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Luces en la noche

Sobre lo rescatable en la catástofre

No creo sorprender a nadie al escribir que Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos del año, poniendo un broche extrañamente apropiado a lo que ha sido este aciago 2020. Continuos retrasos, problemas de producción, las apariciones del fantasma del crunch o un lanzamiento a medio cocer son solo algunos de los tachones que han emborronado el que prometía ser uno de los juegos de la generación. Al igual que este artículo no pondrá el foco en todo lo señalable de un estreno poco menos que bochoronoso, me gustaría igualmente aclarar que tampoco hará las veces de análisis. Por mi parte, lo único que me atrevo a escribir sin chafar el tono de lo que he venido a exponer es que espero que todo lo acontecido sirva como toque de atención a una industria “triple A” cada vez más insostenible. El hype es una herramienta tóxica y caduca, y ya es hora de que nos demos cuenta.

Pese a todo, no puedo ocultar mi desazón con todo lo que lleva rodeando al flamante caballo de batalla de CD Projekt desde su primer retraso. No encontraréis a este lado de la pantalla a alguien con más dudas y menos expectación por un título que ha sido una muerte anunciada. Pese a ello, acabé comprándolo de salida —mejor no preguntéis— y, tras más de 50 horas y dos finales presenciados, se ha convertido en el que recordaré como mi juego de estas Navidades. Por eso estoy aquí, escribiendo después de tanto tiempo, porque en los peores momentos es cuando más difícil resulta ver lo bueno. Y cuando es más importante. Y cuando más valor tiene.

A partir de este punto habrá spoilers de la historia de Cyberpunk 2077
Panorámica diurna de Night City en Cyberpunk 2077
Lo admito: Cyberpunk 2077 me ha pillado mucho más fuerte de lo que podía esperar

Y en esta colina moriré yo, porque la emoción lo es todo. Nos pese más o menos, somos seres emocionales y el arte apela más que nada a ese cerebro reptiliano que dirige nuestros pensamientos, nuestras motivaciones y nuestras acciones muy por encima de la razón. Siempre me jactaré de cómo Star Wars: El despertar de la Fuerza genera una relación entre los personajes de Finn y Poe de una forma magistral: diálogos orgánicos, un objetivo común, reacciones compartidas… Se podrán decir muchas cosas —y no todas buenas— de J. J. Abrams y las secuelas de la saga galáctica, pero si a muchos nos encandilaron fue, en parte, por ese buen hacer en sus personajes. Lo mismo pasa en Cyberpunk 2077.

Que el punto de partida de cualquiera de los tres comienzos sea el momento en que conocemos a Jackie no es casual. De nuevo, se dan los ingredientes para crear un lazo que nos meta de lleno en la historia y el mundo que la rodea, no a través de exposición o cinemáticas, sino con dos personajes intentando sacarse las castañas del fuego y que, por caprichos del destino, se ven obligados a trabajar juntos. Y lo admito: ni siquiera yo era consciente de cuánto me habían cautivado los guionistas del estudio polaco hasta que me embarqué en la misión en la que conseguimos el Relic, presenciamos el parricidio dentro de la familia Arasaka y que termina con ese fatídico final para Jackie. No es fácil hacer significativa la muerte en un medio (el audiovisual, en el que incluyo el interactivo) que abusa de ella como manido golpe de efecto, pero en este caso he de decir que me devolvió de lleno a un relato que ya empezaba a hacerme arquear la ceja.

Conversación con Goro Takemura en Cyberpunk 2077
No solo con conversaciones profundas se crea una relación entre personajes

Hablando del guión, lo que en el cine supone, quizás, la pieza clave que da forma a todo lo demás, en el videojuego recorre otros derroteros. La historia no debe ser más importante que las mecánicas, en el sentido de que deberían encontrarse en una simbiosis que, por desgracia, no siempre se da. Cyberpunk 2077 tampoco es excepción, y resulta paradigmático que la propia misión principal dure menos que el grueso de las misiones secundarias, en las que incluyo únicamente las que de verdad tienen algo que contar, desafíos de pelea, búsqueda de cabifies o encargos a parte. No es tarea fácil conectar con una historia que se ve continuamente interrumpida, y no sé hasta qué punto se habría sustentado de no ser por los personajes y sus relaciones. Relaciones que se forjan, en realidad, en los pequeños detalles: que Panam se acuerde de Jackie en el brindis por su compañero caído, que Judy nos pida un cigarro tras la muerte de Evelyn después de llevar años sin fumar o que Takemura no se entienda con su móvil desechable. Una historia se sustenta en su verosimilitud y cuando creas la ilusión de que tus personajes son personas reales, con sus miedos, sus determinaciones, sus fuertes, sus débiles, su día a día en el que se acuerdan de nosotros… Gran parte del trabajo ya está hecho.

