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Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos

Elementos prediseñados por los desarrolladores y elementos que surgen a través del gameplay

La narrativa de los videojuegos difiere de la narrativa de los medios tradicionales porque, al contrario que esta última que tiende hacia la pasividad del receptor, un juego ofrece la capacidad de interactuar con dicha narrativa. La literatura y el cine brindan a los lectores y a los espectadores una narración lineal. Los videojuegos gozan de un nivel de interactividad que puede variar en función del género.

Dependiendo del nivel de interactividad o pasividad de la historia, podemos hablar de dos tipos de narraciones en los videojuegos: narrativa embebida y narrativa emergente. La primera vez que se usaron estos conceptos fue en la Game Developers Conference (GDC) de 1999. En esta conferencia, el diseñador de videojuegos llamado Marc Leblanc se refirió a la narrativa embebida como el contenido escrito y generado previamente y a la narrativa emergente aquel que surge a través del gameplay.

Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos
Los elementos coleccionables, o no coleccionables, en un videojuego forman parte de la narrativa embebida.

Profundicemos un poco en estos conceptos. Como he dicho, la narrativa embebida hace referencia a todos aquellos elementos que han sido diseñados previamente por el equipo de desarrollo de un estudio. Entre ellos nos encontramos elementos que están presentes en los videojuegos y en cualquier medio narrativo tradicional: el mundo en el que transcurre la historia, los personajes que forman parte de él, los eventos que suceden y los objetos que encontramos.

Todos estos aspectos de un videojuego han sido creados por los diseñadores y los jugadores no pueden cambiarlos. El mundo, los personajes, los eventos y los objetos están presentes, en mayor o menor medida, en todos los videojuegos. Ya que en cualquier juego debe existir un mundo en el que los sucesos y/o las mecánicas estén circunscritas.

No importa si estamos jugando The Last of Us o DayZ ya que ambos juegos ofrecen un detallado y extenso mundo a los jugadores. Y, además, ambos títulos cuentan con un personaje (Joel en el caso de The Last of Us) o de un avatar (como el que los jugadores pueden crear en DayZ) y con los que se identifican.

Respecto a los eventos debemos tener en cuenta que no son solo aquellos que están directamente relacionados con una historia. Por ejemplo, podemos hablar de un evento en The Legend of Zelda: Ocarina of Time cuando Ganondorf secuestra a Zelda; pero también nos referimos a un evento en Pac-Man cuando los fantasmas empiezan a seguir a nuestro avatar. En ambos ejemplos, los jugadores no pueden intervenir puesto que son eventos escritos en el código de un videojuego y que van a suceder siempre.

Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos.
Debemos distinguir entre las mecánicas al alcance del jugador y las reglas de juego.

Finalmente, la aparición de objetos es un aspecto bastante obvio en cualquier videojuego. En función del tipo de juego, los objetos que podemos encontrarnos varían entre los que son coleccionables y los que simplemente son un agregado más de un escenario o personaje. Los objetos coleccionables son aquellos que los jugadores pueden, valga la redundancia, coleccionar a lo largo de los niveles de juego y que cumplen un propósito o una función dentro del gameplay. Desde los picos de Minecraft hasta el hacha de Lee en The Walking Dead.

En otras palabras, los elementos que componen la narrativa embebida pueden existir sin la interacción del jugador y existen antes de que los jugadores empiecen una partida en sus juegos. Teniendo en cuenta la definición de narrativa embebida, se puede afirmar que está relacionada con narraciones de tipo lineal.

La narrativa embebida reside en las secuencias programadas y escritas previamente, conocidas como cinemáticas y que ya están fijadas en el sistema de juego. Pero también podemos encontrar otros elementos como los diálogos que surgen durante un gameplay, movimientos de cámara que van más allá del control de los jugadores y que están pensados para poner el foco de atención en un elemento, y también en las secuencias de texto. Todo ello elementos que han sido heredados del lenguaje cinematográfico.

La narrativa embebida existe sin la interacción del jugador y, además, es la misma para todos los jugadores. La cinemática que inicia The Evil Within es la misma para ti y para mí, así como la cámara que hace zoom en las jirafas salvajes de The Last of Us.

Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos.
La narrativa ambiental combina, en ocasiones, elementos de la narrativa embebida y de la emergente.

