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Miyazaki: el padre de las almas, y las mentiras, oscuras

Vamos a contar mentiras tralara

Tal y como he comentado en alguna ocasión, creo que revisitar (o visitar), varios títulos de una saga en un corto espacio de tiempo, es un ejercicio más que recomendable. Sin ir más lejos, el año pasado realicé un viaje apasionante que me llevó desde el valle de Ashina, hasta la sublime Yharman, y en ese orden, de lo actual a lo pretérito. No, no había jugado a Bloodborne, y es que realmente, aunque mi primer contacto se diera con el Dark Souls original en una PlayStation 3, me considero un recién llegado a este terreno, ya que Sekiro fue el que hizo que cayera bajo el embrujo de From Software. La primera vez que me adentré en Lordran, dejé mi partida a medias, y ahí se quedó. Pasaron los años y, tiempo después, me encontré escuchando y leyendo a cierta persona fascinada por la figura de Hidetaka Miyazaki. Adrián Suárez provocó, con su pasión y su didáctica, que me acabara haciendo primero con Dark Souls (sí, otra vez, y en Nintendo Switch), y más tarde con Bloodborne y Sekiro. Empecé el camino a la inversa.

El ímpetu de Sekiro me atropelló. Setenta horas después había caído rendido ante la que, ya sabía, es su obra más “diferente” hasta el momento (obviando Deraciné). Necesitaba conocer más, así que tras sacar el disco del Lobo, introduje el de Bloodborne, y cuanto más me adentraba en este mundo, más preguntas sin respuesta encontraba. Entonces, “El padre de las almas oscuras” (Suárez, 2019) cayó en mis manos, y sin tiempo para jugar todo lo que me gustaría, tuve la oportunidad de profundizar en Miyazaki a través del texto.

El Padre de las almas oscuras
El libro supone un espectacular trabajo de investigación, que aporta luz tanto sobre la interpretación del complejo universo de Miyazaki, como sobre sus intenciones creativas.

Si hay algo que aporta el libro (entre otras muchas cosas) es una visión amplia, de conjunto, sobre la evolución del autor. Ese trayecto, al jugar, se hace evidente sobre todo en lo mecánico. Desde lo general, con Demon’s y Dark Souls, se dirige hacia lo específico, y acaba haciendo que Sekiro gire al cien por cien en torno a su sistema de combate. Y así fue como me atrapó a mí. No me cautivó con el lore, ni siquiera con la dificultad, seguí bebiendo de Miyazaki por lo que me hizo sentir al blandir una katana, aunque después me quedé por lo que encontré al dar el salto a los cazadores. ¿Qué quiero decir con esto? Que al trabajo de Miyazaki se puede entrar por diversos motivos, pero que sin duda, si se logra conectar con lo que pretende plantear, siempre habrá lugar para la sorpresa, y ese es un aspecto que me parece fundamental en el trabajo del creativo.

En “El padre de las almas oscuras” podemos leer las siguientes palabras pronunciadas por Kojima:

“La gente me pregunta: ‘¿por qué Raiden es el protagonista principal y las escenas son tan largas? No entiendo qué quieres explicar con esto’. Ahora hay mucha más gente que entiende lo que quise transmitir cuando lancé el juego (…) Haz como yo, traiciona a tu audiencia”.

En el libro, se dice que la gracia de Demon’s Souls está en que el juego se convierte en una negación de las concepciones sobre el videojuego adoptadas en los ochenta. Es decir, que parte de su encanto reside en su capacidad para analizar el contexto del jugador y sus conocimientos previos, para así, teniendo en cuenta sus expectativas, poder subvertirlas. Quiere sorprendernos a través de la mentira y el engaño.

Miyazaki: el padre de las almas, y las mentiras, oscuras
Demon’s Souls supone el punto de partida de una trayectoria espectacular, una serie de trabajos tan interesantes de jugar como de analizar.

Pero ¿por qué hace eso Miyazaki?, ¿qué consigue yendo en contra de lo que el jugador espera encontrar? Hay una máxima de diseño que Miyamoto aplicó totalmente en Super Mario Bros: The Lost Levels (Super Mario 2 en Japón), y que consiste en darle importancia a cada acción, que cada input tengan una razón de ser, una justificación que le otorgue valor. En este título tuvo en cuenta los conocimientos previos del jugador y los usó para transmitir el mensaje jugable que quería proponer: corre y salta, no explores tanto.

