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Nomura: el villano extradiegético de Final Fantasy VII Remake

Un director para atraerlos a todos

Cuando nos enfrentamos a una obra, sea del medio que sea, siempre encontramos en ella dejes, tics y elementos característicos de su creador. Estos definen lo que se conoce como autor implícito, que viene a ser la imagen mental que nos hacemos de la persona responsable de dicha obra. Por otra parte, cuando un escritor aborda su trabajo, lo suele hacer pensando en un concepto que denomina “lector implícito” (o lector modelo). El término hace referencia, en literatura, a cómo se estructura el texto pensando en su futuro receptor. Un videojuego, por ejemplo, se desarrolla teniendo presente la intervención del jugador y articula su espacio en función a ello. La ausencia de sangre en escenas violentas, el lenguaje utilizado por sus personajes, o la estructura de la narración, se planifican pensando en el “jugador modelo” al que se dirige el producto.

Mercado Muro de Final Fantasy VII Remake
La representación de Mercado Muro es realmente detallada, desprende mimo y cariño en cada rincón

En Final Fantasy VII Remake, debido a su relevancia comercial, estos dos conceptos son muy importantes, y en Square Enix eran conscientes de ello. En el equipo de desarrollo se encuentran presentes varios de los máximos responsables del título original. Y al mando de la batuta está Tetsuya Nomura, un veterano en la saga, que además es responsable de Kingdom Hearts, uno de los movimientos comerciales más importantes de la compañía. Bailar con Disney no es poca cosa, y él lo hizo con soltura. Conocido de sobra por seguidores y detractores, la polémica y los temores en torno a su figura no tardaron en llegar.

La responsabilidad, por lo tanto, era grande, y en los primeros compases del juego el esfuerzo por agradar se deja notar. Asistimos a todo tipo de homenajes a planos, temas musicales, chascarrillos y momentos especialmente recordados. La aventura abre teniendo muy presentes a los jugadores del clásico. Durante la primera decena de horas podemos explorar las barriadas de los sectores 7 y 5, y el entorno está repleto de diálogos que enriquecen nuestra imagen mental de Midgar (algo sobre lo que podéis leer en este otro artículo). Cuanto más queramos saber, más despacio debemos jugar, tendremos que ir con calma durante un rato para poder enterarnos de lo que se cuece en la gran urbe. En esos momentos, el autor parece tomarse en serio a sus  jugadores.

A medida que la trama avanza, se suceden las secuencias, mazmorras y combates. En los enfrentamientos el juego brilla con luz propia. Mientras, en las secuencias, Final Fantasy VII Remake luce un nivel de producción alto, la cámara se mueve con intención, y muestra un gran apartado técnico. La incursión al primer reactor es una buena muestra. Barret y Cloud cruzan miradas constantemente, los diálogos  tienen chispa, se tiran pullas y se pican constantemente. El texto acompaña a lo que ocurre en pantalla.

Tifa en FFVIIR
Los personajes en las secuencias cinemáticas parecen sacados de la siguiente generación

Por desgracia, ese no es el nivel habitual, y soy consciente de que puede haber diferentes motivos. En primer lugar, pienso en el tono jocoso y cómico que el juego original adopta con algunos de los directivos de Shinra. Todos recordamos las antiguas risotadas de Heidegger, pero al igual que se ha adaptado su aspecto para conseguir un personaje más amenazante, también se podría haber hecho lo propio con su texto ¿Se trata de un intento por respetar el espíritu de los personajes originales? Podría ser, pero cuando veo lo que se ha hecho con algunos de los elementos más definitorios, en aras de ofrecer algo nuevo, esa teoría se desploma. Los planos, el apartado técnico y el diseño artístico presentan una Shinra a la que tomarse en serio. Por otro lado, cuando sus directivos abren la boca, lo hacen con diálogos que tienden a simplificar el conflicto y a trazar una línea escandalosamente visible entre buenos y malos (Revee es un claro ejemplo).

