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Mi problema con la música de Elden Ring

Una Banda Sonora "Sinluz"

Elden Ring quizás es uno de esos juegos de los que se esté hablando durante décadas, ¡y no es para menos! Hidetaka Miyazaki y su equipo han conseguido llevar la fórmula Souls un poco más allá. No es mejor que los anteriores per se, pero se constituye, a escasas semanas de su lanzamiento, como uno de los títulos de mundo abierto más llamativos del momento.

Es interesante ver como han unido diferentes conceptos y estructuras, tanto internas como externas. Es cierto que a nivel mecánico sigue siendo lo que en «aquestos lares» se conoce como un Dark Souls. Claro, tiene sus diferencias, pero la esencia y la familiaridad está ahí. En este caso, como guinda en el pastel, han hecho una reseñable combinación de ese estilo propio de FromSoftware con el trabajo de Eiji Aonuma, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Hay ciertas discrepancias dentro de los fandoms de ambas franquicias sobre esta mezcla, que un servidor ve en exceso evidente, pero esto es irrelevante. Aquí hemos venido a explicar cierto aspecto del juego de Hidetaka Miyazaki, encabezado por la fantástica Yuka Kitamura, compositora del título en cuestión.

Yuka Kitamura es una compositora bastante interesante. Aunque la joven compositora ya había trabajado en Armored Core Veredict Day en 2013, dentro de FromSoftware se le conocería principalmente por haber participado en la composición de la Banda Sonora de Dark Souls 2. En esta co-producción con Motoi Sakuraba, compositor principal del Dark Souls original, Kitamura se encargaría de la producción de temas tan memorables como el tema del «Sir Alonne«. Yuka Kitamura, con una carrera compositiva algo escueta, se encargó posteriormente de las Bandas Sonoras de Dark Souls 3 y Sekiro (del que ya hablé en otro escrito). Ahora, se encarga de la BSO de Elden Ring, que, pese a que tiene momentos memorables, tiene más sombras que luces.

Primero, ante todo aclarar que no toda la Banda Sonora de Elden Ring me parece mala. Tiene temas interesantes y ciertos aspectos dentro de su diseño sonoro que son dignos de mención con respecto a la ambientación. El principal problema, y lo que me ha llevado a realizar este escrito, es la implementación de una Banda Sonora de «travesía«. Esto no es para nada nuevo. Ya en Sekiro había un hilo musical para cada escenario para ambientar lo máximo posible el título. En los mundos abiertos en general, es una práctica archiconocida, pues con esto el jugador no se cansa tanto, gracias a cierto estímulo musical, al recorrer el mundo.

Estos hilos musicales, mejor o peor implementados, ayudan al subconsciente en las arduas caminatas que protagonizan los juegos de mundo abierto en su mayoría. Pensemos en el hilo musical de un centro comercial. Salvo excepciones, el hilo musical utilizado en los centros comerciales están ideados específicamente para influir en nuestro subconsciente y relajar las pulsaciones, con la idea de que sea un ambiente agradable y confortable. En algunas ocasiones, este hilo puede ser contraproducente, pues puede incitar a lo contrario, la pérdida de esa sensación hogareña y tranquila e incentivar cierto nerviosismo en el consumo (contraproducente para el consumidor, por supuesto).

Quizás el ejemplo es un poco fuerte, puesto que la música de Elden Ring no es como el hilo musical de los centros comerciales, pero es para haceros una idea de lo que pretende transmitir y que, en mi humilde opinión, no consigue.

Tal y como he explicado con anterioridad, el hilo musical de un centro comercial puede ser muy agradable e incita a que estés más tiempo en ese complejo parándote en cada tienda. Pasa lo mismo con los mundos abiertos. Para amenizar el recorrido por el mapa, yendo de localización en localización persiguiendo iconos por un mapa, se necesita de un hilo conductor entre el punto A y B. Este hilo, aunque bien puede ser la propia jugabilidad y ansias de exploración, es principalmente la música.

Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero acabo de terminar Horizon Forbidden West y tiene una música de ambiente de las mejores que he podido disfrutar. Es variada, épica y te incita a quedarte parado, oyendo las lejanas notas, acordes y la instrumentación mientras escuchas de fondo el sonido del viento. En el caso de Red Dead Redemption 2, las notas efectuadas en su mayoría por guitarras, banjos y violines, generan una sensación familiar, pues usa tropos habituales en el cine del género.

Aún con estos dos ejemplos, creo que el título que más se le acerca, respecto a lo que es en esencia la idea de ambientación, es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En la obra maestra de Aonuma, la problemática es inversa a la de Elden Ring (luego llegaremos a eso). La música de ambiente se compone de un par de notas, principalmente a piano, que armonizan ciertos momentos de la aventura. Lo que me parece brillante es que esos momentos no están «scripteados» dentro de una línea temporal específica de una pista de música concreta. Esos momentos musicales de Breath of the Wild, se van sucediendo de forma aleatoria, como algún acorde al piano, una escala por allí y no mucho más. Por supuesto, si entramos a fondo en la BSO del juego de Nintendo es otro cantar, pero ese es tema de otro escrito.

