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No tenemos por qué terminar

Para todos los que siguen la tradición familiar de Napstablook

Hoy estaba en clase, jugando a Undertale. Así empieza una revelación que he tenido cuando he tratado de desatender a una docencia caótica y desesperante. Con ello, he desarrollado una reflexión, de nuevo y como siempre digo en otros artículos, sin ánimos de ser conclusivo, simplemente divagando y circundando la idea de echar de menos en camino con algo o con alguien, que más valen los caminos apaisados que la caída que podamos encontrar al final de los mismos.

Estaba caminando por los mundos subterráneos de Toby Fox, puede que en el peor momento posible, pero lo hacia reflexionando sobre las diversas situaciones a las que se enfrenta mi rutina y mi vida actual y, llegado a cierto punto, me he llegado a sentir terriblemente emocionado cuando Napstablook, aquel lindo fantasmita de Undertale, me ha ofrecido «tirarnos al suelo y sentirnos como basura» mientras la música invadía cada resquicio de la sala, recordándome a cierta persona.

Entonces, me he dado cuenta que hay veces que las aventuras, ya sean reales o ficticias, no tienen por que terminar; que hay pequeños lapsos de tiempo y espacios determinados donde deseas detener toda actividad que tu mente pueda tener en aquella realidad ficticia que, en este caso, conformaba aquel mundo creado por Toby Fox.

Realmente, nuestra propia vida es la única condición -si consideramos una condición a la misma- en la que el tiempo no se detiene mientras suena Spooktune, mientras desordenas una habitación rebuscando el sándwich fantasma de Napstablook o mientras te tumbas en el suelo con él a divagar sobre las formas que genera la iluminación de tu propia habitación.

Los libros, las películas, los videojuegos, los comics o cualquier obra que cultiva algo más allá de los colliders de nuestro cráneo, contiene la misma maldición que nuestra propia vida: todo tiene un comienzo y un final. Una portada y una contraportada. Pero hay una ligera diferencia de la que me he dado cuenta mientras reflexionaba mirando las luces ondeantes de la pantalla con la mirada perdida.

Lo más bonito de cualquier industria audiovisual o literaria es que podemos congelar su momentos para que no acaben. Podemos capturar una imagen, pausar un videojuego o jamás pasar de esa página que tanto nos ha llegado y es bastante triste que estemos malacostumbrados a disfrutar los finales y no los interludios, las asperezas o las diversas situaciones contextuales que aparecen en cualquier momento u obra.

Recientemente, estoy jugando a Elden Ring y me estoy dando cuenta que los mejores momentos que he pasado en el juego ya los he sustraído del mismo en las primeras horas de aventura y que estas últimas las estoy jugando angustiado, y más aún después de 60 horas de partida; entonces… ¿Por qué sigo jugando? Hace poco escribí un artículo en el que traté de plasmar mi descontento hacia mi incapacidad de terminar mi relación hacia las cosas, incluidos los videojuegos. ¿Por qué ahora me cuesta tanto admitir que quiero quedarme en ese Boss, zona o nivel? ¿Por qué sigo exprimiendo una situación angustiosa por puro completismo? ¿Es orgullo de comprador o simplemente me siento decepcionado con un título que no me ha transportado a donde yo esperaba?

A lo que voy es que estamos acostumbrados a terminar aventuras por el simple hecho de saber que existe una contraportada o final de discurso que parece que valida el resto del mismo, pero… ¿Y si lo más bonito y significativo del juego esta en sus primeras horas?

Hace tiempo, leí en Moby Dick un capítulo precioso llamado «La costa de sotavento«, un capítulo que actúa de epitafio para un marinero sin rostro ni nombre, para un peón más del pelotón. Me fascinó ese capítulo y jamás leí nada más de esta obra porque consideré que había absorbido una emoción tan fuerte que decidí vivir el resto de mi vida con esa última impresión que me dio el libro de Herman Melville.

Lo mismo pasa con los videojuegos, lo mismo quiero que me pase con Elden Ring, pero hay veces que una obra íntegra es insuficiente para evocarte la expectativa que tienes en ella; y supongo que muchas veces, tratamos de exprimir las cosas para ver si podemos sacar un poco más de ese efecto adormecedor que tiene la mera distracción audiovisual, confundiendo el terminar un juego con secar un juego.

Yo, hoy, he terminado con Undertale. Me quiero quedar en su trayecto, con Napstablook, escuchando su música y pensando en quien pienso cuando esa parte del título me muerde el corazón. ¿Lo «quemaré»? ¿Lo «acabaré»? No lo sé. Solo creo que, hoy en día, y más ahora con el ejemplo de Elden Ring y su mundo masivo e inabarcable, he descubierto que hacen falta 5 minutos para enamorarme y no 57 horas.

Como si el amor que emanas hacia el juego, libro, película u obra audiovisual en general, fuese una característica inherente a la misma, porque no hace falta ir al peso en una obra para que alguien se emocione cuando descubre -en Elden Ring– el espadón de Guts apuntando hacia la parcela de cielo donde ahora reside Kentaro; no hace falta que tengas que leerte la aventura de Jolyne para decir que te está encantando Stone Ocean aunque vaya por sus primeros compases; o que, finalmente, no hace falta pasar de página para emocionarte cuando llega el réquiem del viento.

Simplemente, me ha llegado el día en el que me di cuenta que no sirve de nada quemar una obra, que te puedes sentir partícipe de ella aun en su tutorial. Sería como si tuviésemos que besar obligatoriamente a cada una de las personas a la que queremos para poder decir que las hemos querido. No hace falta, no es necesario terminarlo todo o concluir las cosas en los compases finales, igual que, de la misma forma, no es necesario soltar las cosas si, aun pensando que las hemos acabado, siguen siendo sustanciales y emocionantes.

Pasa lo mismo con la obra de Kentaro Miura, obra que nunca se cerrará y que siempre perdurará con la duda de como hubiese sido ese epílogo o discurso final, algo que la hace, en cierto modo, especial.

«Hay que discernir muy bien los ritmos de crecimiento y decadencia que reinan en todas las cosas que nos rodean» dice Miyamoto Musashi en El libro de los 10 anillos, «Habrá acaso un estado en la vida donde no haya ritmos?». ¿Habrá entonces un videojuego donde no haya ritmos?

Habiendo intentado atender a los propósitos de mi reflexión con este texto, creo que me voy a marchar, pero antes… ¿Qué os parece si nos tiramos en el suelo con Napstablook a sentirnos como una basura un ratito más? Y así, de nuevo, seguir en el camino, no forzarnos a terminarlo.

Carlos González

Buscadme en Tokio-3 o junto con mi gato, que se llama Wanda y es de Wakanda.
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