Mazmorras en Final Fantasy VII Remake
Las barreras arquitectónicas de las mazmorras en ocasiones son ridículas

Estas situaciones generan una disonancia de tono que, en determinados momentos, me saca del juego. Encuentro un ejemplo claro en la mansión de Don Corneo. Venimos de un duelo de baile maravilloso, una escena tan potente en lo visual como muchas otras, pero con Andreas, un personaje bien escrito, lo que hace que todo fluya. Y seguidamente nos encontramos con el interrogatorio de Cloud, Tifa y Aeris al gran magnate de Mercado Muro. La escena reproduce, incluso, alguna de las animaciones del original, como cuando Tifa increpa a Corneo y posa su pie, de forma amenazante, sobre la cama de la habitación. Pero el tono cómico, que tan bien funcionaba en el ‘97, no se ha sabido trasladar a esta nueva perspectiva, que coloca la cámara en el centro de la acción y por lo tanto, demanda otras formas. El interrogatorio carece de fuerza, recurre al chiste fácil y al constante ridículo de un personaje tan bien animado como mal escrito. Este tipo de irregularidades se entremezclan con escenas espectaculares y bien tratadas, y con otras que no están a la altura. Algo que también ocurre con las misiones secundarias, que tienden a ir a peor a medida que pasan las horas. 

La Mansion de Don Corneo en Final Fantasy VII Remake
Un entorno bonito que da lugar a una escena que podía haberse resuelto mejor

Si nos paramos a pensar en el juego y en lo que nos está dando para bien y para mal, podemos tener en cuenta los cambios y las actitudes de algunos personajes como Johnny, Revee o Roche, al igual que las nuevas situaciones planteadas, como la mentada visita a la familia de Jessie o el duelo de baile. Con este tipo de reflexión trazamos las primeras líneas del llamado “autor implícito”. Un Nomura imaginario empieza a gestarse en nuestras cabezas. Y a su vez, junto con esa imagen mental, podemos empezar a intuir el tipo de jugador modelo (o implícito) que tenía en mente mientras desarrollaba este remake

En este sentido cabe destacar que la escritura, como es lógico, se lleva a cabo teniendo en cuenta al jugador. Y en un videojuego como Final Fantasy VII Remake, resulta fundamental. El texto es, por definición, un producto incompleto, que realmente cobra vida a medida que el lector le va otorgando sentido. Normalmente encontramos placer en la lectura (o visionado) no sólo con lo que se nos cuenta, sino también con todo aquello que se nos sugiere e incluso se nos oculta. En este caso, la narración de la trama, en los primeros compases, se articula teniendo presente estas premisas. Pero a medida que avanza, aparecen más momentos que parecen responder únicamente a la necesidad de acumular horas de juego. En esos punto el juego pierde fuerza y deja paso a los fuegos artificiales, los excesos acrobáticos y las secciones menos inspiradas.

Mazmorra en Final Fantasy VII Remake
Los puzles de las mazmorras suelen estar al mismo nivel que las peores secundarias del juego

Cuando en clase de literatura nos explicaban el concepto de autor implícito, nuestra profesora siempre nos decía lo mismo: pensad en la obra y, en función de lo leído, pensad en cómo creéis que es su autor, y ahora preguntaros ¿Os iríais de cañas con él? La imagen que FFVIIR me trasmite de su director, es la de un tipo extravagante que no sabe manejar el tono. Alguien capaz de lo mejor y de lo peor. Que en ocasiones parece valiente y en otras demasiado conservador. Pero también, la de alguien que piensa que los “jugadores modelo” (es decir, nosotros) estamos satisfechos mientras reactivamos generadores eléctricos, buscamos gatos y damos vueltas sin ton ni son. Seguramente todo esto no dependa de él, pero sin tanto hueco que rellenar, puede que el resultado hubiera sido un juego más corto, pero también más consistente. 

En términos generales, a pesar de Nomura, Final Fantasy VII Remake me está gustando. E indudablemente, puede que también me esté convenciendo gracias a él, me espero al final para decantarme. Con los créditos en la mano, él es en última instancia, responsable de por ejemplo, un gran sistema de combate y un diseño de personajes espectacular. Pero de la misma forma, lo es de las partes más torpes y de esos momentos que, de vez en cuando, tanto me sacan de la ficción. Lo que me lleva a pensar que, finalmente, me siento muy identificado con Cloud. A medida que vive su aventura en Midgard, no puede quitarse de la cabeza a Sefirot. A mí, para bien o para mal, me pasa lo mismo, pero con Nomura.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.
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