Centrándonos ahora en lo que nos atañe, Elden Ring, en cuanto a BSO es, como ya he dicho, Breath of the Wild, a la inversa. Hay ciertos combates dentro del título que, como siempre ha ocurrido en la saga Souls, se te ponen los pelos de punta. Por poner dos ejemplos, destaquemos los temas de Godrick, el Injertado, y Regal Ancestor Spirit. El primero nos es familiar dentro del estilo de Kitamura pues podría recordarnos al estilo compositivo ya visto en el tema Sir Alonne de Dark Souls 2. En el segundo la cosa es algo distinta, pues utiliza ciertas sonoridades que si tienen un atisbo de originalidad.

He ahí el problema, mientras que en un tema, más pausado, como es el dedicado al «jefe ciervo», si goza de identidad propia, el tema de Godrick (y en general el de la gran mayoría de jefes del título) suenan demasiado familiares. Elden Ring, a nivel sonoro, no goza de identidad propia. Personalmente, no he terminado todo el título, pero de los más de 20 jefes que habré derrotado, entre ellos varios principales, no recuerdo ni una sola melodía destacable.

Como ya mencioné en Sekiro, parece que la estética «ruidista» y la tensión por encima de la resolución, si hablamos en términos musicales, se han comido a la compositora. Que esto no se confunda con que la banda sonora de Elden Ring suene mal, nada más lejos de la realidad. En cuanto a calidad sonora, cuenta con un buen trabajo a sus espaldas. Es cierto que habría disfrutado más si hubieran usado más orquestas reales y no tanto instrumento digital que, por momentos, destaca en demasía, pero el trabajo de Kitamura, en líneas generales, es fabuloso.

El problema de Elden Ring, cosa que no ocurría entre Dark Souls y Sekiro, es que carece de identidad sonora. Es una mezcla de conceptos y tropos ya utilizados que entorpece lo que es para mí, un apartado artístico general único, tanto en el tratamiento del color y la luz como en los diferentes diseños de enemigos y personajes.

Bueno, he aquí el Big Deal de Elden Ring. La falta de identidad de la que he hablado antes es una minucia, son detalles sin importancia simplemente. La BSO, en cuanto a los jefes, en realidad me gusta; me apena que no tenga un sonido propio más celta como se insinuó en un primer momento, pero en líneas generales me parece un buen trabajo. La música de ambiente que hay durante nuestras travesías me parece, y lo siento si suena duro, uno de los ejercicios de pereza y simpleza compositiva más aborrecibles de la última década. Me apena mucho tener que ser tan tajante, pero no hay otra forma de definirla.

Cuando quieres hacer una BSO ambiental, debes tener en cuenta que no quieres estimular demasiado al oyente, para que no desvíe su atención de lo verdaderamente importante, el mundo, pero no debe aburrir. En el caso de Elden Ring, es tan pesada que al final, siendo en extremo simple, te hace desviar la atención constantemente a la música, no por su calidad, sino por todo lo contrario. Esta música ambiente consiste en un par de acordes sostenidos durante lo que parece una eternidad, con un tratamiento pobre (se nota demasiado que es un MIDI, es decir, instrumentos virtuales).

En casos como el de Santuario Enlace de Fuego o Majula, a nivel compositivo eran muy parecidos, pero querían transmitirte algo y lo hacían de forma magistral. Generaba una sonoridad única con una melodía simple pero preciosista. En este caso parece que lo han hecho por la necesidad de poner un «tema de campo» y nada más.

Hice un experimento tras 15 horas jugando. Resulta que jugando a Elden Ring y, cansado de su Banda Sonora, decidí ir a los ajustes y eliminar el volumen de la música. Acto seguido entré en Spotify y puse la Banda Sonora de Fallout 4 compuesta por Inon Zur, que me parece fantástica, y funcionó casi a la perfección. Por momentos parecía que casaba más que la propia del título de From Software.

Por supuesto, esto no es una solución, pues dentro de Elden Ring hay ciertos temas que, a mi parecer, habrían funcionado mejor, como es el caso del tema de Regal Ancestor Spirit. Este es un tema que, de haberse puesto como, por ejemplo, el tema del Necrolimbo (área inicial del juego), tras unos ajustes, habría sido otro cantar. Tanto la instrumentación como el tono me parecen de una gran belleza y mucho mejor ambientado dentro de la estética general. Este, entre otros, son el gran ejemplo de como Yuka Kitamura es capaz de mucho más, pues talento no le falta.

Lostes

Profesional de Música y estudiante de último año de Musicología. La música y videojuegos son mi pasión y más hablar de ello.
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