¿Por qué escribir worldbuilding en vez de construcción de mundo? Cuestión de esnobismo, supongo.

Antes de este juego, no sabía mucho acerca del ciberpunk como subgénero. Es decir, había visto Blade Runner, The Terminator o RoboCop, como todo hijo de vecino, y a día de hoy The Matrix sigue siendo mi película favorita. Así pues, no me había sumergido en las implicaciones artísticas del ciberpunk, como su ambientación distópica o su carácter rebelde, pero de alguna forma sabía lo que era, lo reconocía —y cómo no hacerlo— gracias a su apartado estético. Si a ello le juntamos que la ciencia ficción es mi género preferido, hasta yo me sorprendo de la poca expectación que tenía por este juego. Desgraciadamente, el tiempo me ha dado la razón, pero no me ha quitado de disfrutar un escenario, Night City, tan bien construido que me ha hecho sentir por momentos dentro de una de esas películas que me acompañaron en mi adolescencia.

Desfile de hologramas en Cyberpunk 2077
Pocos peros se le pueden sacar al diseño artístico de Cyberpunk 2077

Prueba de mi predilección por “la ciudad de la noche” es que me he visto haciendo casi todos los trayectos sin usar el viaje rápido, y eso es mucho decir si tenemos en cuenta que la conducción es realmente tosca. Sin embargo, no podía privarme de ir de acá para allá subido en un coche de diseño imposible, recorriendo las calles de un entorno urbano que no hacía más que embelesarme. Pero la construcción de mundo no solo se demuestra en el trabajo con el entorno, cuyo análisis se lo dejo a los arquitectos y diseñadores, sino que se necesita un pegamento que le dé cohesión; una ambientación, dotarlo de vida desde el punto de vista narrativo. Hablando de verosimilitud, son los distritos o las distintas tribus de Night City lo que, unido a un lore porfundo y cuidado (aunque expuesto de la peor forma posible), hacen que me crea la distribución y demografía de la megalópolis. Encontrarme boletines de noticias relacionados con lo que acabo de presenciar o referidos a misiones que ni siquiera me han dado todavía provoca la ilusión de que la ciudad existe de verdad, y no es solo un telón de fondo que se renderiza cada vez que cargo el juego.

Y luego están los personajes. Esos otros personajes. No me refiero a los NPCs genéricos, que no deberemos mirar demasiado tiempo ni demasiado cerca si no queremos que toda la magia de la ambientación se desmorone, sino a los que pueblan y protagonizan las misiones secundarias no tan nucleares. Ya he escrito, directa o indirectamente, sobre Evelyn, Judy, Panam, River o Kerry, pero no acerca del igual mimo con el que están escritos el hombre con un implante defectuoso en sus genitales o el ex-presidiario dispuesto a venderse para que su muerte parezca tener algo de sentido. Si The Witcher 3 era un juego que hablaba de los desfavorecidos y los raros, no puedo evitar pensar que Cyberpunk 2077 hace lo propio con los pobres desgraciados que somos todos ante un sistema injusto y diseñado para la opresión velada. Ni los valores, ni el dinero, ni los cojones sirven para sobrevivir en una ciudad enfangada por naturaleza y que parece gritarnos que nos alejemos de ella —el que será el destino de varios de los personajes que iremos conociendo—. Casi como un ejercicio de metajuego, es a través de estos parias que Night City nos mira a la cara y nos dice: “no te dejes engañar por mis luces, no soy más que un yermo».