Por eso, por ejemplo, hay setas venenosas que nos matan, y por eso su dificultad se incrementa. Porque partiendo de la experiencia acumulada, busca elevar al jugador a través de un nuevo reto. The Lost Levels es puro ritmo, un título pensado para que todo aquel que haya superado y machacado el primer Super Mario Bros, encuentre en él un videojuego capaz de sorprenderle. Me gustaría poder ver las caras de los primeros jugadores que se encontraron con una seta venenosa, sin saber qué efecto tenía sobre Mario. Miyazaki, al ir en contra de las expectativas del jugador, hizo algo parecido con el combate de Sekiro. El resultado es un ejemplo perfecto de cómo crear una nueva relación con el jugador comunicándole, continuamente, qué se espera de él a través de las reglas que rigen la partida.

Sekiro: Shadows Die Twice
Con Sekiro Miyazaki abraza la concreción y busca terminar de perfilar un combate en el que sintamos que cada acción cuenta. Lo consigue.

Para explicarlo un poco mejor vamos a acudir a Daniel Cook, un referente en el estudio de las mecánicas y sus procesos de aprendizaje. En su investigación, desarrolla un concepto al que llama Skills Atoms, el cual describe (básicamente) como un proceso que se da en bucle mientras jugamos y, a través del cual, aprendemos sobre la marcha. Este bucle está formado por cuatro apartados: acción del jugador, simulación, feedback y síntesis (o filtrado). En nuestros primeros combates con el Lobo, por ejemplo, intentaremos esquivar. Lo haremos porque vendremos con la lección aprendida de antes. Miyazaki aprovecha esto y se sirve de ello. Nos penaliza, y al esquivar en exceso, morimos. En ese proceso habremos realizado muchas esquivas para eludir al enemigo (la acción), que tendrá un resultado en base a las reglas establecidas por el diseñador (la simulación) y nos aportará un feedback (el fracaso), que filtraremos y sintetizaremos para decidir cómo volver a usar esa misma acción. Al cabo de muchos combates, entenderemos aquello que el título nos pide que hagamos, que vayamos en busca del rival sin miedo ni dudas, en lugar de esquivar.

El cazador en Bloodborne
Bloodborne supope un paso adelante en la construcción del relato por parte de su autor, que logró enamorarnos con su particular universo lovecraftiano

Cuando entendamos esto empezaremos a jugar mejor, comenzaremos a ganar y a sentirnos confiados al empuñar la espada. Pero lo más importante de todo, es que tendremos la sensación de que hemos llegado hasta ahí gracias a nuestro esfuerzo. Ahí es cuando nuestro cerebro recibirá un chute importante de dopamina. Por eso Miyazaki, desde sus inicios, se ha dedicado a jugar con las expectativas del usuario, porque así es capaz de generar incertidumbre y tensión, para de esa forma lograr que cada acción sea importante en el transcurso de la partida. En Sekiro lo hace con su combate, pero en Bloodborne y en el resto de títulos también lo hace con sus NPC’s, con la construcción de su trama, con su diseño de escenarios y con el uso de determinados objetos. Constituye uno de sus principales pilares de diseño, y puede que sea una de sus principales obsesiones. En los primeros capítulos del libro podemos leer lo siguiente:

Demon’s Souls hace trampas para que nos equivoquemos una y otra vez, para que interpretemos el presente y el pasado, para que nos frustremos y nos enteremos de que el proteccionismo del que suele gozar el jugador en un videojuego aquí no existe” (Suárez, 2019, p.83).

From Software me cautivó con su choque de espadas, pero me atrapó con sus trampas y con la tensión que estas generan. Porque en el fondo, al igual que le pasa a muchos jugadores, lectores o espectadores, me gusta que me sorprendan. Sé que no estoy siguiendo el camino canónico, y que al haber devorado “El padre de las almas oscuras”, me he empapado de lore y he leído mucho más de lo que debería. Pero aquí, más que nunca, lo importante es el camino. Ahora toca Demon’s Souls y, mientrás lo juegue, volveré a las páginas dedicadas a Boletaria para hilvanar su trama y experimentar, a los mandos y con mucho gusto, las primeras mentiras de Miyazaki.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.
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