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Moss: Book II y la simbiosis entre videojuegos y libros

Ahora que parece que se acerca el final de la era de PlayStation VR ante la llegada de su sucesora, si tuviera que quedarme con los cinco juegos que más he disfrutado, serían los siguientes: Marvel’s Iron Man VR, Astro Bot Rescue Mission, Ghost Giant, Blood and Truth y, sobre todo, con la dupla de juegos de Moss. A pesar de que no he podido realizar el análisis de Moss Book II en NaviGames (podéis leerlo en IGN España), no quería dejar pasar la oportunidad de profundizar en el aspecto que más me ha fascinado del juego: la forma que tiene de implicar al jugador en su narrativa y cómo lo enlaza con un mensaje de puro amor hacia la lectura.

Los videojuegos sirven como inspiración para muchas historias que vemos en los libros, pero también pasa al revés: universos de fantasía ya creados desde el papel se hacen visibles y jugables a través de la interpretación que de ellos hacen los equipos de desarrollo. Además, tras el caso de Elden Ring, han surgido rumores de una posible futura asociación con Brandon Sanderson; es posible que el mundo del videojuego orbite durante una temporada alrededor de las habilidades de los hacedores de este tipo de narración fantástica, aportando quizás elementos diferenciadores al planteamiento de los mundos virtuales.

Elden Ring
No es el primer ejemplo, ni mucho menos, pero sí el que parece haber cosechado más popularidad: La asociación entre Miyazaki y George R.R. Martin.

Volviendo al título que nos ocupa, muchos de los detalles que nos hacen meternos en un ambiente cercano a la lectura ya estaban en el primer Moss. Nuestro personaje es el Lector o Leyente, por lo tanto ya nos sitúan en un contexto en el que debemos descubrir una historia a través de las páginas de un libro. El entorno en el que empezamos ambas aventuras, una enorme biblioteca de mágica ambientación, ayuda a aumentar esta sensación. Si sois amantes de la lectura, muy probablemente conozcáis esa increíble sensación de puro aislamiento. De estar total y completamente enfrascado en la lectura, con nuestra mente leyendo, recreando paralelamente la escena en nuestra cabeza, y haciendo que todo lo que hay a nuestro alrededor desaparezca.

Nuestros sentidos se alían con nosotros a este respecto, mitigando cualquier señal del exterior que pueda distraernos. En Polyarc también conocen ese misterioso poder que encierran lo libros, y han sabido aprovecharlo al máximo en VR.

Las gafas de realidad virtual realmente pueden funcionar como un dispositivo que facilita ese estado de concentración exacerbada: nuestra vista está totalmente enfocada en ese mundo de fantasía en el que nos introducimos, haciendo que no tengamos que emplear ningún esfuerzo, consciente o inconsciente, en imaginarlo; además, si jugamos con cascos, el aislamiento con el exterior es total. El apartado sonoro del videojuego también trabaja con el objetivo de darle el trabajo hecho a nuestra mente, aportándonos música que casa con la escena, voces para los protagonistas e incluso efectos sonoros que nos sitúan de forma más inmersiva en el escenario que se despliega ante nosotros.

Una aventura fantástica en todos sus sentidos

Algunos elementos concretos están especialmente pensados para retrotraernos a esos momentos que hemos disfrutado en nuestra vida con los libros: el sonido de las páginas pasando cuando avanzamos de nivel, la modulación de la voz de la narradora para adaptar las voces de los personajes o el hecho de que en la biblioteca inicial estemos totalmente solos pueden resonar con ciertas costumbres que tenemos asociadas a la actividad de leer. Una de mis ideas favoritas es cómo la biblioteca que sirve de puente entre capítulos cambia su escenario por completo adaptándose al punto del juego en el que estamos, evidenciando cómo cambia nuestro mundo cuando leemos, volviéndose esa nuestra única realidad mientras estamos enfrascados en sus fantásticos universos.

Sin embargo, la facilitación del apartado técnico en pos de «meternos» en un libro de fantasía es solo la superficie del objetivo de Polyarc. Lo realmente impactante es el discurso sobre la influencia que ejercemos nosotros sobre los libros y sus historias, y viceversa.

Como comentaba antes, somos el Leyente, un ente espiritual que acompaña a la protagonista de Moss. Sin embargo, no somos meros espectadores de la trama, ya que Quill puede vernos. No solo eso, sino que a pesar de no tener una presencia física como tal, podemos interactuar con el mundo para ayudar a Quill. Sin nuestra colaboración ella no podría llevar a cabo su destino. Eso quiere decir que jugamos dos papeles clave dentro del mundo de fantasía de Moss: por un lado, somos testigos de su historia. En cierto modo, las historias existen solo mientras nosotros las leemos y vivimos, para quedar dormidas mientras sus tapas están cerradas. Por otro lado, nuestra existencia influye de forma directa en los hechos del relato.

¿La trama era diferente antes de nuestra aparición, o formamos parte intrínseca del desarrollo de los acontecimientos? ¿Tenemos el poder de alterar las historias al sumergirnos tan profundamente en ellas? Un mensaje, por supuesto, aplicable a cualquier manifestación audiovisual de este tipo, pero igualmente poderosa aún viniendo de productos que dependen tanto de nuestra imaginación como los libros;, dado el final de Moss: Book II, ese es el mensaje que saco yo de la obra de Polyarc.

¡CUIDADO! A PARTIR DE ESTE PUNTO SE AVECINAN SPOILERS IMPORTANTES DE LA TRAMA DE AMBOS MOSS. SI NO LOS HAS JUGADO, NO LEAS EL RESTO DEL TEXTO

La aventura de la secuela de Moss concluye en una épica lucha final contra el búho Tylan, la criatura que ha sumido el mundo en el caos y la oscuridad a través de sus aberraciones… ¿pero cómo ha podido obtener tanto poder? Al enfrentarnos a él, descubrimos que a su lado hay otro Leyente como nosotros. Otro ávido lector deseoso de participar tanto en el destino del reino que termina ayudando a su propio paladín, aunque no de la misma forma que nosotros.

Es curioso pensar cómo ese otro Leyente, quizás, se encontrara con Tylan el búho nada más abrir las páginas de su libro de Moss. Posiblemente, guiado por sus deseos personales y su propia personalidad, llevara de forma paralela a su personaje a ser el jefe final; un jefe final al que vemos totalmente controlado por la presencia del Leyente, que muestra una actitud totalmente diferente cuando se libera de su influjo. Por si no fuera evidente esta relación, al terminar el juego, descubrimos horrorizados que no estábamos solos en la biblioteca: varias filas más adelante, el Leyente que controlaba al búho Tylan cierra su libro mientras nos dirige una mirada de odio, antes de desaparecer.

Así, Polyarc quiere hablarnos sobre cómo cada uno de nosotros vuelca un poco de su ser en las obras que vivimos. Los hechos que se suceden, las motivaciones de los protagonistas e incluso la moraleja final se ven condicionados por nuestra visión del mundo. Eso podemos verlo en muchos otros mundos de ficción, pero me parece muy poderosa la imagen de que ni siquiera aquello que es tangible, que está escrito en papel, es definitivo frente a nuestra propia manera de interpretar la realidad. Todo es susceptible de variar según el prisma desde que lo miremos, que dependerá de cómo seamos. Si el otro Leyente hubiera acompañado a Quill, quizás los papeles se hubieran intercambiado.

Somos dioses dentro del contexto de las narraciones: solo existen mientras nosotros les damos vida (independientemente de si las transmitimos o las recibimos), e incluso el destino que acarrean carece de importancia frente a la forma en la que moldeamos su realidad.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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