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La metanarrativa en los videojuegos

Interacción mas allá de la pantalla

Hay una gran cantidad de aspectos que diferencian al videojuego sobre otros tipos de contenido, ya sea digital o analógico, como el cine, la televisión o incluso, el arte. Pero si podemos condensar todo lo que hace a los videojuegos únicos en una sola palabra, sin duda el termino que mas saltaría a la mente es «Inmersión«; es decir, no convertirnos en un mero espectador de la acción, sino formar parte de ella.

Claro está, cuando se nos plantea un título en el que tomamos el control de un personaje ya existente, en un mundo ya desarrollado con reglas establecidas mucho antes de nuestra llegada, ¿podemos decir que nosotros como jugador nos encontramos realmente inmersos en la experiencia? Yo creo que mas bien nos situamos como un intruso en el mundo (y el cuerpo) de una persona que ya tenía probablemente una vida totalmente independiente de la nuestra.

One Shot es un pequeño título indie con una premisa muy simple. Si cierras el juego, se acabó la aventura.

Es evidente que darnos esta simple posibilidad ya es una ventaja sobre ver una película o una serie, donde nuestro única interacción con el medio puede ser pausarla o adelantar/rebobinar el contenido (y no en todo los casos), pero está claro que podemos ir un paso más adelante, e inmiscuir al jugador y su mundo, en el mundo del juego.

Aquí es donde entramos en el terreno que ha otorgado el nombre a este artículo, los videojuegos metanarrativos (o metaficción). Para hablar en términos simples, algo que es meta significa que es autorreferencial, es decir, un videojuego meta es aquel que es totalmente consciente que es un medio de entretenimiento haciendo algún tipo de chiste o referencia al mismo. Un videojuego metanarrativo es aquel que añade este aspecto a la historia del mismo, dándole un girito adicional.

No son pocos los juegos que cuentan con una referencia puntual de un personaje hacia el hecho de que son personajes en un juego.

Y esto es importante diferenciarlo, porque en una primera instancia podríamos considerar las conocidas rupturas de cuarta pared como una acción metanarrativa, pero eso está bastante lejos de la realidad. Cuando hablamos de una rotura de cuarta pared nos referimos a una interacción puntual y unidireccional de un personaje de un juego con el jugador; esa «cuarta pared» es aquella que separa el medio de nosotros, por decirlo de otra manera, la pantalla.

Así para empezar, hay que decir que las roturas de cuarta pared no son exclusivas de los videojuegos. Llevan existiendo ya muchos años, tanto en el cine como en la televisión; es más, hasta en el mundo del cómic ya existía algún que otro personaje que interactuaba de manera directa con el lector o sus alrededores. Un clarísimo ejemplo de esto es Deadpool, que desde su llegada a las paginas en 1991 ha dirigido varios chistes y referencias de cultura pop a los lectores de sus cómics o espectadores de sus películas.

Sin duda, Deadpool ha sido de siempre el maestro de la rotura de cuarta pared en cualquier medio.

Pero cuando Deadpool u otro personaje rompe la cuarta pared, nosotros no sentimos ninguna integración con la narrativa o una interacción entre ambos. Pueden hacer un chiste y asumir que nos ha hecho gracia cuando no ha sido así, o hacer una pregunta que realmente da igual si respondemos o no, porque la acción continuará de la misma manera (rollo Dora la Exploradora), pero en la verdadera metanarración el juego sale fuera de su camino para hablarte a ti, a título individual, usando varios métodos que pueden ser más o menos complejos.

A veces puede servir para asustarnos, para confundirnos o para hacernos sentir parte de la acción, pero de una manera u de otra, la metanarrativa es, para mí, la acción más inmersiva en un videojuego.

Hasta este punto creo que ya he dejado claro mi opinión de en qué consiste la metanarrativa y aquello que la hace característica, así como porqué me parece una herramienta tan útil dentro del mundo de los videojuegos: para crear la mayor experiencia immersiva que es posible actualmente (sin entrar en el panorama de la Realidad Virtual). Lo que continúa de aquí al final son una colección de ejemplos de títulos que hacen buen uso de la metanarrativa en sus mecánicas o historias que me gustaría listar, así que aviso a navegantes.

There is No Game y su secuela, Wrong Dimension, son un buen ejemplo de una metarrativa y pensamiento lateral.

A partir de este punto, el artículo contiene spoilers para los siguientes titulos en diferentes grados: The Stanley Parable, The Begginers Guide, Metal Gear Solid 1 y 2, Undertale, Deltarune, Pony Island, The Hex e Inscryption.

Si hablamos de títulos que hacen uso de la metanarratitva de manera continua y no como una broma de una ocasión puntual, sin duda el nombre que me viene a la cabeza y del que hablaremos largo y tendido mas adelante es Daniel Mullins, desarrollador de los títulos Pony Island, The Hex e Inscryption, todos mostrando diferentes maneras en las que un juego puede toquetear con tu ordenador de manera no nociva para darte alguna que otra sorpresa, pero pasemos a otros ejemplos.

The Stanley Parable y The Begginers Guide, ambos desarrollados por Davey Brewen, nos plantean temas similares pero con ejecuciones diferentes. En general, ambos son títulos sin un objetivo claro, en el que a veces el juego nos indicará por dónde ir, pero aunque de primeras parecen órdenes, son mas bien, sugerencias.

El juego actuará frente a nuestro desacato mencionando nuestra falta de respeto hacia el diseñador del juego o falta de juicio por ir siempre por el camino equivocando, a veces incluso editándose a sí mismo para facilitar esa tarea como con el uso de «La Linea de Aventura de Stanley Parable«, que literalmente es una línea puesta por el juego para que nos dejemos de ir por las ramas.

La Línea de Aventura es un intento vano del juego de mantenerte dentro de los límites.