Night City vista de noche desde las badlands en Cyberpunk 2077
Al final, parece que solo en forma se diferencia Night City de las detestadas ‘badlands’

“Son detalles, pero son detalles importantes». No sé cuántas veces habré citado ya a Borja Pavón en una de sus frases que más me han marcado a la hora de apreciar y, por qué no, analizar videojuegos. Si tuviéramos que diferenciar un juego de una película, por ejemplo, apelaríamos a la interactividad la mayor parte de las veces. En el caso de tener que diferenciar a un juego de otro, quizá sean los personajes, el guión, la narrativa o la jugabilidad propia de cada uno lo que les dé su personalidad. Pero, ¿qué hace especial a un videojuego? ¿Qué lo lleva a diferenciarse no solo de otras artes, no solo de sus coetáneos, sino que le da una identidad superior? Son los detalles lo que convierten lo ordinario en extraordinario. Un intangible olvidado, la atención al detalle, que curiosamente parecen compartir las obras maestras, a saber: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 o el propio The Witcher 3, por citar a algunos dentro de una categorización puramente personal. No es que el detalle sea el ingrediente secreto de la obra maestra; necesita de unas bases sólidas que realmente los dejen relucir. Sin embargo, a veces también pueden encontrarse y valorarse en títulos no tan pulidos, como el que protagoniza este texto.

No pretendo hacer oídos sordos a la inteligencia artificial de los NPCs de Cyberpunk 2077, que tiende a encuadrarse entre lo inexistente y lo desastroso. Pero tampoco puedo evitar fijarme en que se ha hecho un trabajo titánico a la hora de emular las reacciones emocionales en los personajes con quienes conversamos, cuya sincronización labial también se adecúa al idioma en el que tengamos configurado el juego. Además, ¿os habéis fijado en la posición de los dedos de los avatares cuando tocan guitarras o bajos? Yo me quedé en el ukelele, pero podéis comprobar por vosotros mismos que se han cuidado para que se corresponda con una representación real de los acordes. Y hablando de dedos, los de V estarán magullados tras una pelea de puños, pero si, como yo, sois más de ir a tiro limpio, os habréis fijado en que la animación de recarga es distinta para cada arma, según las balas que resten en el cargador. ¡Y qué armas! Está claro que no se han andado con chiquitas en lo que al diseño se refiere, como tampoco han escatimado a la hora de crear los interiores de los vehículos, cuyos tableros de instrumentos indican, en tiempo real, la marcha, la velocidad o la cadena de radio que llevemos puesta.

Panam en Cyberpunk 2077
Si he podido empatizar con los personajes ha sido, en parte, por el trabajo en sus expresiones faciales

Me asusta imaginar el trabajo de cirujano que habrán tenido que llevar a cabo los desarrolladores de CD Projekt Red para, por ejemplo, modelar cada pieza de basura como un objeto del juego, pero desgastado. Seguro que llevó menos machaque y más inventiva idear un sistema de hackeo que, si lo usamos en un enemigo que se encuentre levantando pesas, estas caerán sobre él, dejándolo inconsciente. Si para nuestra desgracia estos enemigos están de pie y vienen hacia nosotros, siempre podemos hacerles tropezar con los cuerpos de sus compañeros caídos, que no siempre lograrán esquivar. Pero, si de verdad sois de los que no os andáis con tonterías, yo os recomiendo haceros una buena build de granadas y hacerlas explotar en el aire con un tiro antes de que aterricen. Eso sí que es utilizar el elemento sorpresa.

En fin. Cyberpunk 2077 no es perfecto. Seguramente ni siquiera sea notable y no creo ser el único en pensar que tendría que haber seguido en el horno durante algunos meses más. El juego que nos prometió la emponzoñada corriente del hype no existe y ni la mayor de las remontadas borrará su lanzamiento de la historia negra de los videojuegos. Y, con todo y con eso, yo lo recordaré como mi juego de las Navidades de 2020. Johnny, Judy o Panam son personajes que han venido para quedarse en mi memoria y Night City me vendrá a la mente cada vez que piense en una ciudad ciberpunk. Bajo toneladas de expectativas y de promesas inclumplidas, está la prueba de que se ha querido hacer algo significativo con Cyberpunk 2077, y eso es algo que debemos valorar de la misma forma en que criticamos lo que, sin duda, merece ser criticado.

Víctor Martín 'Reyno1ds'

Esports, videojuegos y psicología. Crazy combo, huh?
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