Artículos

Mi problema con la música de Sekiro

Atmósfera sobre melodía

Sekiro carga a sus espaldas no solo con el peso de ser un título de nicho ambientado en el Japón feudal – ambientación que casualmente ahora se encuentra de moda – sino que sus antecesores, Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne, ejercen una presión que pocos títulos tienen que aguantar.

Probablemente – y sin el probable – From Software se ha alzado, tras 36 años a día de hoy dentro de la industria de los videojuegos, como una de las grandes compañías del momento. Si bien sus títulos no se encuentran entre los más vendidos, pues recordemos que pese al furor que han causado siguen siendo juegos muy de nicho, han pasado a ser de los juegos más significativos de la última década. Recordemos que, además, este mes llega Elden Ring, el nuevo título de la compañía.

Además del diseño narrativo semi-sustractivo, con una fuerte influencia de autores como Fumito Ueda, y el sistema de combate, su universo y demás apartados que no entraremos a desarrollar, la música ha sido uno de los aspectos más reconocidos de la serie “Soulsborne” y ahora también de Sekiro.

El periplo de el resurgir de From Software empieza en Demon’s Souls (2009), un exclusivo de PlayStation 3 que no logró hacerse notar lo suficiente, pero para los que pudimos echarle el guante vimos un potencial sin igual. La banda sonora del título fue compuesta por Shunsuke Kida que, pese al nulo presupuesto, consiguió con un par de DST – instrumentos digitales – crear una banda sonora que rebosa personalidad. Esta marcaba una especie de “hoja de ruta” que seguirían el resto de títulos, enfocando la melodía desde un espectro más inquieto y asfixiante. Una música que por sí sola narraba lo que acontecía.

Dark Souls no tardó en llegar – aquí englobaremos del 1 al 3 pues el estilo compositivo es muy similar –. De esta serie que duraría de 2009 a 2016, se encargaba Motoi Sakuraba para la música de los dos primeros y Yuka Kitamura para la composición del tercero – aunque también ayudó en parte del segundo -. Por supuesto aunque se parezcan, pues pertenecen al mismo universo y modificar la música demasiado desentonaría con el conjunto de la obra, hay diferencias.

Dark Souls, como obra musical, es bastante compleja. La idea del juego es la de usar el silencio como medio para incrementar esos momentos en los que la música suena, y, cuando lo hace, es espectacular. Para desarrollar más esto, en Dark Souls nos encontramos en completo silencio, durante nuestra aventura, quitando dos ocasiones contadas como son el “Santuario del enlace” en Dark Souls y “Majula” en Dark Souls 2, que funcionan a modo de zona de descanso, solo nos acompañan los efectos de sonido y ambiente. Es cuando nos encontramos con un jefe que la música explota en una vorágine de sonidos que, atendiendo al más puro estilo occidental, explota al máximo el horror vacui.

La trilogía Dark Souls, en sí, es ruidismo. No ruidismo en el sentido estricto del término musical, pues este al fin y al cabo tiene una función musical bastante melódica. La música suele golpear como un tornado de tensión, texturas y frenetismo que intentan provocar nervios en el oyente. Probablemente el mejor ejemplo y más temprano de esto es el combate contra las Gárgolas, primer gran desafío del título.

Luego tenemos temas con mucha menos tensión e instrumentos que sirven más para narrar a través de la música que para, simplemente, ponernos nerviosos. Esto podemos verlo en los combates contra Gwyn o Sif, el gran lobo gris, donde la música juega un papel crucial para explicarnos la situación en la que dos seres luchan para proteger aquello que aman hasta las últimas consecuencias, dando un tono casi melancólico durante estos combates.

En el caso de Bloodborne es un tema que daría para extenderse ampliamente porque tiene absolutamente de todo, aparte de hasta seis compositores, entre los que se encuentra la propia Yuka Kitamura, eje central de lo que discutiremos a continuación con Sekiro.

