Los desarrolladores de videojuegos han buscado inspiración en otros medios desde sus inicios. Una fuente de recursos que han servido para extraer contenidos, motivos y tramas argumentales ha sido la literatura. Por ejemplo, los mitos clásicos presentes en Age of Mythology o God of War, la novela El nombre de la rosa en el videojuego español La abadía del crimen o la literatura de Lovecraft en la saga Half-Life. Estos títulos citados son tan solo unos cuantos ejemplos que ponen de relieve la influencia del medio escrito en los videojuegos.
Al margen de estas aportaciones al legendario de muchos videojuegos, el peso de la literatura se hace patente en formatos literarios que han traspasado las páginas de los libros. Estos formatos han llegado al medio digital de los videojuegos y se conocen como ficciones interactivas.
Las ficciones interactivas atraviesan un momento dulce en los últimos años con grandes títulos como la saga de The Walking Dead, Life is Strange, Heavy Rain o The Stanley Parable. Pero, ¿de dónde beben este tipo de videojuegos? Encontramos su origen en la narrativa hipertextual de la literatura.

Narrativa hipertextual o narración por nexos
La narrativa hipertextual es una narración basada en hipertexto, es decir, partes de texto y enlaces que se relacionan entre sí. Estos enlaces son nexos que conectan con otros fragmentos de textos al ser activados de alguna manera. Este mecanismo de activación suelen ser momentos de decisión que se ofrecen al lector, que debe elegir una opción u otra. Esas opciones se traducen en caminos o desenlaces alternativos. ¿Os suena?
El hipertexto se compone de fragmentos conectados entre sí al ser activados de alguna forma.
En la narrativa hipertextual encontramos ejemplos experimentales como Rayuela (1963) de Julio Cortázar, El jardín de los senderos que se bifurcan (1941) de Luis Borges o El castillo de los destinos cruzados (1973) de Italo Calvino. Dejando de lado la “alta literatura”, encontramos un exitoso ejemplo de hipertexto en las novelas juveniles de Elige tu propia aventura (del inglés Choose your own adventure), publicadas de 1979 a 1998 e inciadas por el autor Edward Packard.
La narrativa hipertextual se divide en dos tipos: hiperficción constructiva e hiperficción explorativa. En primer lugar, la hiperficción constructiva es aquella en la que la historia se va modificando mediante la colaboración de varios autores que construyen dicha historia. Un ejemplo lo encontramos en los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras. En segundo lugar, la hiperficción explorativa permite al lector tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la historia, de tal forma que decide sobre lo que ya está escrito. Es en este tipo donde se encuadran las novelas juveniles de Elige tu propia aventura.

Librojuegos y ficción interactiva
El género de los librojuegos, como se conoce a las novelas de Elige tu propia aventura, son, en esencia, narrativas interactivas. Los librojuegos se basan en un tipo de narrativa ramificada, o narrativa de branching, que ofrece al lector capacidad (o ilusión) de decisión y le otorga un rol activo.
El estudio Telltale Games trajo de nuevo a la palestra el género de ‘Elige tu propia aventura’.
Los desarrolladores de videojuegos vieron en los libros de Elige tu propia aventura, una fuente de inspiración para las llamadas aventuras conversacionales. Este género, que se inició en 1976 con Colossal Cave Adventure, tuvo una gran explosión durante la década de los ochenta. Con la inclusión de gráficos y las mejoras técnicas, las aventuras conversacionales evolucionaron en las aventuras gráficas durante los años 90 con juegos como The Secret of Monkey Island o Grim Fandango.
Tras el reinado de las aventuras gráficas en los noventa, las ficciones interactivas decayeron hasta el olvido. Hasta que un estudio llamado Telltale Games (formado, entre otros, por antiguos trabajadores de LucasArts) revivieron este género, que ha gozado de gran popularidad y aceptación en la última década.

Videojuegos de “Elige tu propia aventura”
Pero, ¿por qué la narrativa hipertextual ha influido en los videojuegos llamados de ficción interactiva? Los librojuegos combinan inmersión e interactividad, dos elementos clave de los videojuegos. La inmersión es la capacidad de introducir al lector en el mundo de la narración, haciéndole sentir parte de ese mundo. La interactividad permite la participación activa para que la historia avance. Esta colaboración del receptor le convierte en actor, o jugador en el caso de los videojuegos.
La narrativa hipertextual introduce ese elemento añadido que en los videojuegos se conoce como player agency. Es decir, la capacidad del lector y jugador de influir en el la historia y en su mundo, tomando decisiones en base a una información que recibe.
Como se ha mencionado, las ficciones interactivas han tomado de la narrativa hipertextual la ilusión de decisión. Tanto deciciones nimias que no afectan a la trama ni a su desarrollo, como decisiones que se ramifican y cambian el desarrollo de las historias, confluyendo en múltiples finales.