Undertale y Deltarune, ambos títulos RPG con un gran componente narrativo creados por Toby Fox, también tienen mucho de este componente, donde algunos personajes, como Sans, saben perfectamente que esto es un juego; hacen una diferenciación completamente clara entre nuestro personaje, Frisk, y nosotros como entidad que lo controla.

También lo hace del verdadero significado de las mecánicas de un RPG y sus siglas, como la XP y los LVL, de una manera sublime que realmente nos hace preguntarnos si realmente nuestras decisiones han sido nuestras o guiadas por algo mas, pudiendo incluso señalarnos por acciones que no es que hiciéramos en el pasado, sino en otras partidas.

Metal Gear Solid 2, una de las grandes obras salidas de Hideo Kojima también tiene sus momentos un poco fuera de lugar, que señalan que toda la trama es parte de una simulación, y no hay momento mas recordado de toda la historia que cuando el Coronel Campbell, a través de nuestro Codec simplemente nos dice «Raiden, apaga la consola, ahora», un movimiento que siguiendo los pasos del gran Psicomantis en Metal Gear Solid, que nos leía la Memory Card, habrán pillado a mas de un jugador desprevenido.

Los poderes mentales de Psicomantis fueron una sorpresa para mas de uno cuando apareció en los 90 y su peculiar forma de derrotarlo perdura en la memoria colectiva

Bien, pues vistos algunos ejemplos pasemos a la trilogía que me han dado de manera inicial la idea de hacer este artículo, porque los adoro y siempre han sabido cómo ocultar su historia a través de nosotros como jugador y de nuestro propio ordenador como medio: los juegos de Daniel Mullins; Pony Island, The Hex e Inscryption

Pony Island nos plantea un juego muy simple y divertido en el que controlamos a un pequeño poni en un mundo de luz y color, disparando mariposas y saltando arcoiris, pero tiene un reverso oscuro. En realidad nos encontramos jugando en una recreativa en el infierno, donde nuestro alma ha sido la moneda de pago, y aunque este twist es suficiente para sorprender a mas de uno, es una de las peleas de jefe en el título lo que lo hace digno de mención. Asmodeus es el tercer jefe que nos enfrentara en Pony Island y para ganarle nos lo pone bastante fácil: solo tenemos que escuchar atentamente a los que nos dice.

Nos pone dos reglas: Tenemos que hacer lo que nos diga y NO podemos dejar de mirarle. En un momento nos pedirá que escribamos algo horrible, lo peor que se nos ocurra; seguramente tu primer pensamiento sea poner un insulto, y eso es lo que Asmodeus quiere que hagas.

Tras hacer esto una notificación de mensaje directo de Steam aparecerá en la pantalla, de uno de nuestros amigos, como si le hubiéramos mandado esa horrible palabra a ellos; nos dirá que si nos han hackeado, empezará a enfadarse y pedirnos explicaciones. Si en algún momento minimizamos el juego para responderle que todo ha sido un malentendido, habremos caído en la trampa de Asmodeus: no hemos enviado nada a nadie, y esos mensajes eran todo parte de un truco del demonio para hacernos fallar en su desafío.

Asmodeus y sus manipulaciones son una buena manera de hacer al jugador dudar de hasta donde tiene control el jueego de nuestro sistema.

The Hex hace algo parecido, interactuando con Steam. En este juego jugaremos a varios títulos desarrollados por el mismo desarrollador independiente, Lionel Snill, y en varios de ellos podremos leer unas increíbles reviews de Steam publicadas por varios de nuestros amigos de Steam, recomendando grandes aventuras de siempre como Super Weasel Kid.

Obviamente es otra mentira que ha creado el juego para que parezca que todo está en orden. Además, en el final, los personajes del juego nos pedirán unir fuerzas con ellos para abrir un portal al mundo real y poder matar a su creador, no el personaje ficticio que los creó en la historia, sino al propio Daniel Mullins. Además, variará el estilo de gameplay dependiendo del tipo de personaje que controlemos, haciendo cada tramo de la experiencia totalmente única

Inscryption también toca Steam, poniéndonos en cierto punto del juego contra un jefe cuyas cartas son…Nuestros amigos de Steam, con foto de perfil incluida y todo. Pero además de esto, también juega con nuestros archivos. En un punto de una batalla, nuestro oponente nos pedirá elegir una serie de archivos de nuestro ordenador, el mas viejo, el más pesado o el más nuevo, pero es al final cuando nos coloca contra las cuerdas.

En este compás final del combate, nos deja algo muy claro: elegiremos el archivo de nuestro ordenador que atesoramos con mas cariño para crear una unidad de él, pero si la unidad que lo representa muere, el archivo será destruido del ordenador de manera permanente. En realidad Inscryption no puede destruir nada, pero sabiendo que es capaz de explorar nuestros archivos infunde el suficiente miedo para que temas no solo por tu partida en un videojuego, sino algo que de verdad tiene valor para ti como persona, como por ejemplo, tu TFG o System32 si no le temes a nada.

La archivista nos hace tomar una dura decisión dándole acceso a nuestros archivos, y no podemos evitarlo.

En general, la metanarración es una manera única de hacer que la barrera entre jugador y juego se vuelva tan difusa que es casi completamente imperceptible, y aunque en varios de estos ejemplos se ha usado para dar miedo o sorprender, estoy seguro de que aun quedan muchas vertientes sin explorar; con el avance de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada estos límites de dónde comienza el juego y dónde la vida real cada vez serán mas desafiados para hacernos pensar si realmente hemos jugado a un juego o el juego ha jugado con nosotros, lo cual visto desde esa manera, asusta.

Kemuél

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, redactor en Navigames y Helgames y un amante incondicional de los Soulslike y Roguelikes.
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