y Persona sean dispares. Como yo lo veo ahora mismo, más que padre e hijo, son series hermanadas con mensajes complementarios. Una adelantada a su tiempo y otra que ha sabido adaptarse a los tiempos que corren. Y las dualidades no han hecho más que empezar:

Por un lado, Megaten es fantasía oscura con tonos de ciencia ficción y deconstrucción del héroe, por el otro, Persona es más similar a un slice of life introspectivo que balancea humor con drama y redefine al héroe clásico con ropas nuevas; El primero responde a cuestiones universales, el segundo a implicaciones personales; uno utiliza al protagonista para poder cambiar el curso de su mundo de fuera a dentro, el otro hace el cambio de dentro a fuera. ¿Qué este prefiere no dar nada por sentado y dejar libertad de interpretación a todo? Pues aquel no deja escapar ocasión para informar dondequiera que vaya. Megaten cuestiona las creencias del jugador con escalas extremas de grises, y Persona explora las influencias entre dos bandos diferenciados de buenos y malos.

Demonios en Unreal Engine 4 de Shijn Megami Tensei V
Los monstruos son conscientes de si mismos, tienen sentimientos y pueden ser enemigos, pero también aliados en potencia como en Pokémon

Incluso la música y el diseño de personajes varía bastante de uno a otro. Shin Megami Tensei tiene una ambientación misteriosa, a veces cósmica, siempre grandilocuente, lo que ves y lo que escuchas no resulta del todo familiar, pero tampoco completamente extraño, como un limbo que une lo conocido y lo desconocido. Mientras tanto, Persona es estilo y carisma a borbotones, calculando al milímetro cuando ser extravagante, elegante o una mezcla de ambas, pero siempre manteniendo cercanía con los jugadores a través de las letras de sus canciones o su profundidad a la hora de caracterizar cada personaje con la temática del juego.

De la misma manera que la psicología es generalmente más popular que la filosofía, Persona ha recibido más atención que Megaten, y claro, Atlus, como cualquier otra compañía, busca el beneficio. Mantuvieron durante mucho tiempo su afán por hacer videojuegos que “no gustasen a todos pero realmente apasionaran a pocos”, aunque llegado cierto punto debían echar cuentas. Estuvieron incluso a punto de frenar todo Megami Tensei tras el lanzamiento en 1994 de Shin Megami Tensei If… para SNES, pero la buena recepción del público y crítica japoneses los animó a seguir el sendero gracias a este spin-off cuya temática, casualmente, de estudiantes de instituto bien podría haber servido de base para crear Megami Ibunroku Persona (llamado Revelations: Persona en Norteamérica): el primer Persona.

Protagonistas de Persona 3: Minako Arisato y Makoto Yuki

Como ya reflejé al principio, la entrada de Shin Megami Tensei en Occidente fue tosca, aunque emocionante para los pocos que ya lo conocían o quienes dieron una oportunidad a un novedoso JRPG. Por entonces, Persona y Megaten estarían a la par de importancia, pero un Persona 3, de hace 14 años, se convertiría en el primer punto de inflexión que desmarca totalmente el spin-off del eje central.

Fue en esta tercera entrega cuando se introducen la gestión de actividades diarias y la influencia de las relaciones del protagonista con otros basándose en las cartas del tarot. Ahora está muy asentado, pero por entonces la idea de relacionar simulador de vida (y de citas con waifus porque esto sigue siendo muy anime) con estadísticas numéricas fue una genialidad que dio un vuelco a las mecánicas RPG. El género ya bautizaba una buena ristra de adaptaciones jugables con Chrono Trigger, Valkyrie Profile o Parasite Eve por nombrar algunos, pero Persona se mantuvo firme hasta lo que es hoy.

Con todo lo dicho, esto no es exclusivo de los RPG de Atlus. Sin pensar mucho se me viene a la mente un caso similar entre Rayman y los Rabbids. Antes de que Gru: Mi villano favorito hiciera lo suyo con los minions, los conejos lunáticos de Ubisoft salían hasta en la sopa y pusieron al aire el porvenir de la que antes era la mascota del estudio, al lado de grandes como Mario, Sonic y Crash. Pudimos jugar a títulos posteriores como el estupendo Rayman Legends, pero el foco ya estaba en otro lado. ¿Ese lado es acaso el erróneo? No. De hecho, Rayman Raving Rabbids tiene de los minijuegos más divertidos de todo el catálogo de Wii, además de experimentar Mario + Rabbids Kingdon Battle, crossover inesperado que funcionó fabulosamente para la Switch. Pero había quienes querían un plataformas más.

Persona 5 Royal es el producto de una transición continua de pelea que alcanza el puesto merecidísimo de JRPG reconocido mundialmente. Solo que Megaten quedó a la sombra durante el proceso, y eso es lo que me da verdadera lástima (y una excusa para redactar casi 1800 palabras). Tras el periodo estelar de PlayStation 2, la franquicia originaria solo continuó con versiones portátiles para 3DS y móvil; Y antes de que salte nadie, no, Tokyo Mirage Sessions no cuenta. Aun me aferro a la idea de ver un regreso por todo lo alto gracias al anuncio de Shin Megami Tensei V, exclusivo de Switch y con salida oficial dentro y fuera de Japón. ¡Que no me he olvidado!

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
Botón volver arriba