Toma de decisiones y engagement
Al igual que en las novelas de Elige tu propia aventura, los videojuegos de ficción interactiva gozan de un sentimiento de engagement, es decir, de compromiso por parte del jugador. Las experiencias de los personajes de los juegos se convierten en experiencias reales para los jugadores a través de las decisiones y de sus consecuencias. Los jugadores sufren una catarsis con esos personajes y se identifican con ellos.
Los juegos de Telltale Games logran aplicar esa player agency propia de las deciciones para influir en la personalidad de los personajes y en su desarrollo emocional. Así, el jugador tiene una falsa ilusión de que los personajes le pertenecen. Algo que se plasma de maravilla en la saga The Walking Dead con los personajes de Lee y Clementine. Por tanto, los arcos de transformación de los personajes se convierten en un aspecto fundamental de las ficciones interactivas.
En la narrativa hipertextual se apela directamente al jugador.
Al igual que ocurre con los librojuegos y la narrativa hipertextual, se apela directamente al jugador. Además de imaginarse en esa situación, asumen un papel de actor en primera persona. No obstante, algo que desde Telltale Games supieron manejar a la perfección fue darle al jugador esa responsabilidad sobre la historia. Es decir, lo lúdico de la narración se entrelaza con la responsabilidad que tienen los jugadores con sus decisiones. Esto les lleva a analizar sus propios valores morales a la hora de tomar estas decisiones. Un aspecto que tomarían posteriores ficciones interactivas.

Narrativa de opciones en las ficciones interactivas
Sin embargo, con la toma de decisiones la hiperficción deja por el camino alternativas que el jugador no vivirá a menos que reinicie la partida. Este aspecto lo solventa de maravilla el ya nombrado Life is Strange. El poder de Max, su protagonista, de retroceder en el tiempo, permite al jugador ver las diversas opciones y tener así más información para decidir.
Esta narrativa opcional es una narrativa de tramas secundarias, organizadas en capas inferiores a la narrativa principal. Estas capas secundarias ofrecen al jugador más información relevante para la toma de decisiones. No es información vital, sino elementos extra para esos juicios de valor. En este tipo se incluye la conocida narrativa ambiental que usa los espacios para impregnarlos de elementos narrativos.
Más allá del hipertexto
Los ejemplos citados recurren a la propia palabra (y al texto, valga la redundancia) para mostrar esas opciones al jugador. De tal forma que las posibles decisiones que puede tomar aparecen escritas en pantalla. Opción A vs Opción B. Quizás el mejor ejemplo de nexos de hiperficción que no se ofrecen en pantalla lo encontramos en The Stanley Parable, una ficción interactiva de tipo aventura conversacional.

The Stanley Parable ofrece al jugador la posibilidad, inconsciente, de ajustar los escenarios en tiempo real en base a sus decisiones. Sin saberlo, los jugadores con sus movimientos y acciones toman decisiones relevantes para el desarrollo de la historia. Esto se suma al “innovador” elemento del narrador omnisciente que narra las decisiones que Stanley toma y que, en este caso, el jugador puede elegir si seguir o no.
Pueden existir nexos de hiperficción que no se ofrezcan en pantalla.
Un componente novedoso que introdujo Telltale Games en sus juegos es el llamado cliffhanger. Se trata de un recurso narrativo de final en suspenso, característico de las series de televisión. El cliffhanger coloca a los personajes en situaciones extremas y aumenta la expectación y la tensión de los espectadores. Los juegos de Telltale incluyen este recurso gracias al carácter episódico de sus entegas.
Mezcla de géneros
El impacto de la narrativa hipertextual de los librojuegos es evidente, tanto es así que las llamadas ficciones interactivas que se han hecho un hueco en la industria de los videojuegos, se conocen muchas veces como videojuegos del género “Elige tu propia aventura” (del inglés Choose your own adventure video games).

La narrativa ramificada, la toma de decisiones y su relevancia en la trama, el papel activo del jugador, la mezcla de inmersión e interactividad. Todos ellos son elementos presentes, junto con otros mucho más propios, en las ficciones interactivas actuales.
Estos videojuegos interactivos siguen evolucionando y gozan de un momento dulce. Además, en la mayoría de casos se combinan con otros géneros como la aventura gráfica de point-and-click (The Walking Dead series), con aventuras conversaciones más puras (80 days), dramas interactivos (Beyond: Two Souls o Life is Strange), con el género terror y survival horror (Until Dawn) o con las llamadas novelas visuales tan exitosas en Japón (Hotel Dusk: Room 215 o Milky Way Prince – The Vampire Star).