De vuelta a la narrativa emergente, como había dicho es el tipo de narrativa que se genera durante el gameplay como consecuencia de la actuación de los jugadores. En cierto modo, los jugadores llenan los huecos de la narrativa embebida con sus interacciones que dependen, a su vez, de las opciones que los desarrolladores ofrecen a través de las mecánicas del juego.

De acuerdo con Henry Jenkins en su libro Game Design as Narrative Architecture (2004), la narrativa emergente no está estructurada ni programada previamente y toma forma a través de la jugabilidad. Por supuesto, todas las posibles acciones de los jugadores están contempladas en el sistema del juego o deberían estarlo, sino hablaríamos de glitches.

En relación con la interactividad del jugador, encontramos el término player agency o agencia del jugador. Este concepto está directamente conectado a la narrativa emergente y se refiere al nivel de control que los jugadores tienen sobre la historia y el mundo virtual que les rodea en un videojuego. La agencia del jugador es una característica intrínseca de los videojuegos; una consecuencia de su naturaleza interactiva que no está presente en otros medios narrativos. Y, al final, la agencia de jugadores favorece la identificación de los jugadores con los personajes.

Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos
Algunos videojuegos se centran en potenciar la narrativa emergente, como es el caso de Shadows of Mordor.

Las mecánicas difieren de un juego a otro. Podemos encontrar interacciones con el ambiente mediante la exploración de los espacios o entornos; interacciones con los NPCs y los enemigos como, por ejemplo, hablar con ellos o dispararlos; y también interacciones con objetos como coger una pistola de un cajón.

Es importante hacer una distinción entre las mecánicas y las reglas del juego que son parte del sistema. El sistema del juego se encarga de almacenar la narrativa embebida y espacial, pero también almacenar las pautas de cómo funciona el entorno, por ejemplo, la programación de las IA de enemigos o de NPCs.

Por otro lado, las mecánicas son todas las posibles acciones al alcance del jugador. Existen una gran variedad de mecánicas que han surgido y se han consolidado dentro de la industria desde sus inicios. Por ejemplo, los jugadores pueden rotar una habitación entera como sucede en Oniria Crimes; pueden robar coches o motos en Cyberpunk 2077; o pueden usar sigilo en Assasin’s Creed.

Los teóricos más puristas de los videogame studies entienden solo como narrativa emergente aquella que la genera el jugador de manera libre. Un tipo de interactividad que es propia de los juegos de simulación o de construcción, como Minecraft o The Sims. En este tipo de juegos, los jugadores usan lo que ha sido previamente diseñado y crean sus propias historias.

Por último, podemos hablar de la narrativa ambiental o environmental storytelling como aquella manera de contar una historia a través de los espacios. La narrativa ambiental es casi exclusiva de los videojuegos y combina narrativa embebida y emergente.

Narrativa embebida y narrativa emergente en los videojuegos
Los elementos de la narrativa embebida son los mismo para todos los jugadores.

Los diseñadores pueden contar una trama a través de los escenarios para contar a los jugadores qué pasó en esos espacios antes de que ellos o ellas llegasen allí (el elemento embebido). Pero esas pistas visuales aumentan la interactividad de los jugadores con el entorno puesto que deben explorar los escenarios para obtener más información sobre ellos y generar su propia historia sobre lo que ocurrió allí (el elemento emergente). Dos maravillosos ejemplos de narrativa ambiental los encontramos en Portal 2 y Bioshock. También está presente en el género conocido como walking simulators como el aclamado Gone Home.

Para finalizar este artículo, debemos enfatizar que podemos encontrar videojuegos que hacen un gran uso de la narrativa embebida y otros que ofrecen una excelente narrativa emergente. No obstante, lo más común es que en un mismo videojuego se combinen los dos tipos de narración.

Así, contamos con juegos como DayZ o La Tierra Media: Sombras de Mordor que en su mayoría se centran en la narrativa emergente (sin olvidar los elementos de narrativa embebida presentes en el lore de cualquier videojuego). Por otro lado, otros títulos como Final Fantasy o la saga de The Last of Us son ejemplos de un uso excelso de los elementos de la narrativa embebida. Entre medias, podemos hablar de innumerables juegos que combinan ambos tipos como Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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