Bien, antes de entrar en el punto principal destacar que, personalmente, me gusta la música de Sekiro, pero a la vez no me gusta. Ocurre lo mismo con muchas bandas sonoras y es algo que tiene lógica. Al estar pensados bajo ciertos términos e ideas supeditadas a la obra en sí, al videojuego. Ocurre lo mismo en el cine, por ejemplo en “La Casa”, una película de animación dirigida por Niki Lindroth von Bahr y Paloma Baeza. Me parece una película maravillosa cuya ambientación sonora corre a cargo del maestro Gustavo Santaolalla, del cual tengo que hablar en un futuro porque también tengo mis más y mis menos con dicho autor.

¿Por qué he puesto dicho ejemplo? Porque en Sekiro, tal y como ocurre en “La Casa”, la ambientación sonora acompaña de forma perfecta a la experiencia y los sucesos que acontecen, pero al ser un trabajo ampliamente textural, muy enfocados en las armonías, al sacarlo de su ámbito, pierde el enfoque y el sentido.

Las texturas se están imponiendo sobre la melodía durante los últimos años. Lo podemos ver en títulos como  Red Dead Redemption 2 o The Last of Us Parte 2 – del que me gustaría hablar ampliamente en un futuro – y, el caso que quiero comentar, Sekiro.

La textura, en música, es la combinación de melodías, ritmos y armonías que dan una cualidad sonora a una pieza. En este caso me refiero más a las texturas armónicas propiamente sobre las melodías.

La banda sonora de Sekiro, compuesta por Yuka Kitamura, nos demuestra la maestría de la compositora a la hora de abordar la banda sonora de un título. Éste, a diferencia de sus antecesores, evitó los tropos de las grandes orquestas de fantasía occidentales de los que hacía gala Dark Souls 3 por ejemplo. El título está ambientado en la era Sengoku (siglos XV-XVI). Este periodo se caracteriza por ser uno de los más violentos y convulsos de la historia de Japón.

En una entrevista realizada a la compositora por parte del medio GameInformer, Kitamura explicaba sus métodos a la hora de abordar la banda sonora de Sekiro, realizando más un acercamiento dentro del ámbito religioso tradicional japonés.

“Con una aproximación budista y esotérica a las tradiciones japonesas, decidimos apostar por lo que llamamos el gran tambor japonés (…) lo usamos como base para el trabajo de composición del juego”

Además de los típicos instrumentos utilizados en anteriores títulos de la compañía (violines, violonchelos, coros) añadimos instrumentos tradicionales japoneses como son los Taiko (percusión japonesa), el Shinobue (una flauta de madera) y el Shamisen (un instrumento de cuerda tipo laúd), amén de otros instrumentos propios de esta cultura.

Estos instrumentos ayudaron a incrementar la influencia tradicional japonesa. En general, según informa la Kitamura en la propia entrevista, buscaban un “sonido” que se ajustara a lo que buscaban, y esa idea vino dada por el acercamiento al ámbito religioso tradicional japonés, en concreto enfocándose en el budismo y esoterismo.

Todo esto hace que, a nivel de ambientación sonora, Sekiro, cuente con un detallismo en cuanto a sonoridad que se corresponde a dicho periodo, por supuesto aderezado con matices e instrumentos propios de la cultura occidental. Además, a diferencia de sus antecesores, Sekiro cuenta con música de ambiente durante las caminatas. El problema de esto es que, cuando aparecen los distintos jefes y mini-jefes no causa la misma impresión, a nivel anímico, que antes.

No me entendáis mal, la música de los combates sigue estando genial, pero no hay esa sensación de rotura del silencio como ocurría en Shadow of the Colossus. Al final queda una banda sonora que, pese a que en el juego está genial implementada, con sus más y sus menos, al sacarla de su ámbito no llega a funcionar del todo. Y no funciona posiblemente por la carencia de melodías reconocibles. Digamos que la banda sonora es más atmosférica, pero tanto que carece de significado fuera del medio para el que está concebida.

Lostes

Profesional de música y musicólogo. El enfoque académico se me antoja tedioso a la hora de hablar de música aplicada a los videojuegos, por eso me gusta más centrarme en lo que hace sentir y el porqué de ello.
Apoya el contenido de NaviGames con tus compras en Amazon
Botón volver arriba
X