Han pasado unas horas desde que he completado Metroid Dread, un título que he sentido como un viaje al pasado. Y no precisamente por ser el mayor fan de la saga Metroid, sino por el hecho de que, en el propio desarrollo, han conseguido conectar una serie de hilos que me han teletransportado años atrás; años en los que encendía mi Nintendo DS y enchufaba mi cartucho para jugar al recién salido Metroid Prime: Hunters, juego que poco o nada tiene que ver con la última entrega de Samus Aran.
¡Tú! Que esperaste Nintendo direct tras Nintendo direct, disfrútalo.
Metroid Dread almacena y conserva un aroma a página de revista «especializada», a ese clásico conservadurismo renovado «nintendero», a Yoshio Sakamoto y a una industria que, aún, en diversos lugares del planeta, sigue plantando cara con saltos al vacío en forma de aventuras para un solo jugador, de un corte clásico y que no se ven reducidas a la skin fácil, el micropago recurrente o la mecánica clónica. Metroid Dread llega a los hogares cargado de nostalgia, como los que pretenden lo mismo pero como nunca. Juegos como Pokémon Diamante Brillante, como The Legend of Zelda: Link´s Awakening… ¡Incluso títulos como Sonic Mania!
Juegos sin margen de tiempo, que se han visto inmortalizados en un fandom que aún sigue bajo las muchas capas contemporáneas de, como ya he mencionado antes, títulos más clónicos y artificiales. Aún quedan por ahí títulos de la compañía que saca lo de siempre y como nunca, un valor de marca que lleva marcado a fuego la nueva aventura de Samus Aran.
ADN Metroide
En 2010, JuegosADN entrevistó a Yoshio Sakamoto con motivo de la inminente salida de Metroid: Other M, y él mismo hablaba sobre el control del título -y de la saga- de la siguiente manera:
La primera razón para implementar este tipo de control es que yo creo que es la mejor forma de manejar a Samus, la mejor forma de manejar Metroid. Pienso que los el control de los juegos no debe ser especialmente complicado, no debemos exigir al jugador más cosas de las que es capaz de hacer de una forma natural.

Esta es una de las claves de la última aventura de Samus. Cada detalle del juego atiende y aprende de la saga para regresar al jugador una atmósfera actualizada, mejorada y renovada de lo que ya conocíamos. Una nueva historia que se ajusta a las exigencias del fan de antaño y que ha visto respuesta a sus plegarias con una delicia jugable que, como decía Álvaro López -compañero, analista y fan de la saga a más no poder- «ha sido concebida como una fusión de todos los juegos en 2D de la saga.»
Tío… ¡que ha salido un nuevo Metroid! Una saga que conocemos, una veterana a la que llevábamos esperando años y años, y ya está aquí; y, aun así, se hace raro. Desde cierto punto de vista puedes imaginártelo como esas tardes de hace ya más de 15 años, donde abrías tu Game Boy Advance SP con un tribal la mar de feo y volvías de clase para jugar a Pokémon Esmeralda mientras las carteleras anunciaban Harry Potter y el cáliz de fuego y Liberty City aparecía en la portada de Hobby Consolas.
Y es que, como dice Daniel Jiménez en uno de sus últimos artículos para Nexel, solo nos quedan pequeñas fracciones de la capacidad de observar como niños, de esos momentos donde la tendencia no era disecar los engranajes de un título para valorar mejor o peor sus cualidades; queda poco del disfrute genuino que te levantaba para ir a la tienda.

Quiero pensar que aún soy de esos optimistas que piensan que, de vez en cuando, esta visión de la industria esta presente en muchísimas ramificaciones de la misma, ramificaciones como la que se nos presenta en Metroid Dread. Que aún quedan juegos que nos hacen mirar hacia atrás, que llevan ese «backtraking» a nuestra vida, se implementa en el día a día y nos recuerda que hay veces que si retrocedemos un poco podemos ver el futuro con una mejor perspectiva.
En clave de nostalgia
A mí, Metroid Dread me ha transportado a esos tiempos híbridos, de descargas y de manuales, donde te imprimías los trucos y las teles todavía eran cubos; y me ha hecho pensar en, de nuevo, ese sello del «Official Nintendo Licensed Product», en lo que implica, lo que arrastra a el jugador y lo que transmite cuando éste encuentra una obra tan notable como esperada.
Y estamos hablando de Nintendo, la empresa que, por excelencia, es experta en capitalizar la nostalgia, hablamos de la empresa que tiene nostalgia gamificada para cada uno de los perfiles que no solo la siguen, sino que llevan sus valores implícitos en una parte de su vida. Gente que ha crecido bajo ese perfil y ahora tiene hijos que, con títulos como Metroid Dread, disfrutan por igual.
Por eso hablo de Dread como un juego para encontrarnos. Metroid y su backtracking son un hito que ha dado y dará género, sentido e influencia a miles de juegos habidos y por haber. Samus aparece, va por donde puede, reconstruye su traje con diversas capacidades y habilidades y siempre acaba regresando para acabar con ese jefe, ese E.M.M.I (Explorador Móvil Multiforme Interplanetario) y nos vuelve a reubicar para así avanzar en una trama, una historia y una narrativa.
Esta vez, Samus ha reencontrado a una generación perdida en un espacio lleno de lanzamientos que no respondían a la petición de volver a las tardes de 2004. Metroid Dread es un título muy especial que no solo reportará económicamente a sus creadores, sino que da una posibilidad única a varias generaciones de jugadores, a los más viejos y a los más nuevos.
De nuevo, en este alegato a la nostalgia que puede ser la aventura en ZDR, unos reencontrarán lo perdido mientras que otros encontrarán una puerta a un mundo completamente diferente; un mundo donde se leía el dorso de una carátula, donde se pasaban las páginas y donde los mandos tenían cable.
¡Tú! Que esperabas direct tras direct, disfrútalo. Que al final todo llega, que las cosas nunca acaban por irse del todo.