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NieR: Automata y el encanto de la tragedia

Gloria a la Humanidad.

PROLOGO

Entran siete naves.

(Voz en off) Todo lo que vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos “bendijo” con este críptico acertijo y me pregunto si tendremos algún día la ocasión de matarlo.

La tragedia es un género milenario. Dio sus primeros pasos en la Grecia helénica, dando como resultado el nacimiento de una nueva manera de expresar sucesos que derivan en sentimientos relacionados con la miseria, la desesperación y la tristeza. Algunas de las representaciones teatrales más famosas continúan en escena gracias a la ilustre imaginativa de autores como Sófocles, Eurípedes y Esquilo, en la Atenas del siglo V a.C., o Shakespeare en la dramaturgia victoriana. Su popularidad en la época proporcionó unas pautas para la creación y comprensión de la estructura de dichas historias mediante elementos lo suficientemente flexibles como para que sigan vigentes en la actualidad. Su narrativa particular, introspección en el personaje y en el espectador, invitación a la reflexión y emoción de las escenas permiten la extrapolación de sus esquemas establecidos a todo tipo de medios.

El videojuego, como industria de divertimiento, ha alcanzado tal nivel de maduración que también se nutre de las indicaciones de esta tipología teatral utilizando sus propias características, donde la comunicación a través de mecánicas y acciones es tan importante como el lenguaje verbal. Debido a estas conclusiones, hemos tenido la oportunidad de jugar a títulos que destacan por su crudeza, realismo duro o por explicar un relato ficticio, pero desgarrador.

NieR: Automata se sitúa en este último grupo, consolidándose como uno de los mejores productos de Yoko Taro, director de la precuela NieR y otros proyectos como Drakengard. Una entrega con un encanto extraño cuyo storytelling se asemeja en gran medida a lo explicado anteriormente: emoción y reflexión sumados a una devastación bajo el paraguas del entretenimiento básico influenciado por el sistema hack & slash. Este texto pretende iluminar aquellos detalles que unen ambos conceptos mediante un repaso a toda la experiencia, por lo que, a partir de este punto, empiezan los spoilers y la obra en sí. Tomen asiento.

ACTO PRIMERO

P[A]RECIDOS

ESCENA I

El espacio: Base espacial YoRHa
Diversos androides, en formación perfecta, se llevan una mano al pecho y corean al unísono
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Gloria a la Humanidad.

El teatro no actuaba únicamente como distracción de la cotidianeidad para la Atenas helénica. Su cometido se expandía hasta convertirse en un transmisor de ideas, así como de aspectos relativos a la política y sociedad de la ciudadanía, a través del mito. De este modo, las leyendas cósmicas de la época se transformaban en metáforas con significado subjetivo según la perspectiva con la que se representaba, dando a luz a una herramienta de comunicación de valores y desarrollo de la cultura. Con la vista puesta en la didáctica de la audiencia, se solían mostrar las consecuencias de comportamientos egoístas y pecaminosos, criticar figuras públicas y alabar conceptos abstractos como el respeto hacia los dioses o la inevitabilidad del destino. Dentro de estos temas, dramatizaban las actitudes humanas a través de una exploración individual que invitaba a la introspectiva final.Los videojuegos, aunque se han nutrido de esta veda, no siempre se ciñen a mitos y relatos fantásticos populares, puesto que suceden alrededor de escenarios ficticios que ayudan a la evolución de historias nuevas y particulares. NieR: Automata y Yoko Taro se obsesionan con el desarrollo individual de cada uno de sus protagonistas formando esas mencionadas metáforas con enorme significado que tanto caracterizan a las funciones trágicas. Para asegurarse de tal propósito, Taro empezó escribiendo un desenlace triste en el que se centraría para la progresión del resto de la aventura futurista. Así, el título impacta a través de la miseria haciendo que sus personajes sufran un descenso gradual hacia una locura propia y establecida.

ACTO SEGUNDO

PERSONALIDADES [B]ÁSICAS

ESCENA I

Parque de atracciones: Montaña rusa
2B y 9S suben a los vagones de una montaña rusa. Ésta empieza a moverse.
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Oye, 2B. La gente que me conoce bien suele llamarme “Nueves”, así que… ¿Qué te parece?

¿El qué?

Que si quieres llamarme Nueve me parece estupendo.

No hace falta.

Ah. Bueno… vale.

