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P.T. es una revolución

Tras muchos años sigue siendo un auténtico referente

Hace ya casi 9 años que P.T. fue lanzado en PlayStation. Desde el minuto 1 esta demo (de hecho, P.T. significa Playable Teaser) causó auténtico furor en Internet, ya que daba un miedo increíble.

Hace nada he podido jugarlo personalmente, y no tengo más que palabras de alabanza para lo que iba a ser el proyecto conjunto del cineasta Guillermo del Toro y el legendario director de videojuegos Hideo Kojima.

AVISO: Este artículo contiene spoilers de P.T. en su totalidad. Ruego lean con discreción.


P.T. tiene un único escenario. Un pasillo en forma de L por el que vas a pasar muchas veces. La cosa es que, cada vez que pases por él las cosas cambiarán un poco más. Una situación familiar que no te transmite seguridad: un concepto muy interesante.

El punto de partida del pasillo. Pasaremos muchas veces por aquí pero no nos sentiremos segurxs ninguna de ellas.

Lo que hace tan grande a P.T. es esa progresividad que sigue a cada momento. La primera vez, un pasillo normal. La segunda, golpes en una puerta. La tercera, una puerta semiabierta que cierra una desconocida. La cuarta, un cuerpo alto en mitad del pasillo a contraluz. Y así.

Debo decir que parte de las cosas que aparecían en esta demo ya las conocía, pues, lógicamente, con una influencia como la que tiene y con el tiempo que tiene, qué menos. Pero no sabía cuándo sucedía cada cosa ni el hilo conductor. Y eso hizo que cada paso que diera lo hiciera cagado de miedo.

Pero este es un concepto que debo aclarar: iba cagado de miedo por ver algo que no quería ver. Nada de encogerse por screamers y otros recursos cinematográficos que, bajo mi punto de vista, son cutres. Aquí tenía miedo de verdad, pensando incluso en quitar el juego.

Cómo no, la atmósfera tiene mucha culpa de esto. Mientras en los primeros niveles temía a Lisa principalmente como concepto, en los siguientes el surrealismo del juego alcanzaba un nivel no visto anteriormente. La parte de los pasillos rojos a velocidad acelerada me hacían temer por lo que iba a encontrarme. Era como si, dentro del terror, el género cambiara por completo, pasando de lo posiblemente convencional a lo más extraño y bizarro que pudiera haberme echado encima. Y esa incertidumbre acrecentaba ese miedo.

Sí. Es un ojo. Encima se mueve.

Como se puede imaginar, Lisa nos acosa cada vez más conforme la demo avanza, llegando en el tramo final (el cual no hice por un supuesto componente RNG) a ponerse detrás nuestro a respirarnos en la oreja. Incómodo es decir bastante poquito.

El componente visual de P.T. es muy importante: el simple hecho de ver un feto en un lavabo hace que algo se te rompa en la cabeza incluso sin que nadie te haga nada. P.T. es fotorrealista en ocasiones, y el detalle de ciertas cosas contribuye muchísimo a que la atmósfera del juego nos reviente la cabeza.

Tampoco es que yo haya jugado a todos los juegos habidos y por haber que se han inspirado en P.T., pero lo cierto es que sí he podido gozarme dos de ellos que, bajo mi punto de vista, son más que decentes. Hablo de MADiSON y Visage.

MADiSON es el «peor» de los dos. Fue el segundo que jugué y el que menos me gustó. Su planteamiento jugable estaba bastante bien, pero no conectó sus conceptos tan bien como a mí me hubiese gustado y no me llegó tanto, además de que su versión de old-gen salió bastante accidentada de primeras, por lo que la experiencia fue algo peor. Sin embargo, es un juego disfrutón que está en la línea de P.T. en lo que a conceptos se refiere.

La casa es totalmente opresiva y en cualquier esquina puede haber una sorpresita.

Sin embargo, Visage fue mi primera experiencia en este estilo de juego y el que más me ha gustado.

Tengamos en cuenta que P.T. es una demo, no tiene continuidad. Visage sí era un título con una historia que contar y que era un juego que pasarse. Cómo no, también tenía lugar en una casa (algo que comparten los tres juegos), pero que hizo una cosa que MADiSON no: ser opresivo.

Temías ser perseguido en Visage. Ser acosado, ser observado, girar una esquina. Eso en MADiSON no me pasó, porque su enfoque más puzzlero sumado a que tira mucho de screamers hizo que el mix no funcionara. Sin embargo, Visage era un juego más pausado, enfocado al terror y, en definitiva, a la indefensión. Y eso era lo que lo hacía tan tremendamente bueno.

Esto es Visage. Se nota la inspiración en P.T. y su calidad es excelsa.

Pero hay una cosa que quiero destacar con todo esto: P.T. fue el primero, pero el último al que jugué. P.T. me parece mejor que estos dos juegos, a pesar de que son ambos muy competentes productosLa esencia de P.T. es única.

Por eso he decidido dedicarle un texto a esta demo. Porque su influencia va más allá de sus discípulos y el tiempo que haya pasado desde su nacimiento. Y eso hace que sea mejor aún.

P.T. ya no puede descargarse en PS4Silent Hills fue cancelado y la demo se retiró de la tienda. A día de hoy existen fanmade remakes rulando por Internet que pueden sacarte del apuro para probar esta experiencia, pero la obra original está extinta, siendo protagonista, cómo no, de consolas de segunda mano a precio de oro con la demo instalada, ya que es la única forma de obtenerla en una PS4.

Si tienes la ocasión de probar esto, incluso habiendo jugado a otros juegos que se basen en P.T.hazlo. La experiencia es increíble y a día de hoy sigue siendo muy fresca. Ojalá en algún momento se rescate la IP y acabe saliendo ese Silent Hills, pues claro está que la idea era muy buena y que tenía un apoyo por parte de la comunidad brutal. Crucemos dedos.

Manuel Hernandez

Puede que ahora sólo esté buscando ese juego que me devuelva a lo que sentí con Twilight Princess cuando sólo era un enano. De mientras me entretengo llevándole la contraria a la gente sobre Breath of the Wild.
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