Las obras griegas antiguas destacan por el enfoque acertado en cuanto a la explicación de unos sucesos. La narrativa se percibe a través de las palabras, pero también con la escenificación, los gestos de los actores, su tono de voz y hasta el vestuario, que se consolidaba como un elemento clave para el reconocimiento de los personajes. Porque, para facilitar la comprensión del público, cada sujeto participante del argumento debía imbuirse de una personalidad única en el escenario, frecuentemente relacionada con su papel, que a su vez se distinguía gracias al formato de los ropajes o el color de las pelucas. Por lo tanto, y sabiendo que a las mujeres de la época no se les tenía permitido actuar en tales actividades, era necesario indicar a los espectadores quién era cada individuo a través de su imagen y su conducta. Ya se encarnara a un padre, madre, hermana, cuñado, joven, prostituta, héroe, princesa o rey, cada uno actuaba con un comportamiento ya establecido: la madre sería comprensiva, la prostituta conocería rumores, el rey sería sabio o avaro, el héroe sería humilde, etc.

Y este paradigma se vuelve a observar en el elenco de NieR:Automata. 2B es, inicialmente, un modelo exclusivamente de batalla, de forma que su comportamiento es el que más se asemeja a una presencia mecánica. Calculadora, fría, obediente e independiente; no participa en las charlas agradables. La lucha es su objetivo y no tiene otro motivo en la vida que el de obedecer a sus superiores. Pero dicho desapego se complementa con 9S y su dependencia emocional. Es un escaneador, clase de androide que envían en solitario a la realización de misiones, pero, irónicamente, necesita estar con alguien. Esta contradicción le hace ser apegado, amable y conversador, pero su clasificación (Scanner) lleva a una perspicacia propia que le lleva a sospechar de la amoralidad y falta de coherencia en las acciones que se le ordenan.

Gran parte del juego se dedica a desarrollar la relación entre ambos individuos, más allá de la búsqueda de los aliens y la supuesta reconquista del planeta. Dos actores con funciones y prioridades fácilmente distinguibles y que, a simple vista, parecen los únicos protagonistas.

ESCENA II

Reino del Bosque: Castillo
A2 cae del cielo y atraviesa con su espada al Rey del Bosque. Libra una batalla contra 2B y 9S y se dispone a huir.

(Gritando) ¿Por qué? ¿Por qué nos traicionaste?

(Con mirada melancólica) El mando es el que os ha traicionado.

A2 actúa desde el principio dejando clara su posición. Desertó por motivos clasificados, pero transmite un aura de validez y experiencia imposibles de obviar, indicando al jugador una importancia futura en la trama. Tras ponernos en su piel, aprendemos sobre una identidad más labrada por el pasado que lo que habíamos visto con 2B y 9S. Un cascarón rencoroso e iracundo que persigue un objetivo totalmente ajeno a los intereses de YoRHa y se centra en una venganza despiadada hacia los robots.

Como sucede en cualquier tragedia, hay más personajes secundarios claramente distinguibles que interactúan con los tres primeros: Pascal el robot pacifista, el Pod leal, las Operadoras dramáticas, la Comandante inescrutable, Anémona flexible… Aunque en las obras de teatro antiguas se identificaba cada personalidad por algún elemento de su vestuario, en NieR: Automata se intensifica el comportamiento único de todos ellos para clarificar su papel. Seres con un pensamiento diferenciado que contribuyen al desarrollo de una historia que se basa en las percepciones de cada uno de los tres protagonistas.

ACTO TERCERO

DE LA SUPERIORIDAD Y EL [C]ONFLICTO

ESCENA I

Ciudad en ruinas: Centro.
2B se acerca cojeando a 9S, cuya consciencia se ha transferido a un robot.

(Voz en off) ¿Qué separa a las máquinas de los androides como nosotros? Las máquinas han obtenido emociones. Consciencia… Los gritos finales que profirieron al borde de la muerte… Aún resuenan en mi interior.

Tal y como se ha mencionado anteriormente, esta tipología de teatro tenía un fin que superaba el simple entretenimiento de la población. Invitaba a la reflexión, recordaba enseñanzas ideológicas básicas de la época y, en definitiva, actuaban como herramienta didáctica sobre lo moral. Su argumento principal, resumido al máximo, se centraba en la caída en desgracia de una figura con importancia económica o popular mediante un conflicto que no sabe gestionar. Dicho protagonista suele ser de sangre noble, como sucede en Hamlet, Edipo Rey o Antígona, o puede pertenecer a una familia de relevancia social como Romeo y Julieta. Tales cadenas de sucesos pueden presentarse hasta en la vida de un monarca, como en El Rey Lear, dando a entender que todo ser humano puede acabar mal a causa de sus propias acciones.

NieR: Automata no presenta a la realeza, sino a soldados mecánicos cuya contribución a la guerra de recuperar el planeta es de vital importancia para la supuesta humanidad. Su simple aspecto ya denota cierta superioridad, pues la esterilidad de YoRHa representada en su base espacial y en el blanco y negro de sus prendas, que a su vez hace alusión a la ausencia de grises como concepto, contrasta con los robots oxidados que deambulan por la Tierra. No obstante, lo que empieza siendo una misión fría de matar enemigos desde un altar ilusorio de cero sentimientos evoluciona en el desarrollo de capacidad crítica y una serie de sucesos que transportan a los personajes a la locura a través de la implicación personal.

ESCENA II

Ciudad en ruinas: Centro
9S, con la consciencia en otro robot, extiende la mano y levanta a 2B suavemente.
.

Y así concluyó la batalla final contra Adán y Eva. Seguramente, esta batalla tenga un gran efecto en el resultado de la guerra. 2B y yo… Nuestra batalla continuará durante un tiempo. Pero esa es otra historia para otro día.

La disyuntiva en la obra de Yoko Taro no se refleja en un aumento de dificultad que imposibilita el avance de los actores en su propia aventura, sino que explora la mentalidad de cada uno a partir de la respuesta a los estímulos y sucesos que se van encontrando. Por lo tanto, 2B, 9S y A2 sufren de dudas propias, sospechas y sentimientos supuestamente ilógicos para un ser mecánico que, en conjunto, se convierten en una problemática interna. Pero todo empieza con la consciencia de individualidad de los robots enemigos, que dejan de ser un objetivo a asesinar debido a unas prioridades cambiadas. Quieren vivir en paz, buscan resoluciones filosóficas, se enamoran o desean la libertad espiritual convirtiéndose en dioses. Todo ello conlleva a que no les importe la presencia de los androides a su alrededor, por lo que se desligan por completo de la misión de 2B y 9S, así como de la meta del jugador.

Esta alteración de un paradigma técnicamente establecido para los soldados de YoRHa, así como sus conductas no previstas, encienden la chispa que indica el inicio de un espíritu crítico, sobre todo en el caso de 9S. El detonante de los conflictos personales de cada uno, que se basan en la duda y la introspección de sus propias acciones como defensores de la humanidad a través del aferramiento desesperado a su misión. Y dicho dilema es lo que deriva a su espiral de locura.

ACTO CUARTO

LA CAÍ[D]A

ESCENA I

Ciudad en ruinas: Centro
9S, en el puente, observa como 2B ha sido atravesada por la espada de A2.

Oh… Nueves… (muere)

9S grita, enloquece y se prepara para embestir a A2. Una torre surge del acantilado, rompe el puente y, gritando, le hace caer en la oscuridad.

Una de las características que más influyeron en las mecánicas y posibilidades narrativas del videojuego es, sin duda, la interactividad. Este concepto es explorado y explotado únicamente en este medio debido a su estrecha relación con el usuario y, aunque puede existir cierta interacción de la audiencia con obras de teatro, películas de finales alternativos y hasta literatura de “Elige tu propia aventura”, nunca se ha visto tal profundidad como en el ámbito videolúdico. De este modo, a pesar de que una representación en escenario inste a la emoción del público, éste es un elemento externo a la misma. Recibe el mensaje, pero no participa de él. La simpatía y conexión que el jugador forma con los protagonistas de NieR: Automata es, por lo tanto, más especial, de modo que su caída es todavía más dolorosa que si fuera un mero espectador.

Yoko Taro propone ponerse en la piel de 2B como personaje inicial por una razón que se aleja de la historia, pues le da al usuario una figura casi vacía, sin criterio moral, que no cuestiona las decisiones de sus superiores. A medida que la presencia de 9S la insta a confiar más en sus compañeros, 2B acaba aceptando que puede sentir cariño hacia otros individuos sin que sea un hecho resolutivo para la misión. No obstante, esta idea se transforma en una afirmación completa en los últimos momentos de su vida, imposibilitando su exploración y aceptación. 9S, por otro lado, ya tiene una personalidad jovial labrada, pero es un comportamiento tan distinto al de 2B que su ruta requiere empezar de nuevo, pero esta vez desde la perspectiva del socio. Al formar parte de la clase de androides más astuta, es también el que recibe más secretos y datos clasificados, que junto a la muerte de 2B y la venganza hacia A2 acaba perdiendo el sentido común en pos de satisfacer la rabia y el dolor de su interior. A2, que ya empieza siendo una muñeca rota por el tiempo y el conocimiento de la verdad sobre YoRHa, se retracta de su propia lucha contra los robots y termina sacrificándose por la vida de 9S y el arca. Pero estos tres androides no son los únicos que sufren una caída personal, sino que se añade un cuarto individuo que, en su propio escalón de superioridad, no se veía venir todo esto. El jugador.

Juega por inercia, exprime una aventura hasta el cansancio y ataca a todo lo que parezca ligeramente amenazador, a veces sin ser consciente de que no es necesario luchar contra ese NPC en concreto. Esta reacción se ha transformado en un comportamiento estándar para un usuario con mucha experiencia sobre videojuegos y se intensifica gracias a la mano de Yoko Taro. El director se inspiró en las mecánicas de los hack & slash donde se premia por matar indiscriminadamente; donde la locura es el estandarte. Esto evita que se tenga en cuenta la posible profundidad de un supuesto enemigo antes de levantar las armas contra él, algo que pasa factura en NieR: Automata. Llega un punto en el que las batallas contra robots perderán significado, se percibe que el inicio de una lucha derivará en un desenlace peor y costará decidir si asesinar a 9S o A2 en la decisión última.

Es otro sujeto que se ha visto enredado en la obligación de seguir órdenes que implican cierta sospecha, ha conectado demasiado con los personajes y espera que, tras tanto esfuerzo y penurias, puedan vivir tranquilamente. Pero esto no se produce. Porque las misiones no sirven de nada en un plan que elimina toda la organización YoRHa y extiende un virus informático entre sus filas. Y, en las últimas escenas, el usuario acaba equiparándose al mismo nivel que 2B, 9S y A2, convirtiéndose en otro individuo que ha caído de su altar de seguridad.

ACTO QUINTO

FINALES T[E]RRIBLES

ESCENA I

La Torre
9S y A2 se miran fijamente.

La designación oficial… es 2E. Número 2, tipo E. Eran una clase especial de miembros diseñados para ejecutar a unidades YoRHa. Pero eso ya lo sabías, ¿verdad, 9S?

Cállate… ¡Cállate! ¿Tú qué sabes? ¡No sabes nada de nosotros!

Propuesta: cesar el combate. Luchar con ella en este punto sería irracional y…

(Gritando) Pod 153, ¡te ordeno que ceses todo pensamiento lógico y su locución! ¡Esta orden permanecerá en efecto hasta que confirmes mi muerte o la de A2!

Haz tu elección.

El final terrible es la guinda de un pastel amargo que supone ser espectador de una tragedia. No hay manera de evitarlo: la figura poderosa se ve abocada al desastre a partir de acciones propias o por designios del destino inmerecidos, pero al mismo tiempo ineludibles. Las dramaturgias de este género frecuentemente recordaban la imposibilidad de huir del futuro designado a cada persona tal y como se muestra en Edipo Rey, una mitología en la que un oráculo predice acertadamente que el protagonista asesinaría a su padre y se casaría con su madre. NieR: Automata recoge esta semilla, pero la retuerce para adaptarla a su propio contexto mecanizado y desvela en tragos pequeños que la base YoRHa acabará por autodestruirse.

Al igual que Edipo, que huyó de su tierra para evitar relacionarse con lo que pensaba que eran sus progenitores y romper el vaticinio, los personajes de la entrega intentan escapar de lo inevitable llevando al jugador de la mano por un sendero cada vez más oscuro. Una obsesión por un resultado feliz que persiguen tanto los androides como el usuario en contraposición con una obra no hace más que golpearlos a base de decepciones y situaciones cada vez más complicadas. El entretenimiento del jugador se convierte en una motivación casi dolorosa por continuar, por empaparse de las historias tristes de las armas que consigue y por terminar misiones desoladoras. Intenta alcanzar con todas sus fuerzas una conclusión idílica que nunca llega o que le deja vacío por una épica ayuda externa que culmina en escenas de incertidumbre.

El desenlace es cruel para todos. Romeo y Julieta se suicidan por el otro. Edipo se arranca los ojos. Hamlet y su madre se envenenan. 2B muere. 9S enloquece. A2 se sacrifica. El jugador queda vacío al ver un “final E” del que no sabe si confiar. Vuelve a reproducirse la música que indica que se ha completado el juego. Y, por último, la pantalla en negro. Se cierra el telón.

Todo cuanto vive está diseñado para morir. Están atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte. Pero la vida consiste en luchar dentro de este ciclo. Eso es lo que “nosotros” creemos.

Brenda Giacconi

Pequeña hobbit periodista, comunicadora y loca por los Zelda. Si la vida fuera en píxel-art, sería